Халтура. Непопулярное мнение об Elden Ring

Превосходные продажи, огромная фан-база, максимальные оценки от профессиональных критиков — все восхваляют новое творение From Software. Но так ли хороша Elden Ring на самом деле? Мой ответ — нет.

Elden Ring имеет лишь один новый элемент для всей Souls-серии — открытый мир. Он удивляет, его интересно изучать, нахождение очередного подземелья заставляет хлопать в ладоши, но это лишь вступительная часть Elden Ring. Начиная со второй половины прохождения, разработчики запирают игрока в полуоткрытых или вовсе закрытых локациях, которые сделаны из рук вон плохо. Cамокопирование, искусственное увеличение сложности, сюжетная калька с манги Berserk — это лишь вершина айсберга.

Зачем нужен был Джордж Мартин?

Когда Elden Ring только анонсировали, игроки сразу возбудились от информации, что над сюжетом игры работает автор цикла «Песнь льда и пламени» (киноадаптация получила название «Игра Престолов»). Люди рассчитывали на интересный сюжет и прямую подачу истории, но финальный продукт показал — это была просто реклама на громком имени. И этот трюк удался: за две с половиной недели Elden Ring продалась тиражом в 12 миллионов копий.

И пусть Хидетака Миядзаки, президент From Software, заявляет, что в основе Elden Ring лежит созданный Джорджем Р. Р. Мартином мир, но даже поверхностно знакомый с мангой или аниме Berserk человек легко укажет вам, откуда растут ноги. Даже завязка игры, где протагонист должен уничтожить 5 полубогов и восстановить порядок в Междуземье — это история противостояния Божественной Длани пяти апостолов и воина-берсерка Гатса! Не секрет, что Миядзаки является фанатом произведений почившего год назад Кэнтаро Миуры.

В игре можно получить шесть концовок, и каждая связана с разными персонажами. Например, помощница протагониста Мелина просит Погасшую душу сжечь Древо Элден. А невеста мёртвого бога Фия — соединить мир живых и мёртвых. Но по итогу игрок, разбивая все надежды и мечты союзников, использует их и сам становится божеством, овладевая Кольцом Элдена. То же самое проделывает главный антагонист Berserk, Гриффит — из презираемой черни он стал тем, кто управляет мирозданием.  

Совсем уж неприкрытой копиркой стал помощник волшебницы Ренни — рыцарь-волк Блайд с огромным двуручным мечом, что является прямым образом героя из поздних глав манги Berserk. А как вам такой сюжетный поворот: во главе Вулканового поместья стоит свихнувшийся демонопоклонник Рикард в образе змея. Это калька с Апостола-Змея или Барона-Змея из «Берсерка». Они имеют небольшое визуальное различие, но общий образ срисовывается тут же.

К чему тут прикасался Джордж Мартин — не ясно. Возможно, он и прорабатывал какую-то часть мира, придумывал имена драконам или названия локаций, но в остальном сюжет Elden Ring списан с произведения Кэнтаро Миуры, работы которого обожает Хидетака Миядзаки.  

Копирование собственных ошибок

Первое моё впечатление от Elden Ring было положительным — открытый мир вдохнул жизнь в уже изрядно поднадоевшую формулу Dark Souls. Исследование цельных, больших локаций с множеством секретов приносило удовольствие и хотелось заниматься этим часами. Но как только игрока запирали в закрытых помещениях, подземельях, лабиринтах или тесных улицах городов, становилось  ясно — это знакомая формула Dark Souls 3.

From Software, имея за спиной огромный багаж опыта и такие проекты как Sekiro: Shadows Die Twice и Bloodborne, даже не постарались совместить удачные элементы своих игр. Более быстрый и агрессивный игровой процесс заставлял идти на риски, давал перчинку — всё или ничего! 

Однако Elden Ring взяла худшее из Dark Souls 3. Большое количество врагов с огромным уроном в одной комнатке или крохотной аренке, а также боссы, снимающие почти половину здоровья за один удар — это искусственно завышенная сложность. Таким грешила именно третья часть «Тёмных душ». Elden Ring не полагается на умение игрока приспосабливаться к разным ситуациям — качай живучесть, одевай доспехи попрочнее, пей зелья для восстановления здоровья и может быть победишь.

