Особое мнение: последние герои
В этом году вышло немало разных игр. Возрождаются глобальные пошаговые стратегии и классические ролевые игры «старой школы». Но пока какие-то жанры расцветают, другие оказываются на грани вымирания.
В этом году вышло немало разных игр. Возрождаются глобальные пошаговые стратегии и классические ролевые игры «старой школы». Бум переживают приключенческие игры, авторы которых под предводительством Telltale Games осваивают эпизодическую модель распространения. Но пока какие-то жанры расцветают, другие оказываются на грани вымирания. К последним можно отнести чистокровные шутеры с прицелом на одиночное и/или кооперативное прохождение.
К примеру, в 2008 году общее число вышедших шутеров приближалось к двум десяткам. В списке были тактические боевики, постановочные аттракционы, шутеры в открытом мире, кооперативные развлечения практически на любой вкус и уникальные работы вроде The Club, совмещавшего стрельбу и элементы гоночных игр. При этом большинство этих игр (15 из 18, если быть точным) объединяло одно — подход к перестрелкам. В ходе кампании герои много и часто вступали в прямую конфронтацию с врагами. Другого пути не было предусмотрено. Вариантов расправы, в том числе посредством экзотического оружия, хватало, но агрессивные перестрелки были неотъемлемой и обязательной составляющей.
С тех пор ситуация не то чтобы резко менялась, но общую тенденцию сложно не заметить. Итогом этого стало то, что многие издательства и разработчики практически забыли о существовании такого понятия, как «чистокровный шутер».
Соберем вышедшие в 2014 году боевики, в которых герои расстреливают врагов. В список входит новая часть Call of Duty, Destiny, Borderlands: Pre-Sequel, Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, Sunset Overdrive, Earth Defense Force 2025, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Betrayer, Lichdom: Battlemage и Titanfall. Получается в общей сложности 14 наименований. Вроде бы не так уж и мало. Но если приглядеться к играм повнимательней, то выяснится, что ближе всех к настоящим шутерам оказывается Destiny. Только проект от Bungie дает возможность сразиться с действительно разными с точки зрения поведения и навыков противниками, восхищает проработанным оружием и позволяет получить удовольствие от процесса стрельбы.
В остальных играх стрельба либо реализована не лучшим образом, либо является лишь одной из нескольких составляющих механики, а в большинстве ситуаций с врагами можно разобраться посредством пистолета/винтовки с глушителем или вообще без помощи огнестрельного оружия. Немалая часть кампании в этих играх посвящена приключенческим элементам вроде управления техникой, выслеживания добычи и выживания в непростых условиях, а также прочим занятиям, не связанным с перестрелками.
Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front и Betrayer относятся скорее к жанру приключенческих боевиков, а не к шутерам в традиционном понимании этого слова. Поэтому в сухом остатке имеем лишь дьяблоид Borderlands: Pre-Sequel, очень бюджетный Earth Defense Force 2025, очень бюджетный и посредственный Lichdom: Battlemage, мультиплеерные Titanfall и Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Call of Duty, упомянутый ранее Destiny и Sunset Overdrive. Восемь игр, среди которых нет ни одного шутера «старой школы», даже если за «старую школу» считать период расцвета Xbox 360 и PS3.
Попытка разобраться в причинах подобного развития событий отправляет нас к смешению жанров, которое уже в 2008 году трудно было игнорировать. За прошлое поколение консолей шутеры претерпели немало метаморфоз. Они подстраивались под особенности контроллеров Xbox 360 и PS3 или пытались догнать и перегнать Call of Duty. Проектов, которые бы делали ставку на основные для шутеров аспекты, выходило совсем мало.
Вместе с тем в шутеры внедрялись элементы других жанров. Началось все с системы развития и апгрейдов, а продолжилось целым рядом аспектов, которые раньше для шутеров были немыслимы. Нелинейность прохождения стала появляться в боевиках все чаще и чаще. Авторы предлагали игроку разбираться с проблемами разными способами, а не просто переть в лобовую атаку. Пожалуй, высшей точкой развития этого направления можно считать Far Cry 3.
