Красивый, удалой, злой. Обзор карточного рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси»

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» — это попытка 1C Game Studios соединить авторскую вселенную Романа Папсуева с классической формулой Slay the Spire, чтобы создать самобытный продукт для любителей карточных «рогаликов». Вопреки заявлениям главы студии, именно откровенно невыразительный трейлер Slay the Spire 2 привлёк внимание к этому проекту. Однако в процессе знакомства всплыли проблемы, гораздо серьёзнее даты релиза, совпавшей с The Game Awards 2024. Подробнее об этом — в нашем обзоре.

Красивые сказки

В основу «Бессмертного» легла авторская вселенная «Сказок Старой Руси» художника и писателя Романа Папсуева. Здесь традиционные фольклорные образы — от Змея Горыныча до Кощея Бессмертного — обретают готические оттенки, а привычные мотивы русских сказок наполняются элементами западнославянского фольклора с налетом демонизма.

Первое, что привлекает внимание при запуске игры, — это её аудиовизуальная составляющая. Модели героев и противников — от бебоков с рукой на спине до лавкрафтианских колдунов — выполнены на «отлично». Анимация, фоновые изображения, интерфейс и дизайн карт также оставляют далеко позади большинство конкурентов в жанре. Все эти элементы выдержаны в едином стиле, аккуратно передающем уникальную эстетику артов Папсуева. Волшебные фольклорные мотивы создают по-настоящему сказочную славянскую атмосферу, способную поразить сердечко как фанатов фолк-музыки, так и третьего «Ведьмака», например.

Но дьявол, а в данном случае Ярон, скрывается в деталях — о них и поговорим.

История и древние свитки

Если меня попросят кратко рассказать о сюжете «Бессмертного», я предложу уложиться всего в одно предложение: четыре героя — Варвара Краса, Василиса Премудрая, Добрыня Никитич и Алёша (очевидно, Попович) — следуют каждый своим путём, который неизбежно приводит к встрече с Кощеем Бессмертным. По большому счёту, это всё, что нужно знать.

Варвара Краса отправляется на поиски малахитового изумруда, Алёша охотится на могущественного колдуна-упыря, Добрыня ищет пропавшего кузнеца, а Василиса идёт по следу своей сестры — Елены Премудрой. У каждого героя есть цепочка из пяти квестов и несколько простеньких диалогов. Называть эту историю захватывающей или хотя бы увлекательной не хочется, но в данном случае это вряд ли серьёзная проблема. Для многих, уверен, подобный сюжет окажется вполне приемлемым.

Однако я, успевший избаловаться великолепной Knock on the Coffin Lid (которой можно петь дифирамбы бесконечно), ожидал чуть большего. Тем более что вселенная «Сказок Старой Руси» за время своего существования обросла не только арт-буками, но и полноценными литературными произведениями — например, циклом «Битва за Лукоморье», где герои «Бессмертного» играют далеко не последнюю роль.

Но, к сожалению, самые интересные истории спрятаны в отдельном меню «Кладезь знаний» — там находится «Бестиарий». Во время сражений с монстрами и встреч с ними игроку открываются свитки с фрагментами мини-рассказов, которые раскрывают сущность каждого врага (а в игре их 59) и погружают в мрачный мир «Сказок Старой Руси». 

Встречаются среди этих текстов и действительно любопытные экземпляры, однако всё это — скорее бонус-контент, мало связанный с основной историей. К тому же механизм его разблокировки так и остался для меня загадкой даже спустя 40 часов. Так, за убийство финального босса — а поверьте, это оказалось невероятно сложно, и дальше вы поймёте почему — я не получил ни одного свитка.

Илья Муромец в сделку не входил

Боевая система «Бессмертного» основана на классических для жанра принципах: у игрока есть рука с картами, ограниченный запас очков действий и пошаговые сражения, в которых важно грамотно использовать атакующие и защитные приёмы. При этом в игре реализована интересная система позиционирования противников — редкий гость в ККИ.

