Она такая уродливая. Я её обожаю! Обзор Starfield
Starfield вряд ли можно назвать «игрой года» или «лучшей игрой Bethesda». В ней столько проблем, что даже не понимаешь, что во время разработки пошло не так. Но проведя в ней 82 часа, ругать её хочется в последнюю очередь — новая игра Тодда Говарда всё же раскрылась!
![](https://ixbt.online/gametech/covers/2023/09/26/nova-filepond-xoY287.png?w=948)
Изначально обзор строился по стандартной схеме — обсуждаем плюсы, обсуждаем минусы, делаем вывод. Но чем ближе я подбирался к финалу приключения, тем сильнее понимал, что получаю удовольствие, а не страдаю. Мне стал нравиться, или перестал раздражать, каждый аспект игры. И этот обзор будет о том, почему же новая игра Bethesda может зацепить, а не почему её стоит обходить стороной.
В материале также будут присутствовать лёгкие спойлеры, но поверьте — они не испортят впечатлений, ибо я сам знал их до полного прохождения. Стало только лучше.
Квантовая физика метасюжета
Главное достоинство и недостаток сценария в Starfield — она не разжёвывает игроку, что происходит, а дойти до происходящего нужно самому. И произойдёт это, в лучшем случае, к финалу первого прохождения.
Вступление жутко стремительное и выбивает из колеи даже привычного к играм Bethesda игрока. Прошло пять минут от начала, а у нас уже личный корабль, робот, а мы — избранный искатель Артефактов для группы людей с названием «Созвездие» или «Constellation». Да и задания не хвастаются изобретательностью — слетай в три точки, найди артефакт или напарника в наш бравый отряд искателей приключений. Не вдохновляет? Да.
Но чем дальше ты двигаешь по сюжету — особенно если он перемежается с выполнением дополнительных заданий и квестов местных «гильдий» — тем сильнее чувство, что это лучший сюжет студии Тодда Говарда. Здесь хватает захватывающих, с точки зрения постановки и погружения, заданий: покупка краденого Артефакта в Неон-сити под прикрытием; выслеживание напарников по оставленным в сообщениях координатам; побег из Нью-Атлантиса в попытках спасти накопленные артефакты; путешествие по лаборатории с перемещением в разных реальностях по щелчку пальца в стиле Titanfall 2.
И когда на арену выходят «Звёзднорождённые» (ничего общего с «Драконорожденными» из TESV: Skyrim!) — сюжет становится максимально научно-фантастическим. Теория квантовой механики и расслоения реальностей-вселенных, попытки объяснить игроку, что же такое мультивселенная.
Финальная схватка со «Звёзднорождёнными» и вовсе даёт шанс уговорить злодеев, чтобы они сдались и отошли с дороги — в стиле первой Mass Effect и сражения с Сареном. Но здесь всё честно: если антагонисты (можно ли их правда так назвать, тоже вопрос) приняли точку зрения героя, то отходят с пути без боя.
Финал — если внимательно слушать и читать, что говорят игроку персонажи с экрана — заставит взгрустнуть и задуматься. Привязавшись пусть и не к самым прописанным напарникам, вроде учёной Сары, ковбоя Сэма, контрабандистки Андрейжи, расставаться с ними в «конце» — пытка для разума. Ты размышляешь о жизни после смерти, о встрече с родными людьми после конца отведённого тебе времени.
А ещё начинаешь сомневаться в принятых за прохождение решений и получаешь шанс исправить сотворённое — потому что после финальных титров начинается эндгейм-контент. «Новая игра +», когда игроку дают возможность в новом амплуа «Звезднорождённого» переиграть всё сделанное им в прошлый раз так, чтобы изменить следующую реальность.
В зависимости от того, как перешёл игрок «на ту сторону кротовой норы», меняются и условия генерации следующего прохождения: все напарники могут быть мертвы к началу игры, а дочь одного из них будет мстить главному герою; в штабе «Созвездия» главного героя встретят его копии и придётся уже с ними проходить сюжет рука об руку; злодеи могут появиться раньше, чем игрок подозревает; злая версия героя может устроить резню в «Созвездии».
Начнём с того, что никто не делал такого раньше — «Новая игра +» никогда не подразумевала смену условий основного сюжета! Я даже не могу представить, как Тодд Говард уговорил Microsoft и глав Bethesda пойти на такой шаг: менять историю в зависимости от принятых игроком действий в прошлых прохождениях. Мало кто увидит такой Starfield.
Ролевая игра из эпохи Fallout 2
В Starfield, что бы не шептали злые языки, есть ролевой отыгрыш. В попытках объединить системы прокачки Skyrim и Fallout, Bethesda преуспели.
