Мультиплеерный рай // Синглплеерный ад
Разработка одиночных игр формата AAA просто не имеет смысла.
Выражение «понял» – чистая фигура речи и означает примерно следующее: «проанализировал лингвистический материал, выделил смысловые ядра и приступил к генерированию связных реплик, поддерживающих видимость диалога».
Виктор Пелевин, iPhuck 10
Мы были свидетелями постепенного становления монетизации в играх. Сначала мы едко хихикали над Bethesda с её пятидолларовой сбруей для лошади в TES IV: Oblivion. Теперь же нам совсем не до смеха.
Редкие разработчики сегодня придерживаются старой доброй традиции: сделать игру настолько хорошо, насколько это возможно. О нет, сейчас чуть ли не каждый проект создаётся с прицелом на дальнейшее развитие. И речь не идёт о дополнениях, когда авторы готовы продолжить историю и подарить нам ещё несколько часов в окружении любимых героев. Плохо, когда авторы вообще не думают о том, чтобы создавать какие-либо вселенные!
Вы только вдумайтесь – современные мультиплеерные игры обходятся без предисловий! Кто, с кем, где, зачем?! Вопросы не имеют значения. Надо как можно быстрее выпустить продукт, пока эту идею не реализовал кто-то ещё. Взлетит – будем дальше развивать, нет – ну и пусть. Повезёт в следующий раз.
Ох уж эти условно-бесплатные игры! Эти язвы на теле игровой индустрии, которые поразили некогда сильное тело, разрослись и проникли глубоко внутрь, добравшись до самого сердца. Мы были слишком с ними любезны. Мы улыбались при виде добротных условно-бесплатных проектов и прощали им недостатки, ведь их создавали энтузиасты без гроша за душой, подумаешь… Но потом, внезапно, эти игры стали приносить такие деньги, что на их методы монетизации обратили внимание крупные издатели и разработчики.
Им открылось, что если делать игру нудной и скучной, то можно хорошо заработать, продавая право слегка ускорять игровой процесс. Оказалось, что не обязательно продавать игру целиком, можно спрятать важных героев и миссии за замком, ключ к которому стоит несколько долларов. Внезапно появилось желание делать безусловно-платные ААА-игры с уровнем проработки условно-бесплатных, обещая развивать их в будущем.
Даже Blizzard, которая некогда щепетильно относилась к своим вселенным, махнула рукой на такую важную составляющую, как одиночная кампания. Все их последние игры – сугубо мультиплеерные.
Самым ярким представителем этой братии является Overwatch. Игра, в которой вообще нет сюжета и какой-либо предыстории, а мультиплеер на старте укладывается в пару режимов с непродуманными до конца правилами. Это привело к тому, что разработчики были вынуждены не просто развивать игру, а кардинальным образом её переделывать в процессе. Но если бы Overwatch не взлетела, то можно было просто махнуть на неё рукой. Она потребовала минимальных усилий и вложений.
Подобные игры сейчас валят со всех сторон. Каждый крупный издатель загорелся желанием выпустить свою игру-сервис, чтобы потом просто развивать проект и зарабатывать на пользователях, всячески стимулируя их на покупки «контейнеров» и «боевых пропусков».
Японские компании пока не решаются работать с играми-сервисами, поэтому продают законченные проекты, а не ключи доступа к мультиплеерным серверам. Однако западные все как один решили – хватит! Даже Bethesda сломалась, и теперь осторожно прощупывает почву в самых разных мультиплеерных жанрах – от типичной «выживалки» в мире Fallout до кооперативного боевика в мире Wolfenstein. Ubisoft решила не отставать, видимо, удачный пример Rainbow Six: Siege оказался заразительным, так что сейчас компания разрабатывает рекордное для себя количество мультиплеерных проектов.
Крупные издатели сегодня – это бледная тень самих себя 10-летней давности. Electronic Arts в 2008 году с гордостью представляла Dead Space, Army of Two, Command & Conquer: Red Alert 3, Mirror’s Edge, Spore, Burnout Paradise, Battlefield: Bad Company – и это учитывая только крупные проекты, без спортивной линейки! В 2018 году Electronic Arts выпустит лишь Battlefield V, недоделанную игру по Второй мировой с короткими «военными историями» вместо кампании и мультиплеером, где на момент выхода будут представлены лишь две стороны – Великобритания и Германия. Зато какой простор для дополнений!
