Как Mount & Blade II переворачивает представление о «песочницах»
При всех неоспоримых проблемах подобных продуктов и их неизбежной дешевизне приключения вроде Mount & Blade 2, Kenshi и «Космических рейнджеров» куда больше заслуживают права называться играми в открытом мире, чем их лощёные аналоги от крупных издателей.
Не сказать, что успешный старт незаконченной версии Mount & Blade II: Bannerlord стал неожиданностью. Вокруг оригинала сформировалось преданное сообщество поклонников, да и проект обладает привлекательными чертами. Среди почитателей творчества студии TaleWorlds Entertainment бытует мнение, что Mount & Blade выделяется на фоне многих крупных проектов головокружительной свободой в открытом мире. Именно этот аспект вызывает особенный интерес, поскольку предлагает непопулярный взгляд на распространенную концепцию «песочницы».
Большинство проектов в открытом мире, предназначенных для одиночного прохождения, придерживаются примерно одинаковой схемы. Протагонист является центром вселенной, идёт вперёд к финалу основной программы, прокачивается и по желанию отвлекается на побочные задания, разнообразные и не очень. В наличии чёткая структура с кампанией, а большую часть контента удаётся освоить без проблем. Окружающий героя мир не меняется и скорее служит элементом, призванным создать ощущение масштаба, будто оказался в иной реальности, а не в последовательности коридоров и комнат. Ещё это прекрасный повод растянуть прохождение за счёт поездок туда-сюда.
Восхищаемся ранней версией Mount & Blade II: Bannerlord
Даже в кампании Grand Theft Auto V «живой» мир представляет собой лишь тщательно проработанную иллюзию из копошащихся статистов. Сколько-нибудь заметных перемен в нём быть не может. Как бы ни старались преступники под контролем искусственного интеллекта, а, например, превратить благополучный район в обитель криминала или ограбить местную версию Центрального банка им не под силу.
Mount & Blade II, как и первая часть, предлагает отнюдь не уникальный, но своеобразный подход к открытому миру и месту героя в нём. Слепленный в редакторе персонаж является лишь частичкой в сложнейшей системе, элементы которой взаимодействуют без оглядки на искателя приключений и без нужды поддерживать глобальный баланс, чтобы центральная сюжетная линия не рассыпалась. Герой должен как-то выжить в суровой реальности. Не всем такое нравится, но многие наслаждаются воздухом свободы и проводят сотни часов, собирая приключение самостоятельно.
Казалось бы, создатели возвели принцип «развлеки себя сам» в абсолют, но тут сделана ставка не столько на выбор одной из нескольких занятостей для крутого воителя, сколько на поиск своего призвания в мире с кучей особенностей. Герой становится не комбайном по переработке контента и зачистке карты от вопросительных знаков, а погружается в будни торговца, полководца, воина, правителя или совмещает все «профессии». По сути, это в большей степени ролевая игра, чем иные общепризнанные ролевые игры с тоннами текста и чётко обозначенными развилками. Здесь отыгрываешь роль без специально прописанных цепочек заданий с презентацией нюансов. Тот же торговец учится использовать слухи в своём ремесле и запоминает, в каком поселении продаются те или иные ресурсы с целью выгодно перепродать их в другом городе.
Можно сказать, что разработчики взяли идеи массовой онлайновой ролевой игры и адаптировали их для одиночного проекта. Доля истины в этом есть. Всё-таки масштабные сетевые развлечения полагаются на живой мир недоступный в оффлайне. Вот только в случае с мультиплеером встаёт вопрос об социализации большого количества людей на серверах и соответствующем балансе многих аспектов. Проекты по типу Mount & Blade, где мультиплеер отодвинут на второй план, могут позволить себе чуть больше вольностей в плане баланса.
Те же проекты серии The Elder Scrolls прекрасно иллюстрируют, что игры с изобилием возможностей и относительно удобным инструментарием куда увлекательней переделывать, чем просто проходить их. Чем больше возможностей, тем интереснее ковыряться в них энтузиастам, и тем больше впечатляют результаты их трудов. Появляются целые сборки, кардинально отличающиеся от оригинала, а вокруг проекта собирается сообщество талантливых людей. Разработчикам остаётся только не мешать.
Тут кроется секрет, почему проекты на манер Mount & Blade, где одиночной составляющей отводится главенствующая роль, остаются уделом независимых студий. Такие игры едва ли возможны без поддержки со стороны поклонников, которые генерируют буквально тонны дополнений и улучшений. Энтузиасты наполняют проект не хуже создателей, но трудятся бесплатно или ищут альтернативные источники финансирования на сторонних площадках. В этом случае к игре проблематично пришить даже платную косметику, не говоря уже о более агрессивной монетизации, а развивать и поддерживать её всё равно необходимо, несмотря на все моды. Не зря Bethesda после неудачных попыток продавать моды для своих игр взяла да и выпустила онлайновый Fallout 76 без официальной поддержки модификаций, зато с премиальным магазином.
Поэтому Mount & Blade и его аналоги исчисляются единицами и страдают от всех болячек дешёвых игр, включая баги на любой вкус и никудышную реализацию аспектов многогранной механики. Да, пользователи исправляют проблемы, но не всем охота возиться с модами и ещё собирать себе игру, перед тем как начать собирать приключение. Ещё возникают серьёзные трудности, связанные с выходом игр на консолях, что негативно сказывается на её популяризации среди широких масс.
Analysis
Иронично, но при всех неоспоримых проблемах подобных продуктов и их неизбежной дешевизне приключения вроде Mount & Blade 2, Kenshi и «Космических рейнджеров» куда больше заслуживают права называться играми в открытом мире, чем их лощёные аналоги от крупных издателей. Независимые разработчики и энтузиасты не могут позволить себе красивые декорации, дорогую анимацию или голливудских актёров, но они обращают внимание на ощущение пребывания в иной реальности. Мир в их работах становится живым не за счёт снующих туда-сюда толп болванчиков, а за счёт реальных изменений с ощутимым их влиянием на жизнь героя, пускай такие вещи зачастую и не балуют крутой визуализацией.
Убери открытый мир из The Witcher 3, «песочниц» от Ubisoft и Sony, Grand Theft Auto V, да любой похожей игры, они, безусловно, потеряют немалую долю привлекательности, но за счёт наличия линейных заданий и статичности глобальной системы смогут существовать в формате линейных приключений. А вот Mount & Blade II без наполненных перспективами просторов представить нереально. Так что нет ничего удивительного в том, что проекты с акцентом на многогранных и проработанных системах, способные генерировать целые приключения, так сильно увлекают людей. Теоретически это бездонный кладезь историй, которые не заранее пишутся сценаристами, а создаются в процессе игры. Не зря рассказы о Bannerlord кардинально отличаются друг от друга, ведь каждый находит что-то своё. Возни в открытом мире с зачисткой аванпостов и просмотром красивых роликов и так предостаточно.