Проверьте нервы на прочность. Обзор Fear & Hunger

Сможете ли вы сохранить свою человечность, когда вас терзает нестерпимый голод, а разум разрывает на части? Хватайте свои скудные припасы и счастливую монету и отправляйтесь выживать в подземелья Fear & Hunger.

Сама судьба привела вас в это место. Туман перекрыл дорогу обратно. Вы пытаетесь осмотреться, но, будто почувствовав ваше присутствие, некая зловещая сила натравила на вас целые стаи безжалостных псов, без устали идущих по вашему следу. Все пути к спасению были отрезаны. Остается только спуститься вглубь подземелья, что раньше было тюрьмой великой страны Рондон.

Чем глубже вы спускаетесь, тем сильнее дает о себе знать неестественный голод. Создается впечатление, что его не утолить привычными способами. Тьма столь густая, что её можно потрогать руками. Будто это жестокое существо, чуждое нашему пониманию. Она медленно сводит с ума и меняет тех, кто в неё попадет. Так были изменены местные стражники. Теперь они бездумно плетутся по сырым коридорам, атакуя любого, кто встал у них на пути. И они не остановятся, даже если их лишить нескольких конечности.

Время больше не имеет силы. По всему подземелью открылись проходы в иные миры. В них обитают неестественные твари, само существование которых можно существовать великим грехом. Их глаза холодны, каждая часть тела существует для принесения боли, сдирания кожи, отрывания конечностей. Мотивы тварей чужды нашему пониманию. В пещерах можно найти существ, что существовали задолго до человека. Люди для них лишь привлекательная жертва для темных ритуалов. А в укромных уголках забылись в бесконечных оргиях культисты, наслаждением и болью прославляя Старых Богов.

В творящемся безумии сложно следить за направлением. Тюрьма сменяется пещерами, красными залами, чьи стены покрыты плотью несчастных жертв, городом Старых Бодов. И все эти места таят в себе смертельную угрозу.

Это единственное место, в котором остались Старые Боги. Большинство богов разочаровалось в человечестве и покинули этот мир один за другим. Сможем ли мы завоевать благосклонность тех что остались? Или же придется сражаться самому, без божественной помощи?

Выживание

В Fear & Hunger присутствует система атаки по конечностям. Если враг держит в руке оружие, то её можно отрубить, уменьшив количество доступных ему действий. Повредите его ноги, лишив баланса, в результате легче станет попасть по голове. К каждому противнику можно подобрать удобную стратегию, чтобы медленно уничтожить по частям.

Правда эта система работает и на нашем герое. Без рук мы не можем пользоваться оружием. Без ног начинаем ползти. Если нас лишат глаз, то весь экран почернеет. А вернуть утраченные конечности совсем непросто. Зараженные руки и ноги можно отрезать пилой. Медленно и болезненно. 

Как и в Darkest Dungeon, у героев есть шкала голода и разума. Разум расходуется на использование особых умений, а голод утоляется едой или при пожирании тел. Если персонаж проголодается, то его атака ослабнет и он может начать ползти, не имея сил на ходьбу. Без разума тоже ничего хорошего не произойдет.

Разница в том, что, в отличии от Darkest Dungeon, у нас нет возможности использовать другую группу героев, позволив предыдущей отдохнуть в относительной безопасности.

В игре присутствуют привычные негативные эффекты в виде отравления, горения и кровотечения. Но есть и возможность подхватить болезнь, поэтому лучше запастись лечебными травами. Съедите несвежие продукты, и подцепите червей. Потом будете хлестать глистогонное. Да, нам придется сражаться и убегать от монстров, но мы в любой момент можем наткнуться на ржавый гвоздь, что приведет к глупой и бесславной кончине. 

Ролевая игра

Случайность... То, что приводит в бешенство в большинстве ролевых игр. Даже самый привычный противник может уничтожить всю группу, если так решат боги рандома. Поэтому самой адекватной стратегией можно считать бегство от врагов. Особенно если учитывать, что их убийство не дает нам ни опыта, ни ресурсов. 

Периодически мы кидаем счастливую монетку. Она дает нам 50% шанс успеха уклонения от смертельной атаки, обнаружения ценного предмета и банальной возможности поспать в кровати, чтобы просто сохраниться (а можем и не проснуться).

Возможности игры практически безграничны. Можно рвать флаги и одеяла на тряпки, расставлять ловушки и атаковать вне боя, взрывать завалы, молиться богам, освежевать трупы, заниматься с ними сексом, приносить жертвы, участвовать в оргиях, жрать мертвых, писать заметки. 

Проблема приключенца в том, что этот мир странный, и не всегда работает по привычным законам. Поэтому часто придется биться головой об стену, пока не получишь желаемый результат. Некоторые инструкции мы получим из книг, но их получение часто зависит от проклятой монетки. 

Вначале на выбор дется четыре героя: наемник, рыцарь, жрец тьмы и варвар. Их прошлое влияет на начальные способности и экипировку. Кроме этого и разных концовок, они мало чем отличаются друг от друга по характеристикам. Большинство способностей можно выучить, собрав души с мертвецов, и использовав их в особом месте.

После выбора протагониста других трех гереов можно найти в игре, после чего уговорить их присоединиться. Но лучше не торопиться, ведь есть и другие спутники, а мест в группе только четыре.

Основная трудность заключается в странности выживания в этом мире, к которому надо привыкать. Как и в Resident Evil, жизни некоторых персонажей стоят на счетчике, поэтому приходится спешить, совершать ошибки в процессе, умирать и начинать сначала.

В игре присутствует множество концовок, доступных на разных уровнях сложности. Любителям проходить игру полностью придется страдать снова и снова. Благо в конце мы получаем доступ к дополнительному режиму, который позволяет немного расслабиться.

Атмосфера

Игра очень красивая. Портреты персонажей, сюжетные сценки, изображение насилия, монстры. Все это детализировано, порой, до некомфортного уровня. Визуальный стиль напоминает Blasphemous, не очень сильно уступая в качестве. Miro Haverinen (создатель игры) добился на редкость впечатляющих результатов.

Очень хорошо действует на нервы. Под ногами что-то хлюпает, монстры жутко ревут, отрезание конечностей пилой дает непередаваемые впечатления, т.к. все происходит медленно и смачно. Да и самые обычные звуки на высоте.

Музыка создает впечатление, что играют на расстроенных инструментах. Она резкая, прерывистая, перемежается завываниями.

Игра вдохновлялась многими вселенными. Будь то оружие из Soulcalibur, элементы из Silent Hill или серия игр Souls. Пантеон богов Лавкрафта. Самые разные легенды и сказания, позаимствованные у разных народов. Вселенная Berserk.

Что самое удивительное, добавив столько отсылок, создатель умудрился превратить их в целостный мир, и они там ощущаются на своем месте. Для этого нужен невероятный талант. Особенно если учесть, что Fear & Hunger создавалась на движке RPG Maker. Можно, оказывается, и такое из него лепить.

Diagnosis

Fear & Hunger является уникальной игрой. Она жестокая и безжалостная, но при этом красивая. В ней раскрываются многие темы, которые являются табу в обществе. А игрок может отыгрывать любую роль. Будь то сравнительно благородный герой или конченый мерзавец, приносящий детей в жертву. Большая вариативность же позволит возвращаться в игру снова и снова.

Pro

  • Жестокая (даже слишком) ролевая игра
  • Интересная боевая система
  • Вариативность прохождения
  • Выразительный (даже слишком) визуальный стиль
  • Жуткая атмосфера

Contra

  • Бог рандома определяет твою судьбу

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?