Hades по правилам мордобоя. Обзор «роглайта» Absolum

Hades по правилам мордобоя. Обзор «роглайта» Absolum

Обзоры 0 Источник: Dotemu / Guard Crush Games
17 окт 19:00

Когда кажется, что в жанре рогаликов мы уже видели всё, на сцену выходят французы из DotEmu и говорят: «Минуточку! Мы тут скрестили Hades со Streets of Rage 4!». И так на свет появляется новый поджанр — rogue’em up. Он берёт лучшие черты обоих направлений, избавляется от их слабых сторон и превращается в игру, которую ни в коем случае не стоит пропускать фанатам жанра. Какой получилась Absolum — рассказываем в нашем материале.

Магия вне закона

События Absolum разворачиваются в мире Талам, пережившем загадочный катаклизм. Магия здесь под строжайшим запретом, а власть узурпировал король Азра, правящий железной рукой. По иронии судьбы, сам он тайно прибегает к магии, чтобы держать в узде последних волшебников. Где-то в лесах и болотах скрывается горстка мятежников, решивших пробраться во дворец и свергнуть тирана. Именно они становятся последней надеждой Талама — и именно их судьба оказывается в руках игрока.

История развивается в знакомой по Hades манере — после каждой неудачи герой возрождается Матерью Учави в стартовой локации, а каждый новый забег понемногу продвигает повествование: открывает новые диалоги, добавляет детали к лору и постепенно складывает их в единую картину мира. Однако, в отличие от Hades, здесь появились полноценные квесты. Их выполнение не только придаёт смысл каждому маршруту, но и влияет на окружение — открывает новые пути, меняет старые, а в лагере появляются новые герои и NPC, готовые помочь мятежникам стать сильнее.

Сценаристы Absolum замешали в этот котёл всего понемногу — классические фэнтези-клише, немного юмора, каплю гротеска и щепотку социального подтекста, ловко завернутого в магическую оболочку. Сюжет не стремится к откровениям и не пытается перевернуть жанр — он служит скорее мотивацией, надёжным фоном, за которым скрывается отточенная и почти безупречная боевая механика.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Нестареющий мордобой

В основе Absolum лежит классический beat’em up. Персонаж движется слева направо, зачищая экран за экраном и жонглируя врагами с помощью арсенала, щедро выданного разработчиками. Среди базовых приёмов всё знакомо — быстрые и мощные удары, рывки, прыжки, броски и уклонения «по вертикали», а также два типа парирования — как и в любой уважающей себя игре 2025 года.

Первое срабатывает при рывке в момент вражеской атаки и полностью её нивелирует, второе требует использовать специальную способность навстречу удару противника и позволяет отразить даже самые смертоносные приёмы.

Не обошлось и без классического метательного оружия, которое можно подобрать прямо с пола. Здесь найдутся не только ножи и топорики, но и, скажем, прогнившие куски мяса, способные отравить противника. В уличной драке, пусть и фэнтезийной, в ход идёт всё, что попадётся под руку. А если враг пожаловал на бой верхом — не беда: его всегда можно скинуть с седла, самому оседлать зверюгу и обратить её силу против хозяина.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

В распоряжении игрока — четыре героя. Двое доступны сразу, ещё двое открываются по мере прохождения. Каждый из них обладает собственным стилем боя и уникальным набором умений.

  • Галандра — мрачная мечница, владеющая клинком, пропитанным магией.
  • Карл — дворф, который в ближнем бою лязгает врагов кулаками, не упускает шанса боднуть противника стальным лбом, а на расстоянии пускает в ход ружьё, способное осыпать врагов огнём, свинцовым дождём или даже гранатами.
  • Сайдер — стремительная и ловкая марионетка-мятежница, мастерски обращающаяся с лезвиями и ловушками.
  • А завершает четвёрку Бром — лягушка-маг, которая, если не залижет врагов до смерти, то обрушит на них град всевозможных заклинаний.
Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

У каждого бойца по шесть способностей, называемых Арканами (в забеге можно иметь только две одновременно), одна ультимативная — как следует из названия, способная кардинально изменить ход боя, и несколько пассивных эффектов — «вдохновений». Они открываются по мере прохождения после побед над боссами, усиливают или модифицируют уже знакомые умения и заменяют сложные «файтинговые» комбинации — вроде пикирующего удара ногой или новых типов бросков. В совокупности эти способности позволяют контролировать толпы врагов и спасаться от особенно мощных атак, используя умения как контрмеру.

