Diablo 4: Новая надежда. Обзор четвёртого сезона «Возрождённая добыча»

Приближается годовщина релиза Diablo 4. За это время Blizzard успела обрушить чуму на нашу голову в первом сезоне, попить кровушки во втором и отхватить порцию конструктивной критики в третьем. Мы вновь отправляемся в Санктуарий, чтобы узнать, действительно ли, четвёртый сезон подарил игрокам новую надежду?

Старт каждого сезона в Diablo IV сопровождался вереницей негативных комментариев от сообщества. Каждый игрок находил свою причину, чтобы похаять «Метелицу»: медленная прокачка, техническое состояние, бессмысленный гринд, отсутсвие «эндгейма», малая вариативность билдов и так далее. Четвёртый сезон «Возрождённая добыча» начался совсем иначе — игроки оказались в восторге от внесённых изменений. Что же получается, Blizzard вновь сделала Diablo великой? Так ли привлекателен Дьявол, каким его малюют? Предлагаю разобраться в этом вместе: вспомнить какой путь прошла игра за год и посмотреть, чем она является сейчас.

Ретроспектива

Релиз Diablo IV состоялся, без малого, год назад — 5 июня 2023 года. Многие проблемы, с которыми за этот год сталкивались как игроки, так и разработчики, обусловлены простым фактом — игра на релизе получилась крайне сырой во всех аспектах, кроме сюжетной кампании. Но предыдущие релизы в серии показывают, что Diablo, как хорошее вино — с годам становится лучше. 

Концепция игр-сервисов подразумевает длительную поддержку и развитие проекта. Таким образом, Blizzard изначально делала ставку на внесение постепенных изменений в каждом сезоне. Но стартовое состояние Diablo IV напоминало сцену из старого мультфильма: Blizzard затыкает одну пробоину в этой тонущей лодке —  вода начинает хлестать из другой. Популярность проекта устремилась вниз вскоре после релиза - играть было скучно, вода прибывала, а народ уходил.

Тогда в "Метелице" приняли гениальное решение: игроков необходимо удерживать в проекте любой ценой. В результате мы получили первый «сезон Чумы». Blizzard обрушила настоящую чуму на нашу голову: прокачку замедлили, урон по монстрам порезали. Всё это сделало игровой процесс только более унылыми и растянутым, а взамен игроки в сезоне получили возможность инкрустировать вещи «сердцами», которые походили на легендарные самоцветы из прошлых релизов и не слишком влияли на игровой процесс. А внесезонным игрокам оставалось довольствоваться лишь новым боссом.

Всё это привело к тому, что слово «веселье» и Diablo IV редко встречались в одном предложении, а количество разочарованных игроков только росло. В последствии, функционерам «Метелицы» пришлось всячески оправдываться перед игроками, чтобы сохранить хоть какую-то аудиторию до релиза «сезона Крови».

Второй сезон стал глотком свежего воздуха. Сезонные изменения буквально ослабили удавку на шее игроков: игровой процесс ускорили, добавили интересные механики и «эндгейм» контент - бойня Зира. Бойня представляла собой аналог Великих порталов из Diablo III и предлагала серьёзное испытание даже для тех игроков, кто уже покорил сотый уровень Кошмарных подземелий.  Вампирская тематика, в купе со всем вышеперечисленным, позволяла получать несравнимо большее удовольствие от игры, нежели в первом сезоне, но всё ещё оставался ряд нерешённых проблем. 

После каждого забега игроков заваливало горами лута. Методичное отделение зёрен от плевел отнимало слишком много времени, что негативно отражалось на общем темпе игры. К тому же, большинство выпадающих предметов было мусором, который не приносил ничего кроме лишних хлопот. Казалось бы, вектор развития для третьего сезона ясен - переработать систему добычи. Но у Blizzard были иные планы.

Третий «сезон Конструкта» стал шагом назад, в сравнении со вторым. Механика компаньона не привнесла в игровой процесс ничего нового и служила банальным модификатором урона. К тому же, для прокачки сенешаля необходимо было концентрироваться на определённом виде контента. Хранилища - особые испытания «сезона Конструкта», представляли собой линейные подземелья со множеством ловушек, которые вынуждали игроков осторожничать, что сильно замедляло прохождение. Третий сезон стал сезоном «Серости и унылости». Blizzard вновь отхватила порцию «конструктивной» критики и даже была вынуждена перенести старт четвёртого сезона на месяц, чтобы тщательнее подготовиться к нему и совершить ещё одну попытку сделать Diablo великой. Однако, когда появилась информация о грядущих изменениях в четвёртом сезоне, в моей душе затеплилась надежда.

Новая надежда или «Возрождённая добыча»

Четвёртый сезон Diablo IV начался 14 мая и получил подзаголовок «Возрождённая добыча». Не смотрите на сомнительное название — оно всецело отражает его концепцию. В этом сезоне Blizzard наименьшее внимание уделила сюжету сезонного похода: мы должны помочь Лагерю Стальных Волков в борьбе с демонами. Это буквально всё, что нужно знать о квестовой цепочке четвёртого сезона. Зато тотальной переработке подверглась система добычи и развития экипировки, а также подход к игровому процессу в целом. 

