Она такая уродливая. Я её обожаю! Обзор Starfield

Starfield вряд ли можно назвать «игрой года» или «лучшей игрой Bethesda». В ней столько проблем, что даже не понимаешь, что во время разработки пошло не так. Но проведя в ней 82 часа, ругать её хочется в последнюю очередь — новая игра Тодда Говарда всё же раскрылась!

Изначально обзор строился по стандартной схеме — обсуждаем плюсы, обсуждаем минусы, делаем вывод. Но чем ближе я подбирался к финалу приключения, тем сильнее понимал, что получаю удовольствие, а не страдаю. Мне стал нравиться, или перестал раздражать, каждый аспект игры. И этот обзор будет о том, почему же новая игра Bethesda может зацепить, а не почему её стоит обходить стороной.

В материале также будут присутствовать лёгкие спойлеры, но поверьте — они не испортят впечатлений, ибо я сам знал их до полного прохождения. Стало только лучше.

Квантовая физика метасюжета

Главное достоинство и недостаток сценария в Starfield — она не разжёвывает игроку, что происходит, а дойти до происходящего нужно самому. И произойдёт это, в лучшем случае, к финалу первого прохождения.

Вступление жутко стремительное и выбивает из колеи даже привычного к играм Bethesda игрока. Прошло пять минут от начала, а у нас уже личный корабль, робот, а мы — избранный искатель Артефактов для группы людей с названием «Созвездие» или «Constellation». Да и задания не хвастаются изобретательностью — слетай в три точки, найди артефакт или напарника в наш бравый отряд искателей приключений. Не вдохновляет? Да.

Но чем дальше ты двигаешь по сюжету — особенно если он перемежается с выполнением дополнительных заданий и квестов местных «гильдий» — тем сильнее чувство, что это лучший сюжет студии Тодда Говарда. Здесь хватает захватывающих, с точки зрения постановки и погружения, заданий: покупка краденого Артефакта в Неон-сити под прикрытием; выслеживание напарников по оставленным в сообщениях координатам; побег из Нью-Атлантиса в попытках спасти накопленные артефакты; путешествие по лаборатории с перемещением в разных реальностях по щелчку пальца в стиле Titanfall 2.  

И когда на арену выходят «Звёзднорождённые» (ничего общего с «Драконорожденными» из TESV: Skyrim!) — сюжет становится максимально научно-фантастическим. Теория квантовой механики и расслоения реальностей-вселенных, попытки объяснить игроку, что же такое мультивселенная. 

Финальная схватка со «Звёзднорождёнными» и вовсе даёт шанс уговорить злодеев, чтобы они сдались и отошли с дороги — в стиле первой Mass Effect и сражения с Сареном. Но здесь всё честно: если антагонисты (можно ли их правда так назвать, тоже вопрос) приняли точку зрения героя, то отходят с пути без боя.

Финал — если внимательно слушать и читать, что говорят игроку персонажи с экрана — заставит взгрустнуть и задуматься. Привязавшись пусть и не к самым прописанным напарникам, вроде учёной Сары, ковбоя Сэма, контрабандистки Андрейжи, расставаться с ними в «конце» — пытка для разума. Ты размышляешь о жизни после смерти, о встрече с родными людьми после конца отведённого тебе времени. 

А ещё начинаешь сомневаться в принятых за прохождение решений и получаешь шанс исправить сотворённое — потому что после финальных титров начинается эндгейм-контент. «Новая игра +», когда игроку дают возможность в новом амплуа «Звезднорождённого» переиграть всё сделанное им в прошлый раз так, чтобы изменить следующую реальность.

В зависимости от того, как перешёл игрок «на ту сторону кротовой норы», меняются и условия генерации следующего прохождения: все напарники могут быть мертвы к началу игры, а дочь одного из них будет мстить главному герою; в штабе «Созвездия» главного героя встретят его копии и придётся уже с ними проходить сюжет рука об руку; злодеи могут появиться раньше, чем игрок подозревает; злая версия героя может устроить резню в «Созвездии».  

Начнём с того, что никто не делал такого раньше — «Новая игра +» никогда не подразумевала смену условий основного сюжета! Я даже не могу представить, как Тодд Говард уговорил Microsoft и глав Bethesda пойти на такой шаг: менять историю в зависимости от принятых игроком действий в прошлых прохождениях. Мало кто увидит такой Starfield.

