Монстры польского социализма. Обзор хоррора Cronos: The New Dawn

Монстры польского социализма. Обзор хоррора Cronos: The New Dawn

Обзоры 0 Источник: Bloober Team
08 сен 18:00

После того как Bloober Team подарила миру великолепный ремейк Silent Hill 2, её имя перестало ассоциироваться исключительно с нишевыми экспериментами вроде Layers of Fear или The Medium. Однако культовый статус классики невольно затмевал собственный вклад студии — казалось, что это не их победа, а заслуга исходного материала. Именно поэтому перед Cronos: The New Dawn стояла непростая задача — доказать, что Bloober не просто качественные ремесленники, а студия, которая эволюционирует, растёт и готова конкурировать в жанре боевых хорроров. Удалось ли им? Давайте разбираться.

Не все идет по плану

Cronos: The New Dawn отправляет нас в альтернативные восьмидесятые, где витрина социалистического будущего превратилась в руины. После пробуждения в загадочном саркофаге и короткого теста, напоминающего проверку на репликанта, мы оказываемся на улицах Новой Зари.

Когда-то это был образцовый город, вдохновлённый реальной Новой Хутой — гигантским социалистическим районом Кракова, задуманным как «идеальный город» сталинской эпохи, лучезарный символ триумфа социализма. Теперь он погружён в вечные сумерки. Эпидемия под названием Перелом выжгла из него всю жизнь, оставив лишь временные аномалии и жутких мутантов, которых называют Сиротами.

В роли Путника ND-3576, агента Объединения, мы погружаемся в прошлое через временные разломы, чтобы вырвать из лап Перемены тех, кто играет ключевую роль в этой истории. Предыдущий Путник погиб, и теперь мы занимаем его место — ведь «такова наша миссия».

На первый взгляд цель кажется благородной. Но по мере продвижения героиню — и самого игрока — начинают терзать сомнения. Мы не спасаем самих людей, а лишь извлекаем их сущности — ментальный слепок, если угодно. Спасаем, по сути, лишая их человеческого существования. И с каждой экстракцией сознание Путника всё сильнее переплетается с личностями экстрагированных, рождая галлюцинации, обрывки чужих воспоминаний и тревожные образы прошлого. Кого мы на самом деле спасаем — и ради чего? А её ли это мысли вообще?

Историю приходится собирать по кусочкам — из найденных документов, обрывков дневников и голосов прошлого, прорывающихся наружу. Постепенно вырисовывается картина, где личные трагедии соседствуют с масштабной катастрофой. Но каждое новое открытие не только даёт ответы, но и рождает новые, ещё более сложные вопросы.

Если вам того захочется, за личиной боевого хоррора можно разглядеть куда более глубокие темы — противостояние человечности и бесчеловечных идеалов, трансгуманизм, подавление индивидуальности во имя общего дела, извращённые представления о коллективизме. И понять, что даже благие намерения в этом мире способны обернуться кошмаром.

Сюжет интригует и подталкивает двигаться дальше, но, увы, назвать его по-настоящему удовлетворяющим не получится. Он туманный, местами невнятный, и даже если собрать все записки, прослушать аудиодневники и обстоятельно побеседовать со Смотрителем — одним из ключевых персонажей — окончательных ответов вы всё равно не получите.

Финальный твист, на фоне той трагедии, которую игра так старательно выстраивает, выглядит откровенно примитивно. Хотя и в высшей степени человечно — просто такое уже не удивляет. Но чтобы добраться хотя бы до крупиц истины, сперва нужно выжить. И помнить главное — не позволяйте им сливаться.

Resident Space

Если вы обратили внимание на подзаголовок, то, возможно, уже поняли, к чему я веду. В Cronos нет абсолютно ничего такого, чего вы не могли бы найти в признанных представителях жанра. Это в высшей степени ремесленный продукт — сделанный, если угодно, «по учебнику». И в этом, разумеется, нашлись как плюсы, так и минусы.

Но особенно забавно, что игра, предостерегающая нас от «монстров коллективизма», которым ни в коем случае нельзя позволять объединяться, сама представляет собой компиляцию — объединение черт множества других, куда более узнаваемых хорроров.

Cronos остаётся верной традициям боевых хорроров: нам предстоит осторожно исследовать мрачные локации, сражаться с монстрами в условиях дефицита ресурсов, искать полезные предметы и решать небольшие головоломки, чтобы продвигаться по сюжету.

Структура игры напоминает классику жанра — с центральным хабом, в который мы периодически возвращаемся, чтобы отправиться в новые районы Новой Зари в поисках очередной цели. Что-то вроде главного зала полицейского участка Раккун-Сити из Resident Evil 2.

