Масштабная вселенная Destiny, пафосные и дорогие видеоролики и AAA-подача. Destiny: Rising — новая веха в истории франшизы? Если вы согласны считать типичную мобильную гача-гриндилку новой вехой — то да. Почему Destiny: Rising разочаровывает при всех своих амбициях — разбираемся в нашем материале.
Мобильные игры сейчас занимают примерно половину всего игрового рынка — на уровне с играмми для ПК и консолей вместе взятыми. При этом два этих мира — мобильных игр и проектов для «взрослых» платформ — пересекаются редко. Мобильные игры редко переходят на ПК и консоли: этому мешают особенности геймплея, заточенного под короткие сессии и сенсорное управление. А франшизы, известные по ПК, до недавнего времени, если и появлялись на мобильных устройствах, то в виде либо старых портов, либо игр «по мотивам» с механиками, совершенно не соответствующими ожиданиям поклонников оригиналов.
Однако у компании NetEase, ответственной за Diablo Immortal, уже есть серьёзный опыт адаптации крупных западных франшиз под мобильную платформу. На смартфонах они выпускали EVE Echoes, делали игры по Warhammer 40,000: Lost Crusade, The Lord of the Rings: Rise to War и другие проекты, где важно было не просто использовать имя, но и передать дух оригинала. Из недавних успехов — хитовая Marvel Rivals для ПК и консолей, которую наш автор Эдуард Эпштейн справедливо назвал достойным конкурентом Overwatch и настоящим подарком для фанатов Marvel.
Destiny: Rising тоже позиционируется как игра по крупной франшизе. Так уж получилось, что до знакомства с этой игрой я знал о вселенной Destiny лишь понаслышке — преимущественно как о «Diablo с пушками», что, конечно, упрощение, но вполне показательное для того, чья основная игровая платформа — смартфон. Принимаясь за Rising для написания обзора, я начинал практически с чистого листа. И, признаться, был в предвкушении: Diablo — это эталон ARPG; шутеры от первого или третьего лица — один из любимых жанров; NetEase уже доказала, что умеет делать качественные боевики. Достаточно вспомнить Lost Light или ту же Marvel Rivals.
Знакомство началось интригующе. Разработчики явно не поскупились на презентацию: дорогие вступительные ролики, детализированная графика, музыкальное сопровождение уровня AAA-проекта. Нас вводят в научно-фантастическую вселенную, где цивилизация человечества почти уничтожена вторжением древних космических сил — враждебных форм жизни, стремящихся стереть свет разума. Выжившие собираются вокруг Последнего Города, а надежда на спасение связана с воинами — Стражами. Они не умирают: погибнув, они возвращаются, воскрешаемые самим Светом. Это и есть главные герои, к которым мы присоединяемся.
Сначала нам презентуют нашего первого героя, Волка (Wolf), тело которого на уже опустевшем поле битвы находит летающий дрон поддержки с женским голосом ZEV, которая и становится нашим гидом по миру игры.
Вместе с ней мы отправляемся в Последний Город, где нас ждёт встреча с ключевыми фигурами выжившего человечества и первые задания, раскрывающие базовые механики.
О геймплее — чуть позже, а пока пара слов о сюжете. Игра не переведена на русский язык, так что знание английского (или другого доступного языка локализации) всё же потребуется. К счастью, тексты не перегружены сложной лексикой: даже базового уровня хватит, чтобы понимать, куда движется история и что происходит вокруг.
Сразу видно, что разработчики вложились в подачу. Сюжетные сцены в режиме реального времени озвучены, а их периодически сменяют кинематографичные ролики высокого качества — всё исполнено стильно, с размахом, на уровне AAA-проектов. Однако… сама история остаётся безжизненной.