Как в старом добром Fallout 2, в 90% ситуаций, будь это сюжетное или побочное задание, у игрока есть выбор, как себя вести. При прохождении мой выбор пал на контрабандиста с подвешенным языком и умением шмальнуть из пистолета первым. И почти всегда удавалось решить проблемы без крови или малой кровью — местная система убеждений хоть и зависима от мифических процентов под капотом движка, но куда качественнее сделана, чем в большинстве игр сегодня.
Как и обещали разработчики, они сделали нечто близкое к разговору с человеком. Нельзя натыкать случайные ответы, даже при прокачанном навыке убеждения — диалог нужно построить по контексту. Сначала подмазаться или вывести его на сопереживание, затем продавить нужную позицию, а если не получается и остаётся последняя попытка — можно и надавить морально. Прокачка навыков, вроде «подкупа», открывает новые опции и позволяет расположить к себе оппонента быстрее.
При этом на разговоры и отыгрыш влияют также особенности персонажа — при создании можно выбрать до трёх штук. «Эмпат» лучше понимает, что нравится или не нравится NPC или напарникам; «Крыса «Неон-Сити» осведомлена о мире преступности и может выделить себя в диалоге с криминалитетом; «Разыскиваемый» всегда знает, чего ждать от охотников за головами и властей, как увильнуть от их допросов. Некоторые из них могут исключать друг друга.
При этом особенности приобретаются и по ходу прохождения. Став капитаном пиратов, позволяют давить в разговоре на оппонента и указывать принадлежность к гильдии Crimson Fleet. При этом пираты «Багрового флота», если встретятся игроку в космосе, по сюжету или на аванпостах в открытом мире, станут дружественными и не будут чинить препон — удобно, когда нужно пробраться к Артефакту через лабиринты лабораторий, а никто не нападает исподтишка!
Исследование пустынной Вселенной
И раз уж мы заговорили о путешествиях по поверхностям планет, пора затронуть важнейший аспект, за который ругают Starfield — а я целую Тодду Говарду руки и благодарю покорно! Загрузки.
Первые впечатления от нахождения в космосе, были, как и у всех: «Где мои чёртовы полёты от планеты к планете, Тодд?!». Было чувство, что я ребёнок, которого поместили в рамки игровой зоны, чтобы я не ушибся. В первые 10 часов я чаще наблюдал чёрные экраны загрузки, а не красивые кат-сцены взлёта, перехода в гиперпространство или перелёта между планетами.
А потом, по совету воинствующих комментаторов, я решил поиграть в Elite Dangerous — освежить в памяти как должна выглядеть «настоящая космическая игра»! Так думалось до тех пор, пока не запустил её на пару часов. Пришло понимание, что взлетать и садиться на планеты, летать между ними, совершать дальние перелёты — это интересно только на словах. Два часа я смотрел в чёрный экран с оранжевым интерфейсом корабля. И больше там ничего, в сути, нет — ты сидишь и смотришь в чёрный экран с белыми точками, а между ними, редко-редко, происходят события! После такого быстро доходит, почему Тодд Говард выбрал моментальные загрузки. Говорю ему спасибо ещё раз!
Единственная моя претензия — нужно было спрятать чёрный экран загрузки за моменты взлёта, полёта или перехода в гиперпространство. Игра загружается моментально не на самом новом SSD-накопителе, а значит это реализуемо. Что помешало это сделать — большой вопрос.
Что же касается планет и их общей пустоты — это самый реалистичный космос в видеоиграх на сегодня. Пустота, которую можно увидеть на 90% планет в игре — это то, каким космос в далёком будущем увидим мы. Камни, пустыни, нужные для выживания ресурсы. Атмосферу того самого NASA-панка — о которой говорили маркетологи в Bethesda, с этими одутлыми кораблями, производствами на отдалённых планетах, кладбищах роботов и кочевниках-мусорщиках — можно ложкой есть.
В игре Bethesda нет смешных зверолюдей или разноцветных сексапильных пришельцев. Только небольшая часть планет позволяет дышать без скафандра или не имеет проблем с радиацией или погодными условиями — это не разноцветные тропики с безумными чудовищами, как в No Man’s Sky. «Небо без мужчин» сгенерировало картинку космоса бездушной машиной ради «веселья». Здесь всё серьёзнее.
Тем не менее хочу отдать должное студии Тодда Говарда — если на самих планетах заниматься нечем, то вот квестовые точки интереса проработаны вручную. Чего стоит трёхчасовой квест со спасением системы Альтаир от космических мусорщиков, или приземление на планету Парадизо с пляжем, пальмами и жадными корпоратами. Хватает и жутких мест, вроде лаборатории, где выводили искусственно террорморфов — и эти твари бегают за спиной игрока в замкнутых коридорах, навевая атмосферу фильма «Чужие».