На пути нас ждёт стандартный, но проверенный временем набор жанровых испытаний: поиск предохранителей и ключей, открывание кодовых замков и методичный сбор ресурсов — лишь бы дотянуть до следующей комнаты сохранения.

Где-то с помощью гаджета-излучателя предстоит управлять временными аномалиями — перематывать время для отдельных объектов окружения. Например, у вас на пути обрушившийся пол — с помощью излучателя его можно восстановить, чтобы пройти дальше. Где-то — проложить цепочку электрических проводников, чтобы запитать генератор.

Иногда встречаются сегменты с гравитационными платформами, позволяющими перемещаться между отдельными фрагментами разорванного на части мира. Это даёт возможность взглянуть на окружающую действительность с другой перспективы и лучше прочувствовать масштаб трагедии.

Все эти элементы и головоломки не задерживают игрока надолго — у них просто нет шанса, настолько они просты. Тем не менее, они добавляют немного разнообразия исследованию, хотя временами и воспринимаются как банальный способ заставить игрока сделать лишний крюк и растянуть прохождение.

И, конечно, все эти вылазки не обходятся без столкновений. Сражения в Cronos становятся естественным продолжением исследования — за каждой дверью или поворотом может скрываться Сирота, а шум в соседней комнате, как правило, не сулит ничего хорошего.

Коллективный ужас

Боевая система в Cronos балансирует на грани тяжеловесности и отзывчивости. Наша героиня закована в массивный скафандр — Панцирь, который не позволяет ей совершать рывки или увороты — чего порой остро не хватает, особенно когда враги давят числом или зажимают в узких проходах.

Зато ей доступен бесконечный бег, не ограниченный человеческой выносливостью, и атаки ближнего боя, позволяющие бить и топтать противников — как это делал Айзек Кларк в Dead Space. Как и там, это помогает экономить боеприпасы — сначала отстреливаешь конечности, потом добиваешь врукопашную.

Арсенал главной героини прост, но изыскан. Всего семь видов оружия, и почти каждое ощущается как вариация на знакомую тему — но со своим характером, выраженным в альтернативном режиме огня. Базовый «Меч» делает ставку на мощные заряженные выстрелы, которые выручают на протяжении всей игры, тогда как его продвинутая версия, «Кортик», соблазняет автоматическим режимом, сжигающим боезапас в мгновение ока.

Пара дробовиков идеально подходит для узких коридоров — позволяет сдерживать толпу или быстро расправляться с одной большой целью. Автоматические винтовки уверенно работают на средней дистанции и, при желании, позволяют отстреливать врагов издалека — что, впрочем, требуется нечасто.

Довершает композицию самый настоящий BFG-арбалет, развоплощающий всё на своём пути. Правда, в первом прохождении у вас будет всего два заряда (больше я не нашёл), а крафт патронов к нему открывается только в «Новой игре+».

Помимо огнестрела, у Путника есть мины — их можно ставить на поверхности или швырять прямо во врагов c предсказуемым результатом. Главное же — Факел, встроенный в броню героини огнемёт, позволяющий сжигать трупы. Это действительно важно, потому что убитые враги становятся кормом для выживших. Стоит дать им слиться — и перед вами уже не просто очередной противник, а нечто гораздо опаснее, которое будет становиться сильнее с каждым поглощённым телом.

Разнообразие противников небольшое, но этого хватает, чтобы держать игрока в напряжении. Среди них есть те, что прячутся в биомассе, хватая жертву щупальцами, взрывающаяся ядовитыми брызгами мелочь, слипшиеся тела, ползающие по стенам и потолку, и рядовые монстры, которые просто «набигают» на игрока.

Последние — потенциально самые опасные: именно они способны поглощать друг друга, становясь всё сильнее и вырастая вплоть до жирных джаггернаутов, способных впитать целую гору патронов.

Разумеется, усиленные версии встречаются и отдельно, но по сути отличаются лишь наличием шипов, брони и возможностью атаковать щупальцами на дистанции.

Сражения с боссами построены на всё тех же знакомых принципах — игрока запирают на аренке, по которой щедро разбросаны взрывные бочки и ящики с патронами. Всё, что требуется, — методично отстреливать светящиеся слабые места, которые обнажаются при контакте с огнём.

Боссов немного, и разнообразием они не поражают: один громоздкий мешок плоти сменяет другого, иногда этих «мешков» становится двое, а повадки различаются лишь в деталях — вроде очень неспешной «телепортации» или способности призывать миньонов.

