Doom, священик и Лавкрафт. Обзор ранней версии Forgive Me Father

Шутеры старой школы в последние годы заполоняют полки цифровых магазинов. Множество студий стараются сделать «наследника Doom и Quake», но получается не у всех и не всегда. Действительно качественные игры можно пересчитать по пальцам. Forgive Me Father вполне может стать одной из них – если доберётся до даты выхода без приключений.

Forgive Me Father – шутер от первого лица, где игроку предстоит выбираться из городка, охваченного неизвестной болезнью. Главный герой – священник, который оказался не в том месте и не в то время. Чтобы не сойти с ума и выжить, он вооружается святыми артефактами, револьвером и парой бутылок  с огненной водой.

В ранней версии это весь сюжет, который предлагает игра. Если захочется узнать больше про местный мир и его обитателей – придётся собирать разбросанные тут и там записки, книжки, осматривать картины и слушать едкие комментарии священника. Но главным камнем преткновения станет отсутствие перевода на русский язык. Вся игра полностью на английском, но её вполне можно пробежать ради игрового процесса.

Образы местных чудовищ отлично считываются. Разработчики помещают игроков во вселенную рассказов Говарда Лавкрафта, или, как минимум, вдохновленную работами писателя. Боссы и вовсе являются прямыми цитированиями из произведений. Последний враг в ранней версии никто иной как Хастур – знаменитый Король в Жёлтом из рассказов Роберта Чемберса «Жёлтый знак» и Говарда Лавкрафта «Шепчущий во тьме».

У каждого рядового монстра есть несколько фаз. Зомби могут поставить вместо отстреленной головы ещё одну, баллоны на спинах ликвидаторов прожигают их костюмы и оголяют кости, после смерти зажиточные горожане продолжают ползти на героя, водяные прячутся от выстрелов и необходимо ждать, пока они вынырнут.

Стиль игры, похожий на жестокий комикс, лишь добавляет атмосферы. Причём дизайн уровней выполнен в 3D, а вот предметы на локациях, бродящие повсюду враги, расходники – в виде плоских спрайтов, как в древней Doom (или недавней Void Bastards). Неплохой штрих, который не раздражает, а только добавляет шарма.

Да и сама логика игровых уровней похожа на Doom. Чтобы продвинуться дальше, придётся исследовать локации в поисках разноцветных ключей, которые будут открывать двери. Присутствуют и паркурные загадки, где наказание за ошибку – смерть и откат к ближайшей контрольной точке. Не обошлось и без секретов. Чтобы добраться до некоторых из них, пришлось включать голову и даже выверять дальность прыжка главного героя. Но, к сожалению, большая часть из них валяется под ногами, по пути следования игрока.

Механика стрельбы ощущается очень круто даже на клавиатуре с мышью. Автомат грохочет, чувствуется мощь выстрела из дробовика, пистолеты точно уничтожают врагов выстрелами в голову, а гарпун выполняет роль эдакой снайперской винтовки – убивает с одного-двух выстрелов. Каждое оружие стреляет и чувствуется по-разному, а прокачка позволяет изменять его возможности и внешний вид. Например:

  • покрытый какой-то непонятной хтонической заразой дробовик начинает стрелять рикошетящими между врагами пулями;
  • револьвер можно превратить в точный автоматический пистолет, или взять второй и поливать монстров свинцом с двух рук;
  • пистолет-пулемёт, стреляющий очередями, вполне реально заставить стрелять взрывными снарядами;
  • нож можно заставить наносить больше урона, покрыв его отвратными щупальцами, или превратить в бесконечное метательное оружие.

И это лишь часть примеров прокачки вооружения. Ведь помимо неё есть и улучшения святых артефактов (способностей), но они лишь усиливают эффект от их использования. Артефакты – специальные предметы, которые восстанавливают здоровье, защищают от урона, наносят продолжительный урон врагам. Есть ещё фонарь, чтобы освещать путь, но пригодился он всего пару раз за всё прохождение ранней версии игры. А вот остальными нужно пользоваться часто, ведь даже на нормальной сложности враги могут накостылять и отправить в начало уровня за считанные секунды.

Выручает в таких ситуациях шкала безумия. Чем больше чудовищ уничтожает святой отец, тем сильнее картинка начинает тускнеть, а его разум мутнеть. Он перестаёт так остро чувствовать боль, наносит больше урона и, соответственно, живёт дольше под натиском врагов. Иногда эта способность действительно выручает, ведь монстры прут толпами и легко могут задавить количеством, если не передвигаться по аренам.

Что касается «раннего доступа» – здесь не всё так однозначно. Контента крайне мало – Forgive Me Father проходится за 3-5 часов в зависимости от уровня сложности. 13 локаций, пусть и насыщенных контентом, пробегаются за один присест. С какого-то момента и вовсе пропадает любое музыкальное сопровождение – видимо, для новых уровней оно ещё не было добавлено. На первых локациях присутствует крутой эмбиент и драйвовый металл во время битв с нечистью – он прекрасен.

Есть и баги. Самым критическим оказалась невозможность использовать некоторые способности и фонарь после переназначения клавиш. Даже если сбросить настройки в состояние «по умолчанию» - кнопки всё равно не заработают. Разработчики уже знают о данном баге и, будем надеяться, работают над его решением.

Diagnosis

Forgive Me Father – это ретро-шутер от первого лица, ознакомиться с которым нужно всем любителям данного жанра. Крутой стиль, вселенная Лавкрафта, механика стрельбы и ощущение от оружия – отличные. Маленькая группа разработчиков в очередной раз доказала, что понимает аудиторию жанра куда лучше, чем большие издатели. Но «ранний доступ» накладывает свой отпечаток. Мало контента, присутствуют баги. Покупать только на свой страх и риск — только если очень хочется поддержать создателей.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!