Враги ближнего боя наиболее опасны, если находятся на первой линии атаки, то есть ближе всего к герою, а противники дальнего боя теряют в защите, если вынуждены выходить на передовую. Кроме того, разработчики добавили механику «при смерти»: убитый враг не исчезает мгновенно, а остается на поле боя, превращаясь в «полуживой» щит как для игрока, так и для оставшихся противников. Здесь на авансцену выходят классовые особенности героев и эффекты их карт.

Варвара Краса в полной мере раскрывает потенциал вышеперечисленных механик, что делает её самой интересной и в то же время самой сложной героиней в освоении. Вооружённая зачарованной косой, она способна притягивать одних врагов, пинками отталкивать других, прикрываться «трупами» поверженных, вносить хаос в боевые ряды и одновременно накладывать на противников различные ослабления.

Василиса Премудрая выступает в роли стихийного мага-призывателя. В её арсенале есть как мощные атаки, способные нанести сокрушительный урон за один удар, так и «мамки-няньки», которые могут прикрыть спину, настучать супостату по голове и даже восстановить очки действий.

Добрыня Никитич — классический воин, филантроп, «латоносец» и просто статный мужчина с мечом и солнечным щитом. При правильной сборке он способен выжигать целые ряды врагов праведным огнём, стирая в пыль «подбитых» противников и при этом не теряя в защите.

И, наконец, Алёша — взрывной охотник на магов, предназначенный для агрессивного стиля игры, где главное — разделаться с противником быстрее, чем вся колода будет сожжена.

Каждый класс по-своему интересен и обладает уникальными «фишками». Даже прямолинейный Добрыня при желании может порадовать разрушительными и эффектными комбинациями. Механики карт и диковинок, дарующих пассивные эффекты, нельзя назвать новаторскими — многое так или иначе позаимствовано у «Шпиля» или его аналогов, — но они работают как надо и при этом дополняются случайными бафами и дебафами, которые получают герой или его враги в каждом сражении.

На ранних этапах, во время прохождения классовых квестов, игра действительно впечатляет и захватывает: одна из моих игровых сессий продлилась 17 часов подряд с минимальными перерывами — и интерес к происходящему за всё это время не ослабевал! В тот момент казалось, что «крайне положительные» отзывы в Steam вполне заслужены. Но чем дальше в лес, тем толще бревна, о которые начинают спотыкаться даже механики игры.

Реально «Бессмертный»

На этапе выполнения классовых квестов уровень сложности сражений можно назвать «адекватным» или даже «простым». Если же становится слишком легко, всегда можно разблокировать «возвышения» (они же «подвиги»), при которых враги становятся злее и опаснее, а герои на более высоких уровнях получают дополнительные усиления.

Но ситуация радикально меняется, когда все четверо героев после победы над своими классовыми боссами открывают портал к финальному сопернику — Кощею Бессмертному. Выясняется, что без получения всех усилений (доступных только при убийстве всех классовых боссов в одном забеге) победить Кощея невозможно. Более того, механики боссов изначально подогнаны под «сюжетного» героя, и сборки, достаточной для победы над отдельным класс­боссом, бывает недостаточно, чтобы хотя бы «пощекотать» Бессмертного.

Казалось бы, ничего проще — собираем сверхмощный билд и вперёд. Но не тут-то было! Сложность возрастает так резко, что заложенные разработчиками основы начинают трещать по швам.

Начнём с основ. Игровая карта представлена классическим маршрутом с тремя вариантами на каждой остановке — стандарт для жанра. Но в «Бессмертном» маршрут, за исключением текущей точки, полностью скрыт, что лишает игрока возможности планировать наперёд. Для доступа к классовому боссу нужно посетить определённые точки маршрута, отмеченные специальной меткой, что характерно и для выполнения классовых квестов.