Ролевая игра из эпохи Fallout 2

В Starfield, что бы не шептали злые языки, есть ролевой отыгрыш. В попытках объединить системы прокачки Skyrim и Fallout, Bethesda преуспели.

Как в старом добром Fallout 2, в 90% ситуаций, будь это сюжетное или побочное задание, у игрока есть выбор, как себя вести. При прохождении мой выбор пал на контрабандиста с подвешенным языком и умением шмальнуть из пистолета первым. И почти всегда удавалось решить проблемы без крови или малой кровью — местная система убеждений хоть и зависима от мифических процентов под капотом движка, но куда качественнее сделана, чем в большинстве игр сегодня.

Как и обещали разработчики, они сделали нечто близкое к разговору с человеком. Нельзя натыкать случайные ответы, даже при прокачанном навыке убеждения — диалог нужно построить по контексту. Сначала подмазаться или вывести его на сопереживание, затем продавить нужную позицию, а если не получается и остаётся последняя попытка — можно и надавить морально. Прокачка навыков, вроде «подкупа», открывает новые опции и позволяет расположить к себе оппонента быстрее.

При этом на разговоры и отыгрыш влияют также особенности персонажа — при создании можно выбрать до трёх штук. «Эмпат» лучше понимает, что нравится или не нравится NPC или напарникам; «Крыса «Неон-Сити» осведомлена о мире преступности и может выделить себя в диалоге с криминалитетом; «Разыскиваемый» всегда знает, чего ждать от охотников за головами и властей, как увильнуть от их допросов. Некоторые из них могут исключать друг друга. 

При этом особенности приобретаются и по ходу прохождения. Став капитаном пиратов, позволяют давить в разговоре на оппонента и указывать принадлежность к гильдии Crimson Fleet. При этом пираты «Багрового флота», если встретятся игроку в космосе, по сюжету или на аванпостах в открытом мире, станут дружественными и не будут чинить препон — удобно, когда нужно пробраться к Артефакту через лабиринты лабораторий, а никто не нападает исподтишка!

Исследование пустынной Вселенной

И раз уж мы заговорили о путешествиях по поверхностям планет, пора затронуть важнейший аспект, за который ругают Starfield — а я целую Тодду Говарду руки и благодарю покорно! Загрузки.

Первые впечатления от нахождения в космосе, были, как и у всех: «Где мои чёртовы полёты от планеты к планете, Тодд?!». Было чувство, что я ребёнок, которого поместили в рамки игровой зоны, чтобы я не ушибся. В первые 10 часов я чаще наблюдал чёрные экраны загрузки, а не красивые кат-сцены взлёта, перехода в гиперпространство или перелёта между планетами.

А потом, по совету воинствующих комментаторов, я решил поиграть в Elite Dangerous — освежить в памяти как должна выглядеть «настоящая космическая игра»! Так думалось до тех пор, пока не запустил её на пару часов. Пришло понимание, что взлетать и садиться на планеты, летать между ними, совершать дальние перелёты — это интересно только на словах. Два часа я смотрел в чёрный экран с оранжевым интерфейсом корабля. И больше там ничего, в сути, нет — ты сидишь и смотришь в чёрный экран с белыми точками, а между ними, редко-редко, происходят события! После такого быстро доходит, почему Тодд Говард выбрал моментальные загрузки. Говорю ему спасибо ещё раз!  

Единственная моя претензия — нужно было спрятать чёрный экран загрузки за моменты взлёта, полёта или перехода в гиперпространство. Игра загружается моментально не на самом новом SSD-накопителе, а значит это реализуемо. Что помешало это сделать — большой вопрос.

Что же касается планет и их общей пустоты — это самый реалистичный космос в видеоиграх на сегодня. Пустота, которую можно увидеть на 90% планет в игре — это то, каким космос в далёком будущем увидим мы. Камни, пустыни, нужные для выживания ресурсы. Атмосферу того самого NASA-панка — о которой говорили маркетологи в Bethesda, с этими одутлыми кораблями, производствами на отдалённых планетах, кладбищах роботов и кочевниках-мусорщиках — можно ложкой есть.

