Отечественный разработчик-одиночка Сергей Носков вернулся с новым камерным постапокалиптическим приключением, где ламповый уют соседствует с тоской по дому и лёгкой безнадёгой. Как и многие проекты, созданные одним автором, игра балансирует между удачными находками и естественными ограничениями. Но уже с порога видно, что в ней хватает выдумки, внимательности и авторского почерка, чтобы уверенно стоять на ногах. Какой получилась Hail to the Rainbow — разбираемся в нашем материале.
Страна проигравшего киберпанка
Hail to the Rainbow не тратит время игрока впустую и с первых минут погружает в быт парнишки Игната, вынужденного выживать в одиночку где-то на обочине цивилизации в России ближайшего будущего. Игра не объясняет устройство мира длинными монологами или кат-сценами, а показывает его через действия героя и задачи, с которыми тот сталкивается.
Первые шаги проходят в заброшенном музее космонавтики. Игнат приходит сюда с простой целью добыть конденсатор, чтобы запитать обесточенные приборы. Это не игровая условность, а часть внутренней логики: в мире, когда-то продвинувшемся далеко в технологическом развитии, пока всё не провалилось в тартарары, электричество ценится не меньше еды или тепла. Музей при этом служит не только частью повествования, но и испытательным полигоном, на котором игра довольно жёстко знакомит с тем, как здесь принято взаимодействовать с миром.
Интерактивные предметы почти не выделяются из окружения, интерфейс не даёт глобальных подсказок, заметки не фиксируются в отдельном журнале. Чтобы найти выход, открыть очередную дверь или сейф, приходится внимательно читать записки, выцеплять коды и подсказки из текста, обращать внимание на детали, подмечать визуальные маркеры в интерьерах.
Есть сегменты, где нужно буквально взаимодействовать с предметами, чтобы открыть путь дальше: искать ключи, дёргать рычаги, приводить в чувство обесточенные панели, запускать механизмы. У героя также есть дрон, и в некоторых эпизодах игра предлагает активно использовать его возможности — не только для разведки с воздуха, но и чтобы сбросить лестницу, открыть запертую дверь или добраться до коллекционной фотографии, спрятанной в стороне от основного маршрута.
Помимо этого, Носков регулярно использует небольшие мини-игры и технические действия. Есть взлом, где за ограниченное время нужно вычленить правильные фрагменты из цифрового узора; есть откручивание болтов вращением стика; есть сборка и ремонт предметов, когда детали приходится перетаскивать в нужные позиции без навязчивых подсказок. Иногда такие взаимодействия кажутся избыточными, но в контексте проекта, сделанного по сути одним человеком, сама их вариативность и ручная проработка неизбежно удивляют и продолжают удивлять на протяжении всей игры.
Этот подход отлично работает на погружение, но у него есть и оборотная сторона. Hail to the Rainbow почти не делает скидок на невнимательность. Если вы привыкли к ярким маркерам на мини-карте и отдельной вкладке с активными задачами, музей быстро даст понять, что здесь такого не будет. Это честный, но жёсткий ход.
Иногда игра перегибает палку и превращает поиск нужной бумажки или пароля в блуждание по кругу, особенно когда локации становятся больше и к знакомым приёмам добавляются новые. Однако в удачные моменты такой дизайн действительно вознаграждает внимательного игрока, а не тянет время. В небольших пространствах вроде музея баланс выдержан точно, и если вам удастся выбраться отсюда без посторонней помощи, остальная часть игры не доставит особых проблем — проект не расползается в масштабах, а большинство будущих локаций остаются линейными, даже когда вокруг раскидываются снежные пустоши.
Долгая дорога домой
Добравшись до убежища, Игнат наконец получает передышку. Здесь можно почитать сообщения от выживальщиков, поиграть в крестики-нолики или небольшой сайд-скроллер и послушать меланхоличный саундтрек Дмитрия Блинова. Признаться, будь в компьютере больше треков, я бы задержался здесь надолго.
Но Hail to the Rainbow не экстракшн-выживание про бесконечные вылазки и возвращения на базу. На старом компьютере Игнат находит письмо, которое, судя по содержанию, мог отправить только один человек — его отец, о судьбе которого уже много лет ничего не известно. Починив дряхлую «Ниву» и завершив приготовления, Игнат отправляется в путь через негостеприимные просторы России, где на каждом шагу ощущаются последствия давней катастрофы.
Дальнейшая история строится не на спасении мира или глобальной угрозе — всё уже случилось, и мир никогда не станет прежним. Это личное путешествие Игната, попытка восстановить связь с прошлым, которую он считал давно утраченной. Для этой истории Сергей Носков создаёт удивительно правдоподобную альтернативную реальность — вариацию на тему «что было бы, если в Советском Союзе произошла технологическая революция». Что-то вроде Atomic Heart, но ближе к нашей действительности, оттого и бьёт точнее.
