Сломано в корне. Обзор The Ascent

Иногда, чтобы переплюнуть в чём-то ААА-компанию, инди-разработчикам не стоит даже стараться. Можно сделать что-то настолько плохое, что даже CD Projekt Red и её Cyberpunk 2077 содрогнутся от такого количества багов, неработающих механик и плохого геймдизайна. Neon Giant подтвердила это на собственном примере.

The Ascent – шутер с видом сверху в стилке киберпанк, созданный командой из 12 человек. У игры красивые задники, приятная графика и отличная боевая механика. Однако на других уровнях, вроде сюжета, геймдизайна, ролевых элементов, проект не работает. Его банально не доделали.

Важное примечание! Автор НЕ ПРОШЁЛ The Ascent из-за критических багов в ПК-версии. Не помогали даже решения, предложенные другими авторами из нашей редакции. Далее будет подробное объяснение.

Главный недостаток The Ascent – это тонны критических багов и недоделок. Здесь даже не идёт речь о залипании персонажа в текстурах, кружащих вокруг жителей с раздвинутыми в стороны руками – это мелочи, с которыми можно жить и даже закрывать на них глаза, если проект действительно хороший. Речь о неработающих скриптах, о невозможности завершить миссию и о пропадании метки на карте.

Почти каждое сюжетное задание, в моём случае, продолжалось только сочетанием кнопок Alt+F4. Иначе игра просто не пускала меня в помещения, на которых висит метка сюжетной миссии или не начинала диалоги с местным ИИ-помощником главного героя. В один момент пришлось даже заходить в сетевую игру, создавать закрытое лобби по приглашениям и в таком виде продолжать задания.

Переломным моментом оказался точно такой же баг с неработающими скриптами, однако не помогла ни перезагрузка игры, ни создание сетевого лобби, ни перезапуск приложения Xbox для ПК – игра отказалась работать! Так как сохранения происходят в один слот в автоматическом режиме, откатиться назад и попробовать ещё раз, нет никакой возможности. Главный герой попросту застрял перед открытыми дверьми какой-то корпорации, куда не смог зайти.

Проблемы The Ascent, к сожалению, на этом не заканчиваются. Несмотря на отлично исполненный дизайн мира, с огромными зданиями на заднем фоне и различными технологическими строениями, ориентироваться в нём проблематично. Виной всему неопытность левелдизайнера. Сделать огромный и красивый мир – это одно. Сделать так, чтобы по нему было интересно перемещаться – другое.

В The Ascent путешествие по стилистически прекрасным улицам занимает в несколько раз больше времени, чем стрельба! Чтобы добраться к точке выполнения задания, придётся поменять локацию, добежать до нужного тебе лифта, спуститься вниз и следовать до метки на карте. Причём, в игре есть быстрое перемещение, но оно доступно только в пределах одного этажа! Если игроку нужно добраться в «Аркологию: хайКорп» из хаба «Кластер 13», то сначала надо бежать до точки посадки на метро или воспользоваться такси, приехать в «Аркологию: Муравейник», от неё идти до лифта и только тогда получится добраться до места. А теперь представьте, насколько за этим скучно наблюдать в игре!

Ориентироваться по карте не просто сложно, а почти невозможно. Она выполнена в стиле 3D-модели, с отмеченными подъёмами и спусками. И когда метка миссии показывает вглубь главной площади – это не значит, что нужно именно туда. Скорее всего, необходимо искать лифт и опускаться на уровень ниже. Выручает «трекер пути», показывающий, как добраться до метки задания, но придётся клацать его каждую секунду, чтобы понять, куда надо идти.

Оптимизация The Ascent оставляет желать лучше. Во время взрывов картинка зависает на несколько секунд, а если враг бомбит сразу несколькими ракетами, можно отложить геймпад и попить воды – разморозка займёт какое-то время. Работая с ограничением в 60 кадров в секунду, игра умудрялась доводить температуру видеокарты EVGA RTX 2060 до 76 градусов в спокойных локациях. Точно такие же показатели приходилось наблюдать в Red Dead Redemption 2 в боевых моментах с большим количеством врагов. Выглядит ли графика The Ascent на одном уровне с детищем Rockstar? Нет!

Ещё один недостаток, но с которым можно жить – проект переведен на русский язык лишь частично. В большинстве случаев игрока встречает диалог на понятном языке, а вот продолжение – на английском. То же касается и интерфейса, там не переведены лишь несколько аугментаций и база данных.

Что касается ролевых механик – поначалу играться с ними интересно, и выглядит это всё как «Diablo с пушками». Игрок подбирает редкий лут с земли, пробует разные виды вооружения, сравнивает характеристика. А ближе к середине надеваешь то, у чего цифры больше и даже не заморачиваешься – у вещей нет никаких особенностей, ради которых стоило бы жертвовать чем-то. То же относится и к прокачке: кидайте куда угодно очки навыков, запороть прохождение таким образом почти невозможно.

А что действительно круто, так это механика боя! Каждая пушка ощущается по-разному, множество видов противников со своими особенностями. Для роботов нужно использовать энергетические стволы, для людей – обычные. Штурмовые винтовки, пистолеты, дробовики, снайперские винтовки – есть всё, чего душа пожелает! Также есть вспомогательные способности, аугментации, вроде высасывания жизни или топота, подбрасывающего противника в воздух. Всё это играется с драйвом, каждую битву ждёшь с нетерпением и… Это единственная часть The Ascent, которая работает.

Diagnosis

Распинаться нет смысла – проект Neon Giant уже заработал 5 миллионов долларов. Но обычный игрок вряд ли получит от The Ascent удовольствие. Виной всему критические баги, плохие решения в геймдизайне, совершенно ненужный открытый мир и бесполезные ролевые элементы. Когда из всей игры работает только один элемент, пусть и вылизанный до идеала – это нельзя выпускать на рынок. Если бы The Ascent вышла по программе «раннего доступа», на всё это можно было бы закрыть глаза и дать разработчикам ещё один шанс. Но за игру просят 30 долларов или 1500 рублей в Steam. А когда (если) игру поправят — неизвестно.

Pro: 

  • Боевая механика
  • Дизайн мира
  • Крутая графика

Contra:

  • Критические баги
  • Бесполезные ролевые элементы
  • Плохая оптимизация
  • Ненужный открытый мир
  • Плохая карта, сложности с поиском маршрута

Альтернативное мнение: 


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.