В игре Bethesda нет смешных зверолюдей или разноцветных сексапильных пришельцев. Только небольшая часть планет позволяет дышать без скафандра или не имеет проблем с радиацией или погодными условиями — это не разноцветные тропики с безумными чудовищами, как в No Man’s Sky. «Небо без мужчин» сгенерировало картинку космоса бездушной машиной ради «веселья». Здесь всё серьёзнее.

Тем не менее хочу отдать должное студии Тодда Говарда — если на самих планетах заниматься нечем, то вот квестовые точки интереса проработаны вручную. Чего стоит трёхчасовой квест со спасением системы Альтаир от космических мусорщиков, или приземление на планету Парадизо с пляжем, пальмами и жадными корпоратами. Хватает и жутких мест, вроде лаборатории, где выводили искусственно террорморфов — и эти твари бегают за спиной игрока в замкнутых коридорах, навевая атмосферу фильма «Чужие».

Ведь улыбка — это флаг корабля. Космического

А ещё крайне странно, что никто будто и не вспоминает, что в Starfield есть конструктор космического корабля! Не просто апгрейд одной и той же тушки, не покупка изначально нового корабля, а полная, ручная пересборка судна по желанию игрока. И как человек, который потратил суммарно около 10 часов в редакторе корабля, я заявляю — без этой механики космические бои в Starfield не понять.

Стандартный корабль, который игрок получает на старте, ничего из себя не представляет. Его разрушают за 30 секунд мало-мальски сложные противники, а противостоять серьёзным кораблям на нём невозможно. И пару раз попрыгав между разными системами, в попытках спастись, игрок придёт к выводу — нужно разобраться в редакторе. И начнётся игра в игре.

Starfield позволяет создать мелкий, юркий и убойный, но лёгкий истребитель, или огромный, неповоротливый линкор с тучей пушек. Скорость, вес, мобильность зависят не только от крутости «внутренностей», но и внешних факторов — количества обвесов, отсеков, элементов обшивки. Если сделать фрегат на двигателях начального уровня, то игрока даже из редактора не выпустят — тяги маловато будет, переделывай! Приходится качать связанные с пилотированием и постройкой кораблей навыки, если хочется сделать хороший корабль.

При этом создать в редакторе можно хоть «Нормандию» Капитана Шепарда, хоть «Тысячелетний Сокол» Хана Соло, хоть «Пеликан» из Halo — возможности местного редактора почти безграничны. Главное иметь побольше денег в кармане и тогда все мечты осуществятся!

И уже после того, как разобрался в каждом аспекте кораблестроения, знаешь слабые и сильные стороны судна, можно судить о космических схватках — а они тут сделаны великолепно! Автонаведение при стрельбе срабатывает, если корабль взят в «цель», но оппоненты любят врубать двигатели на полную и уходить из захвата — легко не будет. Если прицел «свёлся» на противнике, игроку позволено использовать систему точечной стрельбы и отбить противнику грави-двигатель, пушки или щиты, а затем взять корабль на абордаж. Большое скопление врагов требует от игрока умения маневрировать и уходить из «сведения» вражеских пушек — иначе за пару секунд легко превратиться в пепел.

Кстати, про абордаж — это то самое «ограбление корованов» из знаменитого интернет-мема, которого «джва года» ждали! Врываемся на корабль, расстреливаем противников — и это самая приятная часть, ведь ощущение оружия сделано великолепно — забираем пожитки, а иногда и корабль приватизируем в коллекцию. Космические пираты хлопают Bethesda стоя!

«Раскрытие»

Ну и какой тут может быть итог? Starfield можно оценить «объективно»: нудеть о загрузках, о деревянности движка, отвратительной оптимизации, генерации планет, поиске храмов и артефактов. Отрицательных сторон у нового творения Тодда Говарда столько, что пальцев на руках и ногах не хватит их перечислить — все претензии справедливы. Но видеоигры субъективное искусство, которое приносит, в первую очередь эмоции. И в Starfield нет «чего-то для каждого» — это авторский проект, правила которого нужно принять.

И «Звёздное поле», в моём случае, принесла эмоций больше, чем хвалёная Baldur’s Gate 3. Мне открылся великолепный редактор космических кораблей и интерес к сражениям меж планет. Пустота бездушных равнин заставила поразмышлять, что ждёт человечество среди звёзд. Отыгрыш героя помог сжиться с местными компьютерными болванами настолько, что в конце первого прохождения было грустно их покидать. А сюжет подтолкнул к изучению понятия квантовой механики и существования мультивселенных.