Вторая половина игры характеризует From Software как типичного ААА-разработчика. Количество повторяющихся локаций, врагов и даже боссов резко возрастает! Игроку пихают кучи уже переваренного им контента раз за разом. Сильных противников ставят в парах, наделяют особыми эффектами или помещают уже побеждённых недругов в новые локации. Хочется спросить: «Вы вот этим занимались пять лет? Копировали одних и тех же противников?». Я уже не говорю про то, что движения и атаки большинства врагов взяты из предыдущих игр From Software.

Фундаментальные проблемы

Боссы из нового творения Хидетаки Миядзаки скорее раздражают, чем дают интересный опыт схватки. Большая часть «главарей» Elden Ring — огромные монстры или драконы. Суть победы над ними едина — внеси как можно больше урона и избегай атак. Но их приёмы чересчур агрессивные, очень болезненны и обычно обладают негативными эффектами. Это никак не вяжется с «деревянным» игровым процессом Dark Souls 3, лежащим в основе Elden Ring. Даже самому ловкому персонажу не хватает стремительности как в Sekiro или Bloodborne — здесь она была бы очень кстати.

Финальный враг «Кольца Элден» является отличной иллюстрацией ошибок From Software. Космическое нечто, атакующее несколькими заклинаниями в один момент и ударами меча в следующий, тактика против которого одна — перекатывайся и атакуй. 

В оригинальной Dark Souls финального босса игрок мог унизить своим мастерством. Атаки Гвина можно было парировать и наносить критические удары, что убивало его почти моментально. После такого боя ощущаешь себя умелым воином. А после победы над космической жижей из Elden Ring чувствуешь только разочарование.

Показательным моментом является и то, что количество доступного вооружения в Elden Ring увеличилось в разы по сравнению с предыдущими проектами команды Хидетаки Миядзаки, но его использование сильно ограничено. Огромные мечи почти не наносят урона боссам из второй половины игры, катаны с кровотечением уничтожают даже самых сильных врагов по щелчку пальца, а магию, как всегда, никто не балансировал. Почти бесполезные заклинания соседствуют с ультимативными. Выход один: читать гайды и качать лучшее, если не хочется без причины страдать.

Читать советы в Интернете придётся и в том случае, если вы захотите открыть какую-то из нестандартных концовок. Квесты местных персонажей настолько неинтуитивны, что любая прошлая игра From Software позавидует. Например, чтобы принести Эру Мёртвых в мир Междуземья, нужно помочь женщине Фие. И я честно пытался сделать это своими силами, но под конец игры просто сдался и полез читать прохождение. Как оказалось, нужно выполнить половину миссий другого персонажа, получить предмет, а затем прийти в самую неочевидную локацию и в определённом месте применить его. И это только один из примеров! 

Система крафта, которую так рекламировали в трейлерах, теряет свою полезность как раз во второй половине игры. Используемых предметов очень много, они разбросаны повсюду. Если исследовать мир, никакой крафт попросту не нужен. Находя очередной рецепт, в голове возникала мысль: «Ну и зачем мне это нужно сейчас? Чем этот предмет будет полезен?». 

Разработка в процессе

Elden Ring пытаются довести до ума потоком патчей. И это не только заплатки, ведь появляется новый контент в заданиях, добавляются метки на карте для удобства игрока. Ну и меняется баланс — медлительные воины с большим оружием наносят так мало урона, что From Software постепенно усиливает этот класс. То же самое и с боссами. Многострадальный Радан Бич Звёзд уже три раза изменялся — его то ослабят, то вновь вернут ему былую силу. 

Техническая часть игры на персональных компьютерах страдала и страдает по сей день. Зависания, просадки кадровой частоты, дырявый сетевой режим, где хакеры могут уничтожить сохранения обычного игрока — который месяц разработчики не способны решить главные проблемы Elden Ring.

Diagnosis

Когда видишь 95 баллов на Metacritic у нового творения From Software, становится грустно. Деградация в отношении своих же проектов, неприкрытое использование материалов из прошлых игр, наполнение локаций во второй половине кампании в худших традициях Ubisoft, ужасное техническое исполнение, кривой баланс, пустой сюжет — всё это про Elden Ring. Единственное её достоинство — интересный открытый мир. Пока не начинаешь вязнуть в самоповторах.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!