Применение Аркан требует маны, которая восполняется главным образом при атаках по противникам, подталкивая играть агрессивно и поддерживать непрерывный темп сражений. Этому же способствует механика прессинга: удачная серия комбо может отправить врага в ноукдаун («перегрузку»), позволяя нанести следующий удар с повышенным уроном и отбросить противника в сторону. При желании можно даже «футболить» его о края экрана, продолжая серию — знакомый для жанра приём, нестареющая классика мордобоя, если угодно.

Но ведь мы помним, что в этом замесе участвуют ещё и «рогаликовые» механики — вот тут-то всё и становится по-настоящему интересно.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Отрогаль их всех

Для начала пройдёмся по «базе», а потом посмотрим, как знакомые механики расцветают, переплетаясь друг с другом. Во время забегов, после зачистки каждого уровня, игрок получает в награду золото, кристаллы, артефакты и ритуалы — в этой, классически «рогаликовой», части без откровений.

Золото идёт на покупку артефактов и ритуалов у торговцев, а также на найм союзников, которые сражаются плечом к плечу с игроком, пока не падут в бою. Кристаллы отвечают за метапрогрессию — но о ней чуть позже.

Артефакты дают пассивные бонусы — вроде повышения характеристик, увеличения наносимого урона или снижения получаемого, а ритуалы модифицируют способности и становятся основой билдостроения внутри забега.

Ритуалы делятся по стихиям и типам способностей. Например, ритуал огня для рывка оставляет за собой пылающий след, а ритуал молнии для базовой атаки накапливает заряд, поражающий врагов электрическими разрядами. Но если тот же ритуал выпадет для отражения атаки рывком — заряд будет копиться быстрее, а если для парирования — ещё быстрее, ведь выполнить парирование сложнее, чем отразить удар рывком. Так игра поощряет мастерство, награждая тех, кто освоил базовые механики «битэмапа», более мощными эффектами.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

После зачистки уровня игрок выбирает один из трёх случайных ритуалов. Со временем их сочетания начинают работать в синергии, открывая всё более впечатляющие возможности. Например, водный ритуал для Арканы создаёт волны, отбрасывающие врагов, а другой восстанавливает ману при каждом таком отбрасывании, позволяя почти бесконечно использовать способности. Ритуалов и комбинаций здесь великое множество. Перечислять все, разумеется, не стану, но среди них найдутся варианты на любой вкус — от некромантии с призывом скелетов до огненных смерчей и манипуляций со временем (Привет, Hades 2!).

Прокачка между забегами усиливает эффект ритуалов — от простого «+20% к урону от огня» до добавления в пул комбинированных ритуалов, когда даже водяные волны начинают оставлять за собой огненный след. Эти улучшения, наряду с разблокировкой новых способностей для героев и повышением базовых характеристик — вроде стартового запаса здоровья, золота или критического урона, — составляют основу метапрогрессии. Со временем она позволяет частично компенсировать недостаток личного скилла за счёт повышенных возможностей, но и здесь не обошлось без нюансов.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Сияние и метаморфозы

Характеристики прокачиваются за кристаллы, добываемые во время забегов. Этот процесс не занимает много времени, поэтому со временем накопленные ресурсы можно тратить на перевыбор ритуалов и вдохновений прямо в ходе забега, а также покупать стартовые артефакты перед его началом — что заметно упрощает сборку желаемого билда.