Авторы отказывались от приевшихся коридоров и удивляли отрытыми пространствами. Герой не чувствовал себя собакой на поводке, а выбирал один из способов прохождения. За счет этого игра становилась более разнообразной и увлекательной.
Однако в погоне за разнообразием авторы забыли про «глубину» многих составляющих шутеров. Они предпочитали сделать несколько элементов на среднем уровне, чем один на выдающемся. Да, все составляющие работали без сбоев (в хороших проектах), но огорошивали примитивизмом, будь то перестрелки или стелс. Редко в какой игре сейчас встретишь по-настоящему разнообразных врагов, каждый вид которых обладает уникальной моделью поведения, грамотно подогнанный баланс между оружием и интересные арены.
Иногда в ход идет, так сказать, «метод Grand Theft Auto». Тут разработчики пытаются собрать воедино как можно больше занятий и придумать интересные сценарии для миссий. За этим также прячется общая простота механики, свойственная «великому автоугонщику».
Не последней причиной ухода классических шутеров в тень является набравший в последнее время сумасшедшую популярность мультиплеер. Многие уже привыкли, что за самыми увлекательными и напряженными перестрелками или кооперативными забегами надо идти в онлайн. Появилась масса условно-бесплатных шутеров, которые предлагают сетевые баталии и постоянно развиваются. Немало студий предпочитают осваивать этот сегмент рынка, а не лезть в «высшую лигу».
Примером того, куда смотрят независимые коллективы, является судьба студии Digital Extremes. Компания сейчас известна благодаря условно-бесплатному боевику Warframe, а когда-то занималась «коробочными» проектами вроде The Darkness 2 и принимала участие в создании игр серии Unreal.
Тратить немалые средства на кампанию могут позволить себе далеко не все. Да и смысла в этом особого нет. Как показала практика (в виде популярности Destiny), сюжетная мишура и продолжительная кампания волнует лишь горстку нытиков и некоторых игровых журналистов. Большинство же пользователей получают удовольствие от уничтожения неприятелей и выбивания из них уникальных вещей. В Call of Duty кампания давно является синонимом слова «примитивизм» и делается ради того, чтобы снять пару красивых трейлеров и привлечь новую аудиторию. Относительно свежим примером победы онлайна над офлайном является анонс мультиплеерного тактического шутера Rainbow Six: Siege. Напомним, что Rainbow Six: Vegas 1-2 предлагали полноценные кампании.
Есть еще разработчики, стремящиеся сделать крепкий шутер. Это, например, грядущий The Order: 1886 для PS4 или Quantum Break для Xbox One. Хочется верить, что Halo 5: Guardians не превратят в коктейль из жанров.
Будущее чистокровных шутеров с продолжительной кампанией выглядит не особо радужным. Редкие представители жанра останутся, но костяк боевиков будут составлять проекты с прицелом на смешение жанров и мультиплеерные развлечения. Первые сохранят популярность благодаря разнообразию. Вторые — благодаря бесконечной реиграбельности и доступности (условно-бесплатные игры).
Может быть, The Order: 1886, Quantum Break или другой линейный шутер получит признание критиков и пользователей, а также разойдется впечатляющим тиражом, после чего другие компании тоже попытаются «тряхнуть стариной». Помощи от инди-студий ждать не приходится. Они либо ушли в условно-бесплатный сектор, либо собираются это сделать. Судьба стратегий и приключенческих игр, спасшихся благодаря сервису Kickstarter, к шутерам плохо применима, поскольку игры этого жанра требуют хорошего бюджета. Все-таки шутер должен радовать качественной графикой, разнообразием декораций, продуманными аренами и интересными врагами.
Поэтому всем поклонникам жанра, похоже, придется смириться с фактом вымирания чистокровных шутеров.