Перезапуск серии, который не изменил корням? Впечатления от демо Prince of Persia: The Lost Crown

Ubisoft, оказывается, может удивить. С небольшим опозданием, аккурат к Старому Новому году, студия положила под ёлочки всем желающим бесплатную демоверсию новой игры по франшизе Prince of Persia. Анонс и первые трейлеры вызывали дикий ужас, но отзывы западных журналистов вселяют в сердце надежду. А может, всё-таки, получилось вернуть любимую серию и не ударить в грязь лицом?

Сразу оговорюсь, что впечатления составлены от двух прохождений демоверсии, а к релизному продукту я прикоснусь уже 15 января, чтобы как можно быстрее сделать обзор. Вполне возможно, что мнение будет отличаться, ведь ознакомительная версия предоставляет только часть сюжета и игрового мира, а также прокачанного персонажа — чтобы можно было оценить механики.

Любовь с первого взгляда?

Главной болью фаната трилогии «Песков Времени» был и остаётся стиль The Lost Crown: «современный» главный герой Саргон, с дредами как у популярных рэперов запада, отсутствие принца на главных ролях и его бедственное положение в истории, сборище каких-то фэнтезийных персонажей в сопровождении протагониста — как будто смотришь на одиночный проект по вселенной League of Legends, а не на «Принца Персии».

Но всё это в демоверсии можно оценить поверхностно, буквально в течение нескольких минут, на все полтора часа досконального прохождения. Об этом поговорим уже в обзоре релизного продукта, когда увидим полную картину, всю историю и преображение героев. А судя по трейлерам — оно будет неминуемо. Скажу только, что уже спустя 10 минут я плевать хотел на стиль.

Меня приятно удивило качество задников на локации, их детальная проработка, создание именно той атмосферы, которую ждёшь от игры по франшизе Prince of Persia. Первая локация демо это и вовсе отсылка для фанатов The Sands of Time к штурму индийского дворца в самом начале игры 2003 года. Очень похожая архитектура и цветокор, разруха и мотивы в окружении — даже иероглифы и статуи на стенах возвращают в «Пески Времени».

И чем дальше идёшь по миру, тем больше замечаешь именно что любовного отношения к серии и попыток угодить старым фанатам: огромные механизмы с крутящимися платформами, по которым нужно добираться до секретов, прямо как в часовой башне в Warrior Within; сады в застенках замка, со странными животными и вырастающими отовсюду органическими платформами, напоминают про такой же отрезок игры в The Sand of Time; число ловушек в застенках замка и секреты, спрятанные за разрушающимися стенами — вообще фишка всей «песчаной трилогии». А если судить по футажам игрового процесса от западных рецензентов, то нас ждёт больше отсылок и «любовных писем» фанатам.

Новичок в серии

А вот что сильно отличает новую часть «Принца Персии» от любимой всеми трилогии, так это жанр — в основе The Lost Crown это 2.5D-метроидвания. Принадлежность к этому виду видеоигр подразумевает нелинейное исследование большой-карты лабиринта и нахождение новых способностей для продвижения по сюжету. Саргон не может прыгнуть на будто бы прозрачную платформу, притянуться к висящему в воздухе светящейся руне, открыть заваленную камнями дверь или допрыгнуть до высоко уступа? Сюда придётся вернуться чуть позже, когда нужные навыки для преодоления этих препятствий откроются.

И Ubisoft Montpelier, создатели Rayman Legends, ответственные за нового «Принца», нашли гениальное решение для тех, для кого даже написанное выше показалось сложным — запечатление воспоминаний героя о посещённом месте. Нажимаем кнопку и недоступный сейчас путь не просто отмечается на карте, а сопровождается изображением куска локации — чтобы игрок понимал, когда конкретно и после получения какой способности ему нужно вернуться. Хардкорных любителей жанра успокою — этим пользоваться необязательно.

А ещё создателям Rayman удалось создать не менее крутой платформинг: шипы и смертельные ловушки не заставляют останавливаться и долго думать, но и нахрапом их не возьмёшь — решаешь головоломку с их преодолением на бегу и кайфуешь, когда удаётся пройти совсем без урона. Взаимодействие с окружением для создания паркурных путей к секретам порадовало не меньше — например, поднять мост, чтобы от него отпрыгнуть до стоящего балкона и уже оттуда начать забираться выше до сундука, где храниться новый облик для Саргона.

Всё уже украдено до нас

Нельзя не похвалить боевую систему — она обладает потенциалом и напоминает многими любимую Warrior Within по числу разнообразных ударов и их сочетаний в бою. Основное оружие Саргона — парные мечи и лук, а также метательный чакрам. Но судя по вкладке инвентаря арсенал героя будет сильно больше по ходу прохождения.

С первого взгляда боевая система кажется проще, чем она есть на самом деле. Клацать на кнопку атаки и делать одно и то же комбо никто не запрещает, но с таким подходом, на высокой сложности, игрок никакого принца не спасёт и дальше первых коридоров не уйдёт. Придётся не просто сочетать взмахи меча с выстрелами из лука, а ещё и перемежать нажатие кнопки удара с её зажатием, использовать левый стик для направления удара — например, чтобы подбрасывать врагов и начинать жонглировать ими воздухе, а затем обрушиваться ударной волной на стоящих ниже противников. Тут уж вы сами решаете, в какой последовательности проводить удары или использовать суперудары.

Если говорить о заимствованиях у других представителей жанра, то тут у нас три явных примера: парирование и уклонение, взятые прямиком из Metroid Dread чуть ли не до пикселей, а также амулеты из Hollow Knight. К чести Ubisoft Montpelier, студия воссоздала все три механики достойно. Парирование и уклонение глубоко вплетены в боевую систему и позволяют сделать её не только красивой, но активно и противостоять сразу нескольким противникам. Амулеты же напрямую влияют на способности героя и добавляют новые боевые приёмы, повышают выживаемость или усиливают пассивный сбор ресурсов. Ну а про усовершенствование героя с помощью вспомогательных предметов, прокачку баночек зелий и оружия молчу — это есть везде и всюду, это особенность жанра.

А ещё хотелось бы похвалить разработчиков за отличную техническую реализацию проекта. Да, игры нет в Steam, но даже так она запускается и работает в 60 кадрах на высоких настройках на протяжении трёх часов на Steam Deck! Если шаманить с ограничением частот процессора и видеочипа, графическими настройками и ограничениями частоты кадров — думается, можно выжать ещё пару часиков автономной работы. На ПК с современным железом проблем и вовсе не будет, даже в 4K — игра нетребовательная, но красивая.

Analysis

Демоверсия Prince of Persia: The Lost Crown развеяла почти все сомнения. Я всё ещё надеюсь, что современная Ubisoft способна написать сносную историю, но узнать это смогу только на релизе. А вот игровой процесс удовлетворяет все запросы фаната «Принца Персии» — как в плане паркура, так и с точки зрения боевой системы. Смена жанра, а точнее специфическое возвращение к корням, пошло только на пользу. Заимствования у мэтров жанра смотрятся органично и не выбиваются из общей картины.

Ubisoft Montpelier однозначно смогли сделать отличную демонстрационную версию. Сможет ли принести удовольствие полная версия — узнаем уже на следующей неделе.

***

Все изображения принадлежат Ubisoft Entertainment SA


Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.