Посредственна во всём. Обзор Ghostwire: Tokyo

Синдзи Миками и его студия Tango Gameworks уже несколько раз доказывали, что они умеют делать самобытные и страшные проекты. Но их новое детище выглядит так, будто легендарный геймдизайнер пригласил к себе на работу людей из Ubisoft, а за сюжет отвечали создатели не самых качественных аниме-фильмов.

Ghostwire: Tokyo — это приключенческий боевик от первого лица, где главный герой Акито объединяется с духом охотника за приведениями КК и пытается спасти свою сестру из рук главного злодея. Всё это происходит в Токио, из которого пропали все люди, а по улицам бродят демоны из японских городских легенд.

Филлеры вместо сюжета

Краткое описание Ghostwire: Tokyo отражает всю глубину местного повествования. Ни за что не удаётся зацепиться. Персонажи  — клинические анимешные герои. Злодей злодействует, потому что он злой. Основная нить сценария рваная и скачет от «вот это поворота» до «вот это поворота» постоянно.

Главный герой Акито — типичный протагонист японской манги. Он постоянно орёт (не включайте японскую озвучку, поберегите нервы!), мечется, экспрессивно выдаёт стандартные фразы. С такой же лёгкостью он перед самым финалом опускает руки после всего одной фразы от злодея, а затем так же приходит в себя после слов напарника-духа в стиле «Вставай, тряпка, мы должны спасти твою сестру!». На протяжении 15 часов прохождения истории это выглядит настолько наигранно, настолько глупо, что хочется пробить лицо ладонью.

Остальные персонажи не лучше. Единственная сюжетная линия, которая хоть как-то может запасть в душу — рассказы духа КК о том, кем он был, какая у него была семья и что случилось с ними. Вот здесь сценарист явно постарался. История полицейского, потерявшего связь с родными из-за работы, цепляет.

Злодей Хання может с лёгкостью взять номинацию «Худший антагонист 2022», потому что вся его функция — рассказывать о своих планах главному герою и претворять их в жизнь. К концу нет чувства, что главгад вот-вот достигнет цели и нужно его остановить — он и так на протяжении всей игры достигал всех поставленных задач и в финале тоже добивается своего. Побеждает его Акито, просто потому что так было нужно для сюжета.

Ubisoft отравляют игровую индустрию

В попытке сделать открытый мир Токио большим и разнообразным, команда Tango Gameworks посмотрела не на лучших представителей жанра, вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а на французских разработчиков. И это стало роковой ошибкой.

Сделанный с японской дотошностью местный Токио настолько поражает своим дизайном, разнообразием улочек и небоскрёбов, что видеть местные незатейливые активности в открытом мире стыдно. 90% доступных игроку занятий в открытом мире — это сбор коллекционных предметов. И это не шутка: статуи дзидзо, спрятавшиеся еноты, поиск предметов для заполнения кодекса, чётки для усиления главного героя, зачистка «аванпостов с вышками», сбор душ — это всё стандартные активности.

Последнее — это то, чем игроку предстоит заниматься на протяжении 30-50 часов прохождения, при условии, что он захочет собрать все 240 000 душ! Они расположены везде: в закоулках, на крышах, в труднодоступных и сюжетных местах. Сдавая души, игрок получает деньги и опыт, которые тратить просто некуда.

Всё потому, что местные магазинчики с котиками в виде продавцов не могут предложить ничего полезного, кроме расходников. Остальное — визуальные украшательства главного героя, нужные лишь тем, кто будет проводить в фоторежиме Ghostwire: Tokyo больше времени, чем в самой игре.

Прокачка здесь тоже сделана настолько халтурно, что за голову хватаешься — все навыки «увеличивают» что-либо, будь то боевые способности, вытягивание душ из демонов или время длительности «ульты», но не открывают ничего нового. К концу игры у меня просто скопилось около 50 очков навыков, потому что тратить их было некуда. Большая часть «финальных» уровней навыков спрятана за «замочками», вскрыть которые можно, выполняя побочные задания.

И именно второстепенные миссии хоть и схожи по сути своей, но составляют маленькую часть приятных воспоминаний о Ghostwire: Tokyo. Все они связаны с городскими легендами японцев и заставляют искать местных демонов. Какой-то превратился в зонтик и убегает при виде героя, кто-то замуровал мужчину наедине с картиной любимой женщины, а каппа и вовсе утащил ребёнка под воду из-за огурца. Маленькие сюжеты в стиле The Witcher 3: Wild Hunt здорово добавляют в атмосфере и выполнять эти задания куда интереснее, чем основной сюжет.

Неудачная версия Doom

Несмотря на то, что за боевую систему отвечал человек, который работал над Doom 2016 года, он привнёс в проект всё самое худшее, что было в игре от id Software.

Первые пару часов, пока основная часть магических способностей героя недоступна, Ghostwire: Tokyo настолько нудная, что хочется выключить её прям на старте. Главный герой бегает и стреляет из руки зелёными сгустками магии, «патроны» к которым заканчиваются почти моментально, а враги не желают умирать и от 10-15 попаданий. Приходится бегать по аренам и лупить специальные объекты окружения для сбора патронов, или же добивать врагов с красивой анимацией — прямо как в Doom 2016!