Ведь улыбка — это флаг корабля. Космического
А ещё крайне странно, что никто будто и не вспоминает, что в Starfield есть конструктор космического корабля! Не просто апгрейд одной и той же тушки, не покупка изначально нового корабля, а полная, ручная пересборка судна по желанию игрока. И как человек, который потратил суммарно около 10 часов в редакторе корабля, я заявляю — без этой механики космические бои в Starfield не понять.
Стандартный корабль, который игрок получает на старте, ничего из себя не представляет. Его разрушают за 30 секунд мало-мальски сложные противники, а противостоять серьёзным кораблям на нём невозможно. И пару раз попрыгав между разными системами, в попытках спастись, игрок придёт к выводу — нужно разобраться в редакторе. И начнётся игра в игре.
Starfield позволяет создать мелкий, юркий и убойный, но лёгкий истребитель, или огромный, неповоротливый линкор с тучей пушек. Скорость, вес, мобильность зависят не только от крутости «внутренностей», но и внешних факторов — количества обвесов, отсеков, элементов обшивки. Если сделать фрегат на двигателях начального уровня, то игрока даже из редактора не выпустят — тяги маловато будет, переделывай! Приходится качать связанные с пилотированием и постройкой кораблей навыки, если хочется сделать хороший корабль.
При этом создать в редакторе можно хоть «Нормандию» Капитана Шепарда, хоть «Тысячелетний Сокол» Хана Соло, хоть «Пеликан» из Halo — возможности местного редактора почти безграничны. Главное иметь побольше денег в кармане и тогда все мечты осуществятся!
И уже после того, как разобрался в каждом аспекте кораблестроения, знаешь слабые и сильные стороны судна, можно судить о космических схватках — а они тут сделаны великолепно! Автонаведение при стрельбе срабатывает, если корабль взят в «цель», но оппоненты любят врубать двигатели на полную и уходить из захвата — легко не будет. Если прицел «свёлся» на противнике, игроку позволено использовать систему точечной стрельбы и отбить противнику грави-двигатель, пушки или щиты, а затем взять корабль на абордаж. Большое скопление врагов требует от игрока умения маневрировать и уходить из «сведения» вражеских пушек — иначе за пару секунд легко превратиться в пепел.
Кстати, про абордаж — это то самое «ограбление корованов» из знаменитого интернет-мема, которого «джва года» ждали! Врываемся на корабль, расстреливаем противников — и это самая приятная часть, ведь ощущение оружия сделано великолепно — забираем пожитки, а иногда и корабль приватизируем в коллекцию. Космические пираты хлопают Bethesda стоя!
«Раскрытие»
Ну и какой тут может быть итог? Starfield можно оценить «объективно»: нудеть о загрузках, о деревянности движка, отвратительной оптимизации, генерации планет, поиске храмов и артефактов. Отрицательных сторон у нового творения Тодда Говарда столько, что пальцев на руках и ногах не хватит их перечислить — все претензии справедливы. Но видеоигры субъективное искусство, которое приносит, в первую очередь эмоции. И в Starfield нет «чего-то для каждого» — это авторский проект, правила которого нужно принять.
И «Звёздное поле», в моём случае, принесла эмоций больше, чем хвалёная Baldur’s Gate 3. Мне открылся великолепный редактор космических кораблей и интерес к сражениям меж планет. Пустота бездушных равнин заставила поразмышлять, что ждёт человечество среди звёзд. Отыгрыш героя помог сжиться с местными компьютерными болванами настолько, что в конце первого прохождения было грустно их покидать. А сюжет подтолкнул к изучению понятия квантовой механики и существования мультивселенных.
Но главное — за 80 часов Starfield мне так и не надоела. Первые 10 часов были мучительными, а потом… Игра таки раскрылась. С каждым новым прохождением я открываю что-то необычное, чего ещё не видел. И до сих пор тянет заходить в неё каждый день, летать между экранами загрузки по красивейшему космосу, перебирать кораблик из раза в раз для сражений, наслаждаться ощущением исследования мультивселенных.
Комментарий главного редактора — Виталия Казунова
Обзор, который доказывает гибкость человеческого сознания. Тодд Говард выпустил халтуру, но если подождать 30 часов, то игра «раскрывается». Стокгольмский синдром в действии. Чем дольше времени проводишь в кошмаре, тем больше с ним свыкаешься и в итоге даже начинаешь оправдывать преступника.
Не судите строго Максима, он многое пережил и теперь на реабилитации нуждается только в покое. Все написанное им — плод его богатого воображения, а не заслуга Bethesda.
Альтернативное мнение
Если же вам хочется увидеть полноценный разбор отрицательных сторон Starfield — переходите по ссылке на наш Youtube-канал или смотрите прикреплённый ролик: