Doom, священик и Лавкрафт. Обзор ранней версии Forgive Me Father

Шутеры старой школы в последние годы заполоняют полки цифровых магазинов. Множество студий стараются сделать «наследника Doom и Quake», но получается не у всех и не всегда. Действительно качественные игры можно пересчитать по пальцам. Forgive Me Father вполне может стать одной из них – если доберётся до даты выхода без приключений.

Forgive Me Father – шутер от первого лица, где игроку предстоит выбираться из городка, охваченного неизвестной болезнью. Главный герой – священник, который оказался не в том месте и не в то время. Чтобы не сойти с ума и выжить, он вооружается святыми артефактами, револьвером и парой бутылок  с огненной водой.

В ранней версии это весь сюжет, который предлагает игра. Если захочется узнать больше про местный мир и его обитателей – придётся собирать разбросанные тут и там записки, книжки, осматривать картины и слушать едкие комментарии священника. Но главным камнем преткновения станет отсутствие перевода на русский язык. Вся игра полностью на английском, но её вполне можно пробежать ради игрового процесса.

Образы местных чудовищ отлично считываются. Разработчики помещают игроков во вселенную рассказов Говарда Лавкрафта, или, как минимум, вдохновленную работами писателя. Боссы и вовсе являются прямыми цитированиями из произведений. Последний враг в ранней версии никто иной как Хастур – знаменитый Король в Жёлтом из рассказов Роберта Чемберса «Жёлтый знак» и Говарда Лавкрафта «Шепчущий во тьме».

У каждого рядового монстра есть несколько фаз. Зомби могут поставить вместо отстреленной головы ещё одну, баллоны на спинах ликвидаторов прожигают их костюмы и оголяют кости, после смерти зажиточные горожане продолжают ползти на героя, водяные прячутся от выстрелов и необходимо ждать, пока они вынырнут.

Стиль игры, похожий на жестокий комикс, лишь добавляет атмосферы. Причём дизайн уровней выполнен в 3D, а вот предметы на локациях, бродящие повсюду враги, расходники – в виде плоских спрайтов, как в древней Doom (или недавней Void Bastards). Неплохой штрих, который не раздражает, а только добавляет шарма.

Да и сама логика игровых уровней похожа на Doom. Чтобы продвинуться дальше, придётся исследовать локации в поисках разноцветных ключей, которые будут открывать двери. Присутствуют и паркурные загадки, где наказание за ошибку – смерть и откат к ближайшей контрольной точке. Не обошлось и без секретов. Чтобы добраться до некоторых из них, пришлось включать голову и даже выверять дальность прыжка главного героя. Но, к сожалению, большая часть из них валяется под ногами, по пути следования игрока.

Механика стрельбы ощущается очень круто даже на клавиатуре с мышью. Автомат грохочет, чувствуется мощь выстрела из дробовика, пистолеты точно уничтожают врагов выстрелами в голову, а гарпун выполняет роль эдакой снайперской винтовки – убивает с одного-двух выстрелов. Каждое оружие стреляет и чувствуется по-разному, а прокачка позволяет изменять его возможности и внешний вид. Например:

  • покрытый какой-то непонятной хтонической заразой дробовик начинает стрелять рикошетящими между врагами пулями;
  • револьвер можно превратить в точный автоматический пистолет, или взять второй и поливать монстров свинцом с двух рук;
  • пистолет-пулемёт, стреляющий очередями, вполне реально заставить стрелять взрывными снарядами;
  • нож можно заставить наносить больше урона, покрыв его отвратными щупальцами, или превратить в бесконечное метательное оружие.

И это лишь часть примеров прокачки вооружения. Ведь помимо неё есть и улучшения святых артефактов (способностей), но они лишь усиливают эффект от их использования. Артефакты – специальные предметы, которые восстанавливают здоровье, защищают от урона, наносят продолжительный урон врагам. Есть ещё фонарь, чтобы освещать путь, но пригодился он всего пару раз за всё прохождение ранней версии игры. А вот остальными нужно пользоваться часто, ведь даже на нормальной сложности враги могут накостылять и отправить в начало уровня за считанные секунды.

Выручает в таких ситуациях шкала безумия. Чем больше чудовищ уничтожает святой отец, тем сильнее картинка начинает тускнеть, а его разум мутнеть. Он перестаёт так остро чувствовать боль, наносит больше урона и, соответственно, живёт дольше под натиском врагов. Иногда эта способность действительно выручает, ведь монстры прут толпами и легко могут задавить количеством, если не передвигаться по аренам.

Что касается «раннего доступа» – здесь не всё так однозначно. Контента крайне мало – Forgive Me Father проходится за 3-5 часов в зависимости от уровня сложности. 13 локаций, пусть и насыщенных контентом, пробегаются за один присест. С какого-то момента и вовсе пропадает любое музыкальное сопровождение – видимо, для новых уровней оно ещё не было добавлено. На первых локациях присутствует крутой эмбиент и драйвовый металл во время битв с нечистью – он прекрасен.

Есть и баги. Самым критическим оказалась невозможность использовать некоторые способности и фонарь после переназначения клавиш. Даже если сбросить настройки в состояние «по умолчанию» - кнопки всё равно не заработают. Разработчики уже знают о данном баге и, будем надеяться, работают над его решением.

Diagnosis

Forgive Me Father – это ретро-шутер от первого лица, ознакомиться с которым нужно всем любителям данного жанра. Крутой стиль, вселенная Лавкрафта, механика стрельбы и ощущение от оружия – отличные. Маленькая группа разработчиков в очередной раз доказала, что понимает аудиторию жанра куда лучше, чем большие издатели. Но «ранний доступ» накладывает свой отпечаток. Мало контента, присутствуют баги. Покупать только на свой страх и риск — только если очень хочется поддержать создателей.


Сейчас на главной

Публикации

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Отличная заготовка, требующая доработки. Обзор отечественной ролевой игры Gedonia 2 [Ранний доступ]

Обзоры 13 апреля 15:00 0

В Gedonia 2 игроку вновь выпадет возможность вернуться в волшебные земли Гедонии. Одному или вместе с товарищами – ему предстоит выбрать класс и в уникальной манере справиться с возникающими трудностями. Сюжет же будет развиваться в соответствии с его решениями.