А вот с разблокировкой способностей и дополнительных ритуалов всё немного сложнее. Ресурсы для этого добываются через повышение уровня «Сияния» — фактически, вашего общего уровня прогресса. Опыт для «Сияния» начисляется по итогам каждого забега и лишь косвенно зависит от того, насколько далеко вы продвинулись.

Он растёт за удары по врагам, и, соответственно, чем дольше вы продержитесь, тем больше противников уничтожите. Но главное здесь — насколько филигранно вы это делаете. Чем реже вы получаете урон и чем длиннее ваши комбо, тем больше опыта в итоге начисляется и тем быстрее открываются новые возможности. Таким образом, Absolum поощряет «красивую» игру, доводя формулу идеального забега до «абсолюм-та».

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Требование к высокой техничности исполнения сглаживает привычные для «рогаликов» углы. Здесь недостаточно просто собрать мощный билд и фейсролить по клавиатуре или геймпаду — да и порой это вовсе не обязательно. Absolum радует прекрасно выверенной боевой механикой, благодаря которой вы никогда не чувствуете, что проиграли из-за неудачного дропа или несправедливости со стороны игры.

Теоретически её можно пройти вообще без усилений, если проявить достаточно мастерства, используя лишь базовые механики. Всё это вместе создаёт редкое чувство полного контроля над ситуацией — ощущение, которое способен подарить далеко не каждый «рогалик». Достигается оно именно за счёт гармонии с «битэмап»-механиками, но это далеко не всё, что может предложить Absolum.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Правильное разнообразие

Каждый забег в Absolum — это не просто линейный марш вперёд, а вариативное путешествие со случайными событиями в постоянно меняющемся мире. Талам разделён на несколько регионов, и хотя все пути ведут к единому финалу, игроку всегда предлагается выбор маршрута. Все области охватить за один забег невозможно. И если разветвлённая структура сама по себе привычна для «рогаликов», то гораздо интереснее то, чем Absolum отличается от классической формулы.

В самом начале я уже упоминал наличие полноценных квестов. В их рамках нужно посещать отмеченные на карте точки и выполнять определённые действия — поговорить с вождём гоблинов, чтобы построить мост и открыть новый путь, освободить пленника или найти инструменты, необходимые для разблокировки новой ветки улучшений в лагере.

Это делает забеги по определённым маршрутам более осмысленными и подталкивает игрока исследовать разные направления, а не идти лишь туда, где удобнее. В результате вас ждут новые боссы, секреты и неожиданные происшествия.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

При этом тайники и события не статичны: пробегая одну и ту же локацию в третий раз, можно заметить, что появились заросли, срубив которые открываешь сундук с золотом. В следующий раз сундука там уже не будет, зато появится ловушка, которой раньше не было — или наоборот.

Конечно, здесь нет полностью процедурно генерируемых локаций — весь мир нарисован и анимирован вручную, но именно поэтому он кажется гораздо более живым. Со временем игра действительно начинает повторяться, но для одного полного прохождения разнообразия более чем достаточно, чтобы удивлять и подкидывать что-то новенькое даже спустя пятнадцать часов.

А после получения «базовой» концовки — называю её так лишь потому, что не хочу спойлерить — немного обновляется и состав противников. В стартовых зонах появляются новые типы врагов, а затем открываются порталы, из которых на вас вываливаются случайные противники из разных регионов. Это освежает начальные сражения ровно в тот момент, когда они начинают приедаться и казаться слишком простыми. В итоге даже привычный для жанра плоский, нарисованный мир обретает объём и продолжает удерживать внимание.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Творческий синтез

Раз уж мы уже выяснили, что Absolum играется отменно, стоит добавить, что выглядит и звучит она не менее прекрасно — и в этом заслуга целого ансамбля мастеров. За визуальную часть отвечает французская анимационная студия Supamonks, подарившая игре плавные, рисованные анимации и превратившая её в стильный оживший мультфильм. Та же студия уже трудится над экранизацией Absolum, анонсированной ещё до релиза.