Враги убивают с пары попаданий на высокой сложности. Из возможностей им противостоять доступен только блок, который не защищает от урона! Более того, чтобы эффективно им пользоваться, придётся научиться парировать атаки противника, но и здесь закрался нюанс — щит не появляется мгновенно, а спустя время. То есть придётся учитывать и этот тайминг тоже. Почему нельзя было добавить уклонение и тем самым увеличить динамику сражений, для меня загадка.

Когда удаётся заполучить силы огня и воды, обзавестись парочкой талисманов-гранат — игровой процесс становится бодрее. Огонь — это местная ракетница, а водяные атаки выполняют роль дробовика. Всё это гармонично сочетается друг с другом и комбинации способностей позволяют эффективно уничтожать даже группы противников. Но уже к середине игры становится понятно, что больше арсенал героя не пополнит ни один новый вид магии. Стоит ли говорить, как надоедает к финалу долбить одинаковых демонов одной и той же тактикой?

Технический провал

PC-версия Ghostwire: Tokyo вышла настолько посредственной, что её не спасает ни включенный режим DLSS, ни понижение графических настроек. 

Не имея привычки часто обновлять ПО и играя на февральском выпуске драйверов, я наблюдал ужасную картину: в некоторых локациях счётчик кадров опускался до 20, визуальные эффекты магических способностей расползались по всему экрану и мерцали, исследование открытого мира было похоже на муку из-за постоянно ухудшающегося fps. Лечилось всё очень просто — смертью персонажа или методом «сохранись-загрузись». Игра не выгружала из памяти неиспользуемые элементы графики самостоятельно. Обновление драйверов до актуальной версии решает большую часть описанных выше проблем.

Diagnosis

Ghostwire: Tokyo — это не просто посредственный проект, а насквозь пропитанный самыми худшими механиками видеоигр последней пятилетки. Открытый мир в стиле Ubisoft  — на месте; обрезанная боевая механика из Doom  — присутствует; сюжет уровня худших представителей аниме  — тоже здесь. Сверху на всё это сбросили отвратительную оптимизацию для PC-версии. Если вы пропустите данный проект, то потеряете разве что дотошно сделанный город Токио и интересные побочные задания.

Pro:

  • Токио
  • Побочные задания

Contra:

  • Работа со сценарием
  • Боевая система
  • Открытый мир
  • Оптимизация на ПК
  • Однообразные активности

Альтернативное мнение:


Сейчас на главной

Публикации

Лингвистический секс. Обзор Chants of Sennaar

Обзоры 21 сентября 18:18 0

Знание языка сложно переоценить, ведь это самый быстрый способ услышать другого человека. Но когда возникают проблемы с отдельными словами, возникает барьер, который может привести к непониманию или даже к вражде. Chants of Sennaar – игра о слове, как инструменте объединения разных народов, вдохновлённая мифом о Вавилонской башне. И это уникальная головоломка о большой тайне с интригующей концепцией.

Инди-игры августа. Bomb Rush Cyberfunk, Labyrinthine, Black Skylands, Sunkenland

Итоги 20 сентября 18:57 0

Августовские релизы инди-игр отправят вас выживать в водном мире из известного фильма и исследовать подводный мир, как это делал Кусто. Кроме того, у вас есть возможность встать небесным капитаном и отправится в путешествия меж парящих островов, или покорить Новый Амстердам своими граффити в стиле Jet Set Radio, пощекотать нервы в страшном лабиринте и успокоиться в приятной головоломке.

Самодурство Unity. Похороны популярного движка

Итоги 19 сентября 19:41 0

12 сентября компания Unity представила новую систему оплаты комиссии для разработчиков — Unity Runtime Fee, что должна вступить в силу уже 1 января 2024 года. Разработчики должны будут платить компании за каждую установку пользователями игровых продуктов, созданных на их движке. Компания захотела получать ещё больше денег буквально из воздуха, чем сильно взбудоражила не только сообщество, но и игровые студии.

Подборка атмосферных игр про космос. От Elite Dangerous до No Man’s Sky

Итоги 13 сентября 19:21 0

Если Starfield не подарила космического путешествия — не отчаивайтесь, ведь игровая индустрия не заканчивается на проекте Bethesda! Мы собрали для вас 10 игр, где атмосфера космоса буквально сочится с экрана, призывая прокладывать маршруты среди бескрайних звёзд.

Одна осталась в истории, другая канула в небытие. Судьбы Agony и Scorn

Статьи 11 сентября 19:11 0

2016 год порадовал «мясными» трейлерами двух игр. Одной из них была Agony — она обещала игрокам экскурсию по глубинам ада. Трейлер Scorn же вводил в замешательство: от показанного геймплея появлялось больше вопросов, чем ответов – протагонист стрелял из живого оружия по странным существам. Но оба трейлера возбудили интерес игроков, и они стали ждать эти бескомпромиссно мрачные игры. В преддверии выхода Scorn на PlayStation 5, уже в начале октября, мы решили рассказать, какая судьба ждала эти два проекта.