Заброшенные посёлки, станции, лаборатории и облезлые вывески, сквозь которые пробирается Игнат, пестрят деталями, напоминающими, что когда-то здесь действительно жили люди, пусть и делили пространство с машинами. Каждая локация — самостоятельная головоломка, маленькая история, где сохранилось хоть что-то от прежней жизни: обрывки записей, забытые вещи, а порой и работающие механизмы, пережившие своих создателей.
Тревожные сны и обрывки воспоминаний, в которые игрок погружается, когда Игнат засыпает, лишь сильнее подогревают интерес и приоткрывают завесу тайны. Они не только восстанавливают хронику катастрофы, объясняя, как Игнату удаётся выживать, откуда у него инженерные навыки и почему он молчит, но и наносят мощный ностальгический апперкот. В одном из таких флэшбеков — утро под Новый год: Игнат просыпается, выбегает к ёлке, чтобы открыть подарки, а где-то на фоне звучит знакомое «Чип-чип-чип-чип и Дейл к вам спешат…».
И в этот миг игрок не просто видит ребёнка на экране — он сам становится им, а перед глазами проходят десятки лет, оставленные позади. Во всяком случае, так было со мной: именно таким было моё новогоднее утро в нулевые, а теперь всё это кажется лишь сном. И это тот вид памяти об утраченном прошлом, который способен пробудить только проект, созданный человеком, выросшим в тех же реалиях.
Hail to the Rainbow пропитана атмосферой одиночества, буквально дышит отсутствием — надежды, опоры, будущего. Игнат по-настоящему одинок. Лишь намёки дают понять, что где-то рядом остались другие: он приносит на вышку детектор, оставляет его и забирает припасы, оставленные для него в ответ. Но за всем этим нет живого присутствия — только обмен следами, будто мир продолжает существовать по инерции.
Единственным постоянным собеседником остаётся электронный голос, встроенный в кибернетический глаз. Сначала он кажется безличным ассистентом, но со временем раскрывается как самостоятельный персонаж со своей историей и помогает не потеряться окончательно в этом холодном мире. Однако не все машины здесь дружелюбны, и вскоре Игнат понимает: гаечный ключ — не только инструмент, но и весомый аргумент в споре с роботами.
Физиология выживания
Боевая система выполнена предельно утилитарно и не претендует на роль центральной механики. Основное оружие в начале игры — обычный гаечный ключ. Импакт от ударов ощущается слабо, а поведение врагов читается не всегда: атаки некоторых роботов плохо телеграфируются, поэтому здоровье улетает быстрее, чем игрок успевает понять, что именно прошло сквозь блок. Уклонений нет, поэтому выживание часто сводится к аккуратному кружению вокруг противника и своевременному поднятию руки для защиты.
И вот здесь хочется слегка пожурить разработчика. При том что игра формально позиционируется как приключение с элементами шутера, дробовик появляется позже, чем хотелось бы, а ближе к финалу к нему добавляется пистолет-пулемёт. Однако огнестрельное оружие остаётся скорее эпизодическим инструментом, чем основным способом расправляться с врагами.
Да, стрелять надёжнее и приятнее хотя бы потому, что не нужно угадывать дистанцию до цели, как в случае с гаечным ключом, но и здесь хватает нюансов: патронов немного, а попадания требуют точности, ведь хитбоксы некоторых врагов в лучшем случае можно назвать странными. В одном из напряжённых эпизодов финальной трети мне пришлось несколько раз перезагружаться только потому, что, стоя почти вплотную, я не мог попасть по роботу-пауку.
Тем не менее на нормальной сложности ресурсов для выживания хватает с запасом. В любой момент у меня под рукой была пара медицинских инъекторов, банки сгущёнки на случай голода, горсть реагентов для крафта патронов или лечения и ещё немного всего, что может пригодиться в пути. Не то чтобы всё это было категорически необходимо, но если уж путешествуешь по постапокалипсису, то подходить к делу стоит серьёзно.
При этом система выживания работает скорее номинально. Игра упоминает холод, голод и радиацию, но на деле всё сводится к простому медицинскому обслуживанию персонажа. Замёрз — поешь. Проголодался — погрейся у костра. Все эти параметры функционируют одинаково, и реального влияния окружающей среды почти нет. Я так и не понял, снижает ли холод здоровье сам по себе: замечал падение показателя и просто восполнял его любым доступным способом.
К менеджменту ресурсов есть и отдельная претензия. По какой-то причине Игнат может носить с собой только семь единиц деталей и семь единиц химикатов, тогда как для крафта большинства полезных предметов требуется две детали и один реагент. В результате химикаты стабильно оказываются в избытке, а детали — в дефиците, из-за чего дополнительные ресурсы просто не помещаются в инвентарь. Возможно, баланс ещё будет подправлен — как уже был исправлен избыточный расход батареи при активации терминалов и планшетов.