Сильнее всего отличается только финальное сражение, где придётся и по гравитационным платформам прыгать, и выбегать из атак по области. Но даже оно не превращается в изнурительное испытание — всех боссов, кроме последних двух, мне удалось уничтожить с первой попытки, а последних — со второй. Потому что среди противников игрока не только монстры, но и менеджмент инвентаря и ресурсов.

Самый страшный противник

Сказать, что инвентарь в игре ограничен — ничего не сказать. Это самое беспощадное создание во всей игре, из-за которого прохождение растягивается больше, чем нужно, и, пожалуй, это главный минус всей игры.

Начинаем мы с шести слотов инвентаря, и поначалу это не кажется трагедией. Но довольно быстро выясняется, что каждый болторез, ядро для прокачки или ключ занимают драгоценное место рядом с аптечками и патронами. Даже оружие — которое, казалось бы, одно, просто трансформируется под нужды героини, как Табельное Оружие в Control, — всё равно занимает отдельные слоты. Само собой, патроны для каждого типа оружия разные и тоже занимают место.

Но что обиднее всего — даже если у вас пистолет пуст, а инвентарь переполнен, героиня не зарядит найденные патроны сразу в оружие. Она просто не сможет их подобрать. И тут уж либо выбрасывай что-то ценное, либо топай обратно в комнату сохранения, чтобы освободить место. А выбирать приходится часто.

Но и это не самое грустное. Помните, что если зазеваться и оставить гору трупов неприбранной, следующий враг может вырасти в разы сильнее? Так вот — заряд для сжигания трупов всего один, и пополнить его можно только на станции дозаправки в комнате сохранения.

Казалось бы, это должно вынуждать тщательно выбирать, что именно сжечь — особенно учитывая, что некоторые комнаты с ресурсами прячутся за биомассой, которую тоже нужно сжигать. Но на практике такое ограничение приводит к тому, что в первые часы ты, как идиот, каждые несколько минут бегаешь обратно в комнату сохранения, чтобы пополнить заряд или освободить место в инвентаре. Это не всегда нужно, но ты, как игрок, не знаешь, что тебя ждёт за следующим поворотом, и перестраховываешься — а это сильно бьёт по начальному темпу игры.

Да, стоит сказать, что в игре есть прокачка Панциря и оружия, которая позволяет повысить урон, здоровье, запас зарядов огнемёта или мин, получаемых при крафте. Благо всё это можно создавать прямо в бою, что очень удобно… если не считать, что и количество ресурсов для крафта, которые может носить с собой игрок, тоже ограничено прокачкой.

То есть вместо того, чтобы копить ресурсы и тратить их по необходимости — на то, что тебе действительно нужно — порой приходится крафтить про запас, просто чтобы подобрать ещё один химикат или кусок металла. И снова идти к сундуку, чтобы сбросить всё ненужное. Даже встреча с милым мурчащим котейкой, за нахождение и поглаживание которого выдают ресурсы для прокачки, в итоге может обернуться головной болью — потому что снова придётся поворачивать назад, чтобы сгрузить хабар.

Следует прояснить: это не критический минус, но один из самых заметных. Поэтому, если вы решитесь познакомиться с Cronos, рекомендую в первую очередь сосредоточиться на прокачке инвентаря и зарядов «Факела» — это позволит сэкономить часа эдак два и получать удовольствие от игры без лишней головной боли.

Cronos в целом собрана грамотно и профессионально, но, возможно, именно в этом кроется ещё одна проблема — она до невозможного предсказуема. Опытный игрок в боевые хорроры всегда знает, чего ждать: по количеству взрывных бочек легко угадать масштаб грядущей драки, а оказавшись в больнице — не сомневайтесь, придётся искать три химических реагента.

И всё же, несмотря на предсказуемость, игровой процесс приносит удовлетворение. Исследовать этот мир по-прежнему интересно, потому что одной из сильнейших сторон Cronos остаётся её уникальная атмосфера и художественное оформление.

А за окном все тоже самое…

Атмосфера в Cronos вытягивает на себе львиную долю впечатлений. Разработчики взяли за основу редкий сеттинг — смешали ретрофутуризм и соцреализм с утопическими представлениями о городе будущего — и блестяще его реализовали.

Новая Заря предстаёт как монумент эпохи соцреализма: грубые бетонные высотки, монументальные статуи трудящихся, советская мозаика, детские площадки, ржавеющие автомобили и плакаты о светлом будущем перемешаны с индустриальными пейзажами, которые поглощает безжалостная, отвратительная биомасса из переплетённых между собой изуродованных тел.

Исследование некоторых локаций начинает напоминать путешествие по гниющим внутренним органам, где с потолка капает что-то мерзко хлюпающее — а иногда ещё и вылазит, чтобы попытаться убить героиню.