Отдельно стоит отметить, что все нижеперечисленные нововведения доступны не только в рамках сезона, но и в «Вечном мире», и останутся в игре после его завершения.

Ключевой активностью в этом сезоне стал Адский прилив (Адский натиск). Переработку этой активности игроки ждали очень давно и Blizzard услышала их. Отныне демонические войска штурмуют Санкутарий с удвоенной силой — орды монстров стали больше, а также появились дополнительные механики.

Убивая демонов, игрок заполняет шкалу угрозы. Как только эта шкала достигает определённого уровня — на его голову обрушивается настоящий адский десант. В результате чего на экране разворачивается жестокая кровавая бойня, а потоки монстров не иссякают ни на минуту.

Как и прежде, из противников в Адском приливе сыпется аберрантная зола — валюта, для открытия сундуков с добычей. Но теперь из них может выпасть губительное сердце — ингредиент, необходимый для призыва босса Адского натиска, Кровавой девы. За победу над этой горячей женщиной можно получить множество ресурсов и ценных предметов.

Подобные изменения позволили ещё крепче связать все основные активности в игре, благодаря чему прокачка персонажа ощущается как непрерывный динамический процесс. Адский натиск отныне доступен даже на первом уровне мира, а это означает, что ринуться в бой можно сразу же после создания персонажа. 

Истребляя орды демонов, мы также выполняем особые поручения Шепчущего древа, прокачиваем репутацию со Стальными Волками, добываем новое снаряжение и ингредиенты для будущего призыва боссов. Всё это в сочетании с увеличенным количеством опыта, получаемого за убийство монстров, приводит к тому, что игрока буквально засыпает наградами и новенькими уровнями. Таким образом, всего за пару часов можно добраться до четвертого уровня мира, где нас ждут лучшие женщины и вино. Я смог перейти на Истязание уже на 45 уровне персонажа, хотя раньше это удавалось сделать не раньше 60-го. Почему так? Всё дело в обновлённой системе добычи и улучшения экипировки.

Во-первых, в четвёртом сезоне уменьшили количество «мусора» среди добычи. Список свойств на предметах и их количество подверглись «стрижке» и теперь на легендарном снаряжении может быть всего три свойства и все из них будут полезными для вашего класса — никакой больше «силы» на предметах для Некроманта или Волшебницы.

У кузнеца появилась «закалка» снаряжения, что позволяет нанести до двух дополнительных свойств на каждый легендарный предмет. В сочетании с «наложением чар» у оккультиста, это позволяет создавать снаряжение «своей мечты» без лишних усилий, чтобы весело и задорно провести время на пути к «эндгейму». 

Ещё одним нововведением стали «особые свойства» на легендарных предметах. Особое свойство является усиленной в полтора раза версией обычного. Это свойство нельзя никаким образом сделать на предмете «вручную» — выпадет вещь с ним или без него знает только «великий рандом». К тому же, вероятность получить предмет с двумя великими свойствами в 10(!) раз ниже, чем с одним. По идее, их может быть и все три, и даже четыре, если вещь уникальная, но за неделю мне не выпало ни одного такого.

И наконец, обработка — ещё одна новая функция, доступная у кузнеца. С помощью обработки мы можем дополнительно 12 раз улучшить свойства нашей экипировки. Казалось бы, куда ещё — базового набора с лихвой хватает, чтобы закрыть весь основной контент. А дело в новом «эндгейм» развлечении — Яме мастера. Она станет настоящим испытанием для увлечённых игроков, а также именно там добываются ресурсы для обработки снаряжения.

Яма мастера представляет собой ещё один аналог Великих Порталов из Diablo 3 или аналог Бойни Зира из второго сезона. Чтобы получить к ней доступ, необходимо сперва пройти Кошмарное подземелье 46 уровня, что без труда можно сделать с любым стартовым билдом.

По своей сути, Яма мастера — это линейное подземелье, на прохождение которого у нас есть 15 минут. За это время необходимо убить достаточное количество врагов, чтобы открыть портал к боссу и победить его. Каждая смерть карается сокращением «дедлайна», отчего высокие уровни становятся настоящим испытанием. Для меня плюсом Ямы стало отсутствие лишней "духоты": никаких сборов ключей, спасения заложников и прочего. Нарезка демонов под музыку, а в конце — схватка с серьезным противником. Простейшая формула, которая работает безотказно.

Всего Яма мастера содержит целых 200 уровней и чтобы пройти последние из них, придётся уделить не один десяток, если не несколько сотен, часов созданию ультимативного персонажа. И на текущий момент в игре есть с этим определённые проблемы.

Качество жизни на уровне технического провала

Дело в том, что слабой стороной Diablo IV был и остаётся баланс. Одни классы безоговорочно превосходят другие, как по силе, так и по разнообразию эффективных сборок. В четвёртом сезоне Волшебница может похвастать десятком билдов, которые позволяют с комфортом преодолевать самый сложный контент. А вот у разбойника, друида и варвара таких билдов "по две штуки в руки". Сильнейшие сборки некроманта и вовсе являются вариацией одного и того же билда, основанного на призыве миньонов. Сезон только стартовал и новые "метовые" сборки не заставят себя долго ждать, так что за судьбу PVE направления я не слишком переживаю. 