Кроме прочего, стоит отметить разнообразие декораций и удачно подобранную цветовую палитру — спокойную, меланхоличную, отражающую волшебный мир в состоянии застоя. Не менее радует и анимация атак врагов: они читаются безошибочно — то по яркому блеску наконечника копья перед ударом, то по характерному замаху, то по другим узнаваемым деталям.

Сложности с восприятием возникают разве что в те моменты, когда собирается особенно «лютый» билд и экран начинает пестрить призванными скелетами, вспышками и эффектами. Но, как правило, к этому моменту мощь персонажа такова, что нужды отслеживать каждую атаку уже просто нет — противники взрываются под напором ударов, и хаос превращается в часть замысла.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Если визуал задаёт игре настроение, то музыкальное оформление направляет его и доводит до совершенства. Саундтрек Absolum, без преувеличения, великолепен. Главным композитором выступил Гарет Кокер, автор музыки к дилогии Ori. Он наполнил каждую локацию своим неповторимым звучанием — от медитативных перезвонов до эпических оркестровых тем.

Кроме него, к проекту присоединился Мик Гордон, который, как говорится, в представлении не нуждается. Узнаёте его моментально — стоит лишь услышать тяжёлые гитарные рифы в битве с Подземным Королём. Энергичная, мощная композиция звучит неожиданно и при этом удивительно органично для сеттинга.

В другом сражении — с Серебряной королевой — вас ждут совсем иные, но столь же выразительные ноты тёмного фэнтези. Саундтрек к этой битве написала Юка Китамура, композитор множества игр FromSoftware. А в ещё одном бою к работе подключился Мотои Сакураба, чья музыка объединяет стили обоих коллег. В результате этого многогранного сотрудничества родился поистине захватывающий звуковой опыт на стыке жанров, идеально подчёркивающий синтез, лежащий в основе самой игры.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

И если вам захочется пройти этот путь не в одиночку — такая возможность есть. Absolum поддерживает кооперативное прохождение для двух игроков, как локально на одном экране, так и по сети. Чтобы избежать спойлеров и несостыковок, миры участников «сливаются» в общий, где за точку прогресса принимается меньшая. При этом у каждого сохраняются личные улучшения, а совместно достигнутый прогресс переносится в одиночную игру, если он превышает исходный.

В конечном итоге единственный заметный недостаток Absolum как «рогалика» — отсутствие возвышений. После полного прохождения и получения истинной концовки игра не предлагает дополнительных режимов или настроек, которые побуждали бы снова рваться в бой. Поэтому на освоение всего контента и исследование всех регионов Талама у вас вряд ли уйдёт больше двадцати часов.

Лично я, как человек, который после завершения одной игры сразу переключается на следующую, не вижу в этом большой проблемы. Но знаю, что для многих игроков важно наличие полноценного эндгейма — поэтому считайте, что я просто выполнил свой долг и отметил этот пункт в протоколе.

Скриншот Absolum
Скриншот Absolum

Diagnosis

Absolum стала для меня приятным удивлением. Я и не предполагал, насколько увлекательной может оказаться классическая формула, зародившаяся ещё в прошлом веке на аркадных автоматах, если добавить к ней механики «роглайтов». Dotemu, Guard Crush Games и Supamonks проделали выдающуюся работу, совместив сильные стороны «рогаликов» и «битэмапов» так, чтобы не просто компенсировать слабости и подчеркнуть достоинства, а буквально придать им новые смыслы.

Наряду с первоклассно настроенной боевой системой, солидной вариативностью и продуманной метапрогрессией, проект радует визуальным стилем и звуковым оформлением, доведёнными до блеска — оставляя после себя исключительно положительные эмоции, без тени разочарования.

Да, возможно, он немного затеряется на фоне выхода полноценной версии Hades 2, но если вы неравнодушны к любому из этих направлений — будь то «рогалики» или «битэмапы» — пропускать Absolum ни в коем случае не стоит.

Absolum
Nintendo Switch

Absolum

Боевик Roguelike
09 окт 2025 г.
К странице игры
17 окт 19:00

Сейчас на главной