Разнообразие на пределе возможностей
Помимо стычек с рядовыми противниками, в игре есть и несколько сражений с боссами. Они не отличаются сложностью и чаще выполняют роль событийных сцен, чем настоящих проверок на реакцию и точность, но в контексте проекта работают отлично. Один бой заставляет убегать от неутомимого робота-садиста, стараясь успеть активировать все переключатели в лабиринте; другой приятно отсылает к битве с Близняшками в Atomic Heart; а финальный напоминает схватку с Ежихой из проекта Mundfish, но дополнен неожиданным гуманистическим акцентом.
Есть и стелс-сегменты — буквально пара-тройка эпизодов. Один проходит в старом доме Игната, другой — в тёмном лесу, а ещё один на крыше, где приходится отвлекать противника дроном, быстро отключаться от управления и перебегать с места на место. Полноценного стелса здесь нет, но в этом и заключается прелесть Hail to the Rainbow: игра не растягивает себя искусственно.
На прохождение и просмотр трёх концовок из четырёх у меня ушло около тринадцати часов. Удобная система загрузки главы с любой точки автосохранения позволяет безболезненно пересматривать нужные развилки. За это время проект успевает предложить заметное разнообразие ситуаций: автомобильную погоню, прятки в лесу, перестрелки, головоломки, исследование, рядовые и событийные бои.
Даже во время перемещений между локациями на «Ниве», управление которой простое, но требует привыкания, разработчик умудряется подкинуть игроку вызов — например, заставить проехать через минное поле, регулярно выходя из машины и рискуя подорваться, чтобы сориентироваться по меткам детектора.
Последовательность этих эпизодов выстроена ровно, и Hail to the Rainbow почти не даёт поводов для усталости: темп меняется вовремя, а повторяющихся фрагментов минимум. Всё это сопровождается интересной историей, изобретательной режиссурой кат-сцен, разговорами «за жизнь» и метакомментариями Сергея Носкова, которые произносит «голос в голове».
Один из них появляется, когда Игнат ждёт лифт и слышит, что было бы неплохо, если бы сейчас не возникла толпа противников, которых нужно сдерживать до прибытия кабины — прозрачный намёк на избитый штамп. Другой возникает, когда Игнат ползёт по узким канализационным трубам: «Всегда удивляло, как легко персонажи в видеоиграх передвигаются по руинам постапокалипсиса. Арматура, стекло, битые куски бетона… можно ведь и травму получить», — слышится в голове.
Звенящая скромность
Как и большинство инди-проектов, созданных в одиночку, Hail to the Rainbow не пытается скрывать свои ограничения. Визуально игра опирается на реализм, но делает это экономно: неброские текстуры, честное освещение, минимум эффектов. При этом декорации, туман и заснеженные поля работают на атмосферу и погружение, искусно маскируя нехватку мелкой детализации — большего от них и не требуется.
Недостаток технологичности заметен разве что в лицевых анимациях: в некоторых сценах это даже обосновано сюжетно, а где-то естественно воспринимается как часть визуального языка игры. Всё вместе лишь подчёркивает, насколько Носков умеет работать в заданных рамках и превращать ограничения в стилистический приём.
Соответственно, и с оптимизацией здесь проблем не возникает. Игра держит стабильные 144 кадра в секунду на RTX 4070 Super, причём видеокарта лишь в редкие пиковые моменты загружается наполовину. За всё время прохождения не встретилось ни критических багов, ни сбоев скриптов — ещё одно свидетельство того, насколько аккуратно проект собран и протестирован.
Отдельно стоит отметить звук. Благодаря работе Дмитрия Блинова и Nobody’s Nail Machine мир не только звучит достоверно, но и поддерживает ту самую меланхоличную атмосферу дорожного приключения, которая проходит сквозь всю игру и сохраняется до самого финала.
В остальном было бы странно требовать от инди-проекта технического уровня ААА-блокбастера, но свои амбиции Hail to the Rainbow отрабатывает на все сто.
Diagnosis
В сухом остатке Hail to the Rainbow производит впечатление цельного и продуманного проекта, особенно если помнить, что бóльшую часть работы проделал один человек. Мир убедителен даже при минимализме средств, геймплей разнообразен в пределах возможностей, а звук и атмосфера поддерживают нужное настроение до самого финала. Да, боевая система остаётся утилитарной, стелс — символическим, а отдельные эпизоды страдают от прямолинейности и мелких шероховатостей, но всё это не подрывает общую конструкцию. Для инди-игры это хороший пример того, как ограниченные ресурсы можно превратить в выразительный художественный язык.
Hail to the Rainbow — игра, сделанная руками и сердцем, и это, пожалуй, самое важное, что стоит знать. Она небольшая, местами грубовата, но в каждом кадре чувствуется авторский почерк. Возможно, кто-то сочтёт, что Сергей Носков повторяет приёмы из прошлых проектов, для меня же это первое знакомство с его творчеством, и оно оказалось на редкость очаровывающим. При всех ограничениях игра звучит уверенно и самодостаточно. В ней нет претензии на масштаб, зато есть понимание формы и уважение к игроку. Если вам близок постапокалипсис с русской душой и вы спокойно относитесь к техническим компромиссам, соседствующим с искренней любовью автора к своему делу, — моя строгая рекомендация.