А вот о PVP составляющей Blizzard старается не вспоминать. Баланс в сражениях с игроками никогда ещё не был настолько шатким. В предыдущих сезонах даже самым «токсичным» PVP-сборкам можно было худо-бедно противостоять, но сейчас у Волшебницы есть билд, с которым ей достаточно вовремя нажимать три кнопки, чтобы буквально быть неуязвимой. Как итог, локации для PVP в игре абсолютно пустые — я переодически захаживал туда, но так никого и не встретил.

Не буду отрицать, что за этот год разработчики проделали большой путь к тому, чтобы Diablo 4 наконец вышла из «беты», в которой пребывала после релиза, но к технической стороне проекта всё еще есть вопросы. 

Несмотря на то, что перед стартом каждого сезона проводится его тестирование на PTR — публичных тестовых серверах, «Метелица» каждый раз умудряется что-то сломать. То свойства предметов и способностей некорректно работают между собой, то некоторые игроки находят способы «дюпать» (термин для понятия «размножать предметы»). Вскоре после старта четвёртого сезона пропала возможность получить награду за выполнение поручений Шепчущего Древа. Пусть и не критично, но это замедляет прогресс персонажа, чего на старте сезона хотелось бы избежать. Проблему исправили оперативно, спасибо и на этом, однако не все технические неполадки устраняются с подобным рвением.

Blizzard всеми силами старается сделать из Diablo 4 долгоживущий сервис — эдакий World of Diablo, но серверная часть клиента по-прежнему страдает. Подзагрузки между локациями сейчас редкое явление, однако «фризы» и «лаги» стабильно возникают после телепортации из одной локации в другую, и не пропадают самостоятельно. Эти «особенности» становятся для многих наиболее частой причиной смерти в игре. Думаю, не таких "испытаний" ждут игроки, особенно на хардкорном режиме, в среде которых подобная смерть зовётся "инфарктом".

Насколько мне известно, на ПК эта проблема решается путём отключения «межсетевой игры» в настройках. Я играю на PlayStation 5 и там подобный способ мне не помогал. Переодически приходилось закрывать игру, выжидать несколько минут и запускать заново. После подобных манипуляций оставалось лишь надеяться, что фризы вернутся не скоро и я смогу спокойно играть дальше. 

Техническая сторона социального взаимодействия также требует существенной доработки. Спустя год никакого аналога «Поиска группы» из других проектов Blizzard так и не появилось. Мало того, в клане на 150 человек до сих пор нет поиска по имени игрока, что пусть небольшой, но всё-таки минус. А если вам вдруг захочется «погриндить» в открытом мире компанией более четырёх человек, то необходимо проворачивать схемы, которые и не снились Джорджу Клуни и его одиннадцати друзьям.

Подобные нюансы для игроков, предпочитающих одиночную игру, останутся незамеченными, но раз уж Blizzard решилась превратить Diablo в MMO, то подобные «улучшения жизни» должны быть не менее важны, чем добавление нового контента.

Diagnosis

Blizzard проделала хорошую работу над ошибками и Diablo IV прямо сейчас в лучшем состоянии, чем когда-либо. Четвёртый сезон не стал откровением, но это первый сезон, когда позитивные изменения не идут рука об руку с негативными. На мой взгляд, главная задача Blizzard в этом сезоне заключалась в том, чтобы сформировать определенный базис для развития проекта во второй год его существования. Во многом им это удалось. Решая эту задачу, разработчики внесли ряд крупных изменений в основное ядро игры, не предлагая уникального тематического контента. Это по-прежнему «затыкание дыр» в тонущей лодке и устранение проблем, которые едва ли стоит прощать крупной студии, но теперь пребывающей воды стало меньше, а значит и риск потонуть не столь велик. 

Вспоминая, какой критике когда-то подвергалась третья часть франшизы, хочется верить, что это только начало долгого пути, и Diablo IV ещё заслужит звание лучшей в серии. Потенциал для этого, определённо, есть. 

Если вы искали удачного момента, чтобы начать или возобновить своё приключение в Diablo IV, то это один из них. Стоит ли начинать приключение в сезонном мире? Как вы уже поняли, в четвёртом сезоне это совсем необязательно. Однако если вы впервые в Diablo IV или ищите активное сообщество, то сезонный мир — более предпочтительный вариант. 

«Возрождённая добыча» дала мне новую надежду. Потребовались немалые усилия, чтобы закрыть игру и взяться за написание этого материала — такого удовольствия от Diablo я не получал крайне давно. А мы ведь с ней бок о бок уже третий десяток лет. Ведь Diablo — это хорошее вино...

*** 

Права на все изображения, использованные в материале (и если не указано иное), принадлежат Blizzard Entertainment Inc.


Сейчас на главной

Публикации

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.