На протяжении первых глав повествование пытается быть героическим — в нужных местах, конечно, вставляя нотки трагедии (в основном за счёт второстепенных персонажей) и редкие моменты юмора. Но всё это настолько предсказуемо и прописано по шаблону, что хочется зевать уже на второй главе. Если вы хоть раз сталкивались с подобными вселенными — будь то Mass Effect, Halo или сама Destiny, — каждый поворот вы будете предугадывать за несколько минут до его появления. Здесь нет открытий и нет напряжения. Всё идёт по накатанной: правильно, технично, но чертовски скучно.
Героев нам представляют по единому шаблону — неудивительно, ведь в игре присутствует гача-механика, где каждый персонаж — это «распаковка» очередного архетипа. Мы быстро понимаем, кто есть who. А если не понимаем, то уже игроки давно составили тир-листы, в топе которого, предсказуемо, оказались платные «золотые» персонажи.
Так что следить, как он в сюжетной кампании «из последних сил» расправляется с коварным и сильным боссом не очень то и интересно. Реально крутые персонажи спрятаны за баннерами круток.
При этом нельзя сказать, что сюжетная кампания абсолютно провальная. Локации детализированы, визуально интересны, а первые часы игры действительно затягивают: есть ощущение масштаба, динамики. Однако вскоре становится ясно: геймплей застыл на месте. Уровни выстроены по принципу узкого «коридора» — беги из точки А в точку Б, на каждом участке разбирайся с волнами мобов на мини-аренках, иногда преодолевай платформинг или победи мини-босса, чтобы в финале столкнуться с крупным противником.
В коридорных шутерах нет ничего предосудительного — при условии, что их делают качественно. Можно компенсировать линейность плотной боевой обстановкой, продуманным ИИ или интересной архитектурой уровня. Иногда такие попытки в Destiny: Rising проскальзывают: появляется вертикальность, элементы платформинга, наш герой осваивает двойной прыжок. Но чаще всего эти возможности игнорируются, и уровень снова сводится к плоской стрельбе по мишеням.
Искусственный интеллект врагов редко проявляет признаки разума — вместо тактики давят числом. На вас идут толпы слабых мобов, которые больше мешают своей массой, чем вызывают настоящий вызов.
Боевая система, как и положено для мобильных боевых «ролевых игр», построена на стихиях и механике «камень-ножницы-бумага»: один тип врагов уязвим к электричеству, другой — к огню, третий — к холоду. Соответственно, эффективнее всего убивать их подходящим оружием: электрический дробовик здесь, огненный автомат — там. Элементы стратегии? Если бы. Придётся гриндить автоматы всех стихий.
Оружия герою положено два. Основное, с бесконечными патронами, и второстепенное — помощнее. Помимо оружия герои могут использовать свои сверх-способности, основанные на стихиях, и ультра-удар, после накопления энергии. Анимации ульты и супер-ударов красивы, но в шутеры играют не за этим.
Проблема Destiny Rising в том, что ощущения от стрельбы — никакие. Нет ощущения стрельбы, нет ощущения обладания мощным оружием в руках. Обычно должно быть хоть какое-то ощущение отдачи, мощь оружия, звуки выстрела должны обладать глубиной, оружие должно ощущаться механизмом и иметь массу. В Rising — не оружие. Здесь таких ощущений нет. Зато есть ощущения пластмасски из зала игровых автоматов.
Для шутера — это приговор. На этом фоне уже не так важно, что визуальная индикация попаданий по герою не такая наглядная, как в других мобильных проектах (а для мобильных шутеров это очень важно), что звук плоский и неинтересный. В шутере нет ощущения стрельбы. Печально, на самом деле.
В итоге мы имеем «никакой» сюжет и «никакую» основную игровую механику. А что по другим элементам?
В Destiny: Rising есть уровни-хабы, где мы занимаемся торговлей, получаем и сдаём квесты, отправляемся в рейды. Оформлено всё это в типичном стиле мобильных MMO. Увы, слишком типичном. Новые игры сейчас порой оформлены куда современнее. А Destiny: Rising выглядит так, будто вышла несколько лет назад.