Понятно, что крупные компании идут на всё ради максимизации прибыли и минимизации сопутствующих расходов. Сложно винить коммерческую структуру в желании зарабатывать, особенно когда отчитываться приходится не перед игроками, а перед инвесторами. Раньше они гордились тем, сколько качественных игр выпустили в течение года. Сегодня – миллиардами долларов за продажу воздуха. Отметим, что финансовые отчёты Electronic Arts 10 лет назад больше расстраивали – компания работала в минус. Сейчас же при минимальных усилиях генерируются рекордные доходы. Даже скандал вокруг Star Wars: Battlefront 2 не помешал.
Activision Blizzard давно перешла на подобную систему и сконцентрировалась исключительно на мультиплеерных проектах. Дошло до того, что в этом году Call of Duty обойдётся вообще без кампании – зато будет россыпь мультиплеерных режимов, созданных на старом движке со старыми же ресурсами. И при этом за игру просят полную стоимость, плюс не забудьте взять «сезонный пропуск», чтобы регулярно получать дополнения. Нормально так, просить 100 долларов за мультиплеерную игру, в которой помимо прочего будут микротранзакции. И ведь ничего не боятся, поскольку механику Call of Duty так никто и не смог скопировать за годы. Аналогов нет. Хочешь играть – покупай.
Издатели, к сожалению, поняли, что могут просто пользоваться отсутствием конкуренции. Каждый занял какую-то свою нишу. Никто больше не сможет сделать FIFA, Battlefield, Call of Duty или World of WarCraft – слишком дорогие проекты. Независимые студии могут лишь пытаться, но с небольшими бюджетами и командами невозможно сделать красивую и большую игру. В лучшем случае получится что-то типа кривого и хромого PUBG, который выезжает лишь на том, что пока никто не предложил адекватную «королевскую битву» в реалистичном сеттинге. Но и в этом случае аппетиты разработчиков быстро сравнялись с прожорливостью крупных компаний.
PUBG Corporation умудрилась втиснуть в игру все способы монетизации, которые только смогла: и контейнеры, и боевой пропуск, и микротранзакции, и повышение уровней за деньги! Молодцы! Ещё бы игру до ума довели… Вот только кто этим будет заниматься, когда на собраниях решаются вопросы, связанные с увеличением прибыли, а не с оптимизацией движка и защитой от читеров. Да и зачем бороться с читерами? Проще раз в месяц банить их сотнями тысяч, чтобы они на следующий день покупали игру заново. Не уйдут ведь, поскольку для них PUBG – это способ заработка. Экономика в игре настроена так, что виртуальные шмотки стоят больных денег, так что их добыча – сродни майнингу.
«Только бизнес, ничего личного», – директора компаний видят, как пустяковая «тыкалка» для смартфонов приносит миллиарды долларов в год, а крупнобюджетные проекты отбивают бюджеты медленно и без гарантии. Для запуска чего-то типа Candy Crash не требуется много времени, зато, если зайдёт, можно будет сразу купаться в деньгах. А на разработку чего-то типа WarCraft IV потребуется несколько потных лет, огромных вливаний, а много заработать не получится. Аналитики кладут свои прогнозы на директорский стол, и руководитель забрасывает дизайн-документ стратегии в мусорную корзину. Лучше ещё один сезон откроем в Hearthstone (И будем продавать предзаказы на комплекты новых карт по цене… Нет, пусть цена будет выше, чем у AAA-продуктов! Купят, куда денутся!).
Да, они научились манипулировать аудиторией и зарабатывать сумасшедшие деньги на том, что раньше и продавать было стыдно. Они наконец поняли, что игровая индустрия в корне отличается от Голливуда, с которым они когда-то пытались конкурировать. Когда человек идёт в кино, ему хочется получать новые впечатления, его надо удивлять, иначе провал. А в одну хорошую мультиплеерную игру человек может играть бесконечно долго, Counter-Strike и Dota не дадут соврать. Со временем приоритеты меняются, люди обращают внимание на новинки и остаются там или возвращаются, не найдя в них для себя ничего интересного. Сейчас каждая крупная компания пытается урвать кусок пирога, предлагая новые концепции – вдруг какая-то из них окажется выигрышной. В прошлом году выстрелили PUBG и Fortnite, и все хотят повторить их успех.
В этой связи разработка одиночных игр формата AAA просто не имеет смысла. Если только…
Если только вы не используете свою неприлично дорогую и невероятно красивую игру в качестве двигателя для продвижения собственной платформы. Это может быть игровая консоль (Sony и PlayStation 4), сервис (CD Project RED и GOG), рекламный щит для масштабного мультиплеера (Rockstar и Red Dead Redemption 2). Кажется, только японские компании готовы без задней мысли вкладываться в создание AAA-игр, будто не замечая, насколько изменилась ситуация на игровом рынке за последнее время.
Давайте не будем их в этом разубеждать.