Несмотря на обилие серых тонов, обвинить Cronos в однообразии сложно. Да, здесь много похожих декораций — серых домов, индустриальных построек, — но в контексте сеттинга это выглядит органично, а виды сменяются достаточно часто. Тем более что наши с вами «сталинки» и «хрущёвки» за окном тоже редко радуют разнообразием — именно поэтому игровая Польша кажется до боли знакомой.

Тем не менее, игра удивляет — высокой детализацией интерьеров, масштабом разрушений и парящими в воздухе обломками, хотя так и не даёт внятного ответа, как именно всё это произошло.

Уровень дизайна локаций при этом заслуживает отдельной похвалы. Потеряться здесь почти невозможно, коридоры и площади связаны логично, маршруты естественно пересекаются. В какой-то момент я настолько увлёкся исследованием, что почти забыл о существовании компаса.

Звук усиливает ощущение мира, разорванного катастрофой. Музыкальные треки по отдельности назвать выдающимися сложно, но в связке с окружением они работают безупречно. Эмбиент и электронные «запилы» поддерживают уровень напряжения, выбивают из равновесия и сулят опасность даже в моменты передышки.

Тем не менее, центральный мотив — в своей гипнотичной зацикленности чем-то напоминающий нечто космическое, словно из Mass Effect — в голове всё же отложился. Но, как и вся игра, это качественная ремесленная работа. Не более того.

Что до технической стороны, здесь проект удивляет в хорошем смысле. Для игры на Unreal Engine 5 Cronos работает на редкость стабильно. В начале встречает привычная компиляция шейдеров, время от времени случаются некритические подгрузки, но в целом картинка остаётся чистой и стабильной. На RTX 4070 Super игра уверенно держит 60 кадров в нативном 1440p, а с включённой трассировкой лучей приходится прибегать к DLSS в режиме «качество».

Правда, особого эффекта от рейтрейсинга почти нет — отражений в Cronos немного, а разница заметна разве что в тумане, который с трассировкой выглядит чуть объёмнее. Но это как раз тот случай, когда различия приходится выискивать с лупой.

Diagnosis

Cronos: The New Dawn — это крепко сбитый боевой хоррор без претензий на революцию, но с чётким пониманием того, как работает жанр. Игра не поражает неожиданными находками, зато уверенно опирается на проверенные временем механики. Да, это делает её предсказуемой, но именно поэтому она даёт ровно то, чего от неё ждёшь.

Cronos предлагает мрачное путешествие по альтернативной советской утопии, сплетая суровый геймплей боевого хоррора с богатой атмосферой и необычным сеттингом. Несмотря на некоторые шероховатости, это ощутимый шаг вперёд для Bloober Team. Игра оставляет то самое послевкусие, которого ждёшь от хорошего хоррора, и побуждает вернуться к ней снова — потому что «такова наша миссия».

В то же время назвать Cronos «проходняком» из-за отсутствия свежих идей — не так уж несправедливо. Но это как раз тот случай, когда сделанный по учебнику «проходняк» оказывается нужным и важным. В индустрии, где крупные студии боятся рисковать с хоррорами, а инди не всегда дотягивают до уровня качества, подобные проекты становятся настоящим глотком свежего воздуха.

После того как я семь раз перепрошёл ремейк Resident Evil 4 — просто потому, что индустрии было нечего мне предложить, — я рад, что теперь есть Cronos. Пройду её минимум дважды. И пусть она не войдёт в пантеон великих, но если хотя бы раз в год мы будем получать такой проект — я только за.

Конечно, стоит оговориться — при «консольной» цене Cronos может показаться дороговатой. Но за те деньги, что за неё просят в Steam, игра отбивается сполна. Это, без сомнения, лучшая оригинальная игра Bloober Team. И пусть Cronos не делает следующий шаг в развитии жанра, для меня это убедительное доказательство того, что студия развивается. Это всё ещё во многом ремесленный продукт — но самостоятельный, сделанный с нуля. А значит, есть надежда, что польская команда ещё не раз нас удивит в будущем.

Pro

  • Атмосферный сеттинг
  • Cтабильная оптимизация
  • Крепкая боевая система
  • Грамотный дизайн мира
  • Детализация окружения
  • Музыкальное оформление

Contra

  • Менеджмент инвентаря душит в начале
  • Простые сражения с боссами
Cronos: The New Dawn
Xbox Series X|S Nintendo Switch 2

Cronos: The New Dawn

Выживание Хоррор
05 сен 2025 г.
К странице игры
08 сен 18:00

Сейчас на главной