К графике особых претензий нет, игра шустро работает. Но основные вопросы — не к самой графике, а к дизайну. И пушки, и герои — некрасивы. Мне пришлось обратиться к поисковым системам, чтобы посмотреть на персонажей Destiny 2. Может быть, там тоже настолько непривлекательные герои? Нет. «Страшненькими» они стали именно в Rising. Внешний вид оружия при внешнем сходстве с Destiny 2 тоже лучше!
Естественно, «золотое», топовое оружие неплохо детализировано. Так как у нас лутер-шутер, то рейды за лутом становятся одной из важнейших составляющих игры. Может быть рейды нас спасут? Но здесь у нас включаются типичные механики мобилок. В рейдах тратится энергия, которую нужно накапливать. Взять свое терпением не выйдет.
Техническое состояние у игры нормальное. Каких-то явных багов и вылетов во время игры не было. Есть некоторые особенности реализации, вроде подгружаемых из интернета уровней сюжетной кампании (они сразу не грузятся во время установки) и требования для этих целей подключения по Wi-Fi. Но для некоторых, наверное, это может быть даже плюсом.
И в заключение — несколько слов о гаче. В игре с PvP элементами это почти неизбежно оборачивается pay-to-win: плати, чтобы побеждать. Да, разработчики щедро раздают местную валюту в ивентах, за выполнение заданий и прохождение основного контента. Но игроки, которые не готовы тратить реальные деньги, рано или поздно окажутся в проигрыше. Речь идёт не просто о плате за удобство — есть риск, что у вас так и не хватит скопленных ресурсов на нужного героя из временного баннера, особенно если он требует множества круток.
Если сама по себе гача-механика считается манипулятивной, способной вытянуть из игрока больше денег, чем он планировал, то pay-to-win — это следующий уровень. Это один из самых спорных и негативных трендов в современной игровой индустрии. Да, вас формально не заставляют играть в PvP-режимы, и в них есть балансировочные модификаторы, призванные сгладить разницу между платящими и неплатящими игроками. Но даже эти меры не отменяют ощущения неравенства.
Таким образом, даже при всех усилиях по маскировке, гача в Destiny: Rising с её PvP-составляющей остаётся мощным инструментом давления на игрока. Механизмы монетизации работают чётко, как часы — и их главная цель очевидна: побудить вас открыть кошелёк.
Diagnosis
Destiny: Rising — технически грамотный проект. Но за впечатляющими роликами уровня блокбастера — пустота. Сюжет клиширован, герои — шаблоны из гача-каталога, а стрельба, которая должна быть сердцем шутера — механическая и бездушная. Destiny: Rising — это автомат по выкачиванию денег из фанатов франшизы и новых игроков, которых может зацепить лутер-шутер на мобилках.
Любая современная мобильная королевская битва будь в духе PUBG, или экстракшн шутер, такой как Arena Breakout или уже упомянутая Lost Light (от той же NetEase!) намного честнее к игрокам и при этом дарят фан от лута, и адреналин от PvP. В них есть эмоции.
Destiny: Rising — это гриндилка, а не шутер. Это неплохой таймкиллер. Это MMO, в которой можно собраться в клан и общаться с друзьями каждый день, выполняя дейлики и отправляясь в рейды. Наверное, в этом тоже есть свой кайф. Фанаты серии в отзывах говорят, что Destiny: Rising — это лучшая Destiny. Возможно.
Вот только как мобильный шутер Destiny: Rising — это провал, и не шутер как таковой, а казино в форме мобильной RPG.
Pro
- Впечатляющая подача в начале игры
- Много контента: сюжетная кампания, кооперативные миссии, рейды, дополнительные режимы
- Некоторые игровые режимы, не связанные с шутерной механикой, забавны
Contra
- Отсутствие хоть каких-то ощущений от стрельбы
- Сюжет предсказуем, клиширован и не цепляет
- Линейный, однообразный геймплей
- Плохой ИИ противников
- Гача-механика с уклоном в pay-to-win
- Дизайн персонажей и оружия