Но главное — за 80 часов Starfield мне так и не надоела. Первые 10 часов были мучительными, а потом… Игра таки раскрылась. С каждым новым прохождением я открываю что-то необычное, чего ещё не видел. И до сих пор тянет заходить в неё каждый день, летать между экранами загрузки по красивейшему космосу, перебирать кораблик из раза в раз для сражений, наслаждаться ощущением исследования мультивселенных.

Комментарий главного редактора — Виталия Казунова

Обзор, который доказывает гибкость человеческого сознания. Тодд Говард выпустил халтуру, но если подождать 30 часов, то игра «раскрывается». Стокгольмский синдром в действии. Чем дольше времени проводишь в кошмаре, тем больше с ним свыкаешься и в итоге даже начинаешь оправдывать преступника.

Не судите строго Максима, он многое пережил и теперь на реабилитации нуждается только в покое. Все написанное им — плод его богатого воображения, а не заслуга Bethesda.

Альтернативное мнение

Если же вам хочется увидеть полноценный разбор отрицательных сторон Starfield — переходите по ссылке на наш Youtube-канал или смотрите прикреплённый ролик: 


Сейчас на главной

Публикации

Сюжетные детали, размеры мира, примерная дата выхода. Что стало известно о Grand Theft Auto VI

Итоги 05 декабря 17:36 0

Благодаря сливу пользователя Gta6trailerleaks, который опубликовал трейлер шестой части «Великого Автоугонщика» за 15 часов до заявленной Rockstar даты, студии ничего не оставалось, кроме как выпустить ролик раньше срока. Заготовленный показ был сорван, зато в Интернете с самого утра не утихают обсуждения. Структурировали всю имеющуюся на данный момент информацию в одном материале и разобрали показанное в трейлере — интересных находок много.

Уход Sony, провал Embracer, проблемные разработчики. Что происходит с ремейком Star Wars Knights of the Old Republic

Итоги 04 декабря 18:45 0

Дилогия Star Wars Knights of the Old Republic — классика игровой индустрии в RPG-жанре. Она подарила всем фанатам далёкой-далёкой галактики две великолепные истории и множество культовых персонажей. Обе игры вышли уже очень давно — в 2003 и 2004 годах — и сегодня откровенно устарели. Решить эту проблему должен был ремейк первой части, с помпой анонсированный в 2021 году. Всплывшая недавно информация даёт нам понять — переосмыслению, похоже, не суждено случиться.

Радовать фанатов нужно так! Обзор фильма Five Nights at Freddy's

Обзоры 03 декабря 16:31 0

Five Nights at Freddy's — созданная Скоттом Коутоном франшиза, которая включает в себя игры и даже книги по вселенной. Наконец список пополнил и долгожданный фильм. Его сокрушительный успех в кинотеатрах наглядно показал, что фанатов нужно ублажать — фансервис на максимум, нотации в сюжете убрать!

Роботизированные мамкины философы. Обзор The Talos Principle 2

Обзоры 02 декабря 16:49 0

Одно только упоминание жанра «философская игра-головоломка» отдаёт смертельной скукой. А в сочетании с цифрой «два» и вовсе оставит у экранов избранных любителей интеллектуальной эквилибристики, которые прошли оригинал. Но всё это не про The Talos Principle 2, которая ломает правила, - знать «единичку» не обязательно, фантастическая графика не требует безумной конфигурации ПК, а загадки заинтересуют даже ярых противников напрягать мозг.

Во что поиграть на смартфоне. Warhammer 40,000: Warpforge, Cyber Rebellion, Zombotron Re-Boot

Итоги 01 декабря 17:11 0

В ноябре на мобилках были по-настоящему огненные релизы! Да, это небольшие игры, порой с простыми механиками, но, чёрт возьми, они классные — Zombotron Re-Boot чего стоит! А может хочется помахать топором и порубить деревья? Избить всех в средневековом Китае? Построить собственную базу-поезд и выживать в суровую зиму? При этом крупные релизы вызывают смешанные чувства: карточный Warhammer 40,000 и киберпанк-гача внешне привлекательны, но есть ли что-то за красивой картинкой?