Если в случае с квестами героев такое ограничение в худшем случае затягивало прохождение на несколько забегов или вынуждало «затерпеть», то в финальном забеге это превращается в раздражающий фактор. Здесь каждая карта, каждая награда — на вес золота. Представьте ситуацию: у вас полное здоровье, а метка ведёт к развилке, где награда за победу — исцеление. Логика подсказывает, что идти туда бессмысленно, но игра вынуждает. В результате маршрут становится случайным и непредсказуемым, а награды за сражения могут не только не усилить колоду, но и навредить ей.

Далее — бедственный менеджмент колоды. Улучшения карт сводятся к прибавке +1 к урону или снижению стоимости использования на единицу. Некоторые карты вообще невозможно модифицировать, что создаёт ощущение, будто разработчики то ли побоялись, то ли поленились позволить игрокам собирать мощные комбинации.

Чистка колоды от стартового «мусора» — почти невыполнимая задача. Перед битвой с каждым боссом можно улучшить карту, преобразовать её в другой вариант того же типа или восстановить здоровье. Однако с разблокировкой возвышений появляется возможность удалить карту, но только вместо всех остальных опций, а не дополнительно. Удаление карт доступно и у торговца, но стоит это слишком дорого. Высокая зависимость от случайных факторов вынуждает смириться с наличием ненужных карт и сосредоточиться на покупке билдообразующих карт или диковин, вместо траты ресурсов на чистку колоды.

Да, элемент случайности — неотъемлемая часть любого «рогалика», зачастую работающая на повышение реиграбельности. Однако, когда несколько случайных систем накладываются друг на друга, игрок теряет ощущение контроля над происходящим. Это разрушает динамику игры и негативно сказывается на общем опыте. В итоге вместо удовольствия от вызова и экспериментов мы получаем ситуацию, где сложность возрастает, цена ошибки становится слишком высокой, а то, что изначально вызывало интерес, начинает раздражать.

За 42 часа, проведённые в игре, мне удалось достичь шестой сложности несколькими героями. Однако моя первая и пока единственная победа над финальным боссом случилась на второй сложности — и даже это оказалось настоящим испытанием. Забег занял семь часов, из которых более пяти я провёл в сражении с Кощеем Бессмертным.

Казалось, он действительно оправдывает своё имя. Лишь упорство и вера в эффективность моей сборки удерживали меня от того, чтобы опустить руки. Но победа не принесла удовлетворения — лишь осознание того, что это один из самых несправедливых по отношению к игроку карточных «рогаликов».

Вместо радости от создания мощного билда или чувства триумфа над сложным противником, я испытал разочарование. За часы борьбы я просто заучил все комбинации карт, которые выпадали на каждом ходу, и разыгрывал их механически. Достижение за убийство Кощея оказалось у 0,6% игроков — страшно представить, какой процент смог сделать это на максимальной сложности.

К сожалению, слова «заучивание» и «веселье» в моём словаре находятся на разных страницах. Поэтому, с чувством выполненного долга, я закрыл игру и пока не нахожу в себе желания к ней возвращаться.

Diagnosis

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» с первого взгляда захватывает великолепным визуальным стилем с мощным фольклорным колоритом. Первые часы игры действительно радуют атмосферой, механиками и дарят чувство азарта, за которое мы и любим карточные «рогалики». Однако чем дальше вы продвигаетесь, тем сильнее начинают проявляться проблемы с неконтролируемым рандомом, скачками сложности и однообразием.

Игре явно не хватает тонкой настройки баланса, более продуманной прогрессии и механик, которые достойно вознаграждали бы усилия игрока. В своём нынешнем состоянии проект больше напоминает этап раннего доступа: мощная основа уже заложена, но её потенциал остаётся нераскрытым, требуя серьёзной доработки.

Тем не менее, если вас не пугают суровые вызовы и готовность бороться с бескомпромиссным рандомом, а также привлекает свежий взгляд на славянский сеттинг, «Сказки Старой Руси» могут подарить яркие впечатления и увлечь на несколько десятков часов. «Бессмертный» не претендует на звание плохой игры, но, учитывая насыщенность рынка карточных «рогаликов», от новых проектов невольно ожидаешь большего, чем просто перенос знакомых механик в новые декорации.

Pro

  • Аудиовизуальное великолепие
  • Свежий взгляд на славянский сеттинг
  • Разнообразие героев
  • Использование редких механик
  • Отличная первая половина игры

Contra

  • Сильное влияние рандома
  • Ограниченный менеджмент колоды
  • Резкий скачок сложности
  • Недостаточное чувство прогресса
  • Механики требуют полировки

Послесловие автора:

Известно, что релиз не оправдал ожиданий как разработчиков, так и издателя. Появились заявления, что виной всему стал информационный шум вокруг The Game Awards 2024: все обсуждали внешность Цири в «Ведьмаке 4» и анонс новой игры от Нила Дракманна. В результате проект остался в тени, и если ситуация не изменится, нового игрового воплощения «Сказок Старой Руси» может и не быть.

В какой-то степени это действительно так, но моё внимание к «Бессмертному» привлек трейлер Slay the Spire 2, показанный на той же презентации. Увиденное разочаровало: по объёму нововведений сиквел больше напоминает дополнение к оригинальной игре. Даже к нему можно будет предъявить претензии и сказать, что сегодня от разработчиков карточных «рогаликов» ожидаешь большего, чем классические механики в новой обертке. Жанр должен развиваться, а не топтаться на месте, иначе даже самые перспективные проекты рискуют быстро утратить интерес аудитории.

***

Все изображения, использованные в материале, принадлежат 1C Game Studios / FOR-GAMES CR LTD Источник обложки: «Сказки Старой Руси»


Сейчас на главной

Публикации

Красивый, удалой, злой. Обзор карточного рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Обзоры 08 января 15:00 0

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» — это попытка 1C Game Studios соединить авторскую вселенную Романа Папсуева с классической формулой Slay the Spire, чтобы создать самобытный продукт для любителей карточных «рогаликов». Вопреки заявлениям главы студии, именно откровенно невыразительный трейлер Slay the Spire 2 привлёк внимание к этому проекту. Однако в процессе знакомства всплыли проблемы, гораздо серьёзнее даты релиза, совпавшей с The Game Awards 2024. Подробнее об этом — в нашем обзоре.

Главные события 2024 года! Итоги от редакции IXBT Games [День 4]

Итоги 06 января 12:00 0

Редакция IXBT Games дружно выдохнула — итоги года подведены. Четвёртый день — делимся впечатлениями от того, что поразило нас в 2024 году в игровой индустрии! Сегодня — наши авторы расскажут, какие события запомнились им за ушедший год.

ВАШИ ИГРЫ 2024. Итоги народного голосования на IXBT Games [День 3]

Итоги 05 января 12:00 0

29 декабря завершилось народное голосование, где только ваш, народный голос, имел вес — вы выбрали финалистов в 7 номинациях и решили судьбу игр 2024 года. В нашей итоговой статье — обо всём подробно.

Худшие игры 2024 года! Итоги от редакции IXBT Games [День 2]

Итоги 04 января 12:00 0

Редакция IXBT Games дружно выдохнула — итоги года подведены. Вторая часть — разговоры, полные разочарования, грусти и ненависти! Сегодня — токсично обсуждаем и плюёмся ядом в игры ушедшего года. И всё это по мнению наших авторов.

Лучшие игры 2024 года! Итоги от редакции IXBT Games [День 1]

Итоги 03 января 12:00 0

Редакция IXBT Games дружно выдохнула — итоги года подведены. И первая ласточка самая приятная — поговорим о хорошем и, надеемся, вечном! Культовом и попавшее в самое сердце! Сегодня — мы знакомим вас с лучшими играми ушедшего года по мнению наших авторов.