Death Stranding — ходьба нового поколения

Под голливудским лоском прячется ядрёная японская дичь, а разработчики во главе с Хидео Кодзимой идут против индустрии с её засильем стереотипов.

Главная особенность (и трагедия) Death Stranding заключается в том, что здесь под внешним голливудским лоском скрывается ядрёная японская дичь. Разработчики во главе с Хидео Кодзимой пошли против индустрии с её засильем стереотипов. Вот только какой бы замечательной ни была эта дичь, а сочетание знакомых лиц и необычных идей, которые выглядели бы чудно даже в экспериментальном инди-проекте, влияет на восприятие игры от Kojima Productions и рискует вызвать недоумение, переходящее в отторжение.

Фундаментом механики Death Stranding является… ходьба. Посыльный Сэм Бриджес (его играет Норман Ридус) отправляется в пешее с лёгким налётом эротики путешествие по останкам США. Некогда великая страна после катаклизма превратилась в версию Исландии с красивейшими и безжизненными просторами, а выжившие попрятались в бункерах и сидят под землёй в ожидании посылок. Герой взваливает на плечи ящики и идёт…

Видеообзор

Звучит и выглядит странно, но стоит приступить к выполнению миссий, как скептицизм рассеивается. При ходьбе ощущается влияние веса груза и инерция тела героя. Сэм и о камни спотыкается, и на пригорок не без труда взбирается, и через пропасть не может легко перепрыгнуть. Вынуждают осматривать окружение с целью оценить источники опасности, аккуратно переходить через реки, дабы не попасть в сильное течение. Ношу реально повредить, если помчаться вниз с горы и не удерживать при этом равновесие. Перед отправкой в дорогу следует осмотреть карту и проложить маршрут. Заранее подготовленных отметок не предусмотрено.

Уже на ранних этапах прогулка из точки «А» в точку «Б» представляет собой своеобразное, но нескучное занятие. Всматриваешься в рельеф, держишь в голове тонкости, связанные с ходьбой, в надежде ничего не сломать, получить высокий рейтинг и побольше лайков (наша главная награда), чтобы быстрее прокачать базовые характеристики героя.

Механика постепенно раскрывает свои грани. Беготня по усыпанному камнями полю и небольшим холмам сменяется изучением регионов с бурными реками, огромными ямами и резкими перепадами высот, а потом отправляют покорять горы и бродить по глубокому снегу.

Отдельные участки карты облюбовали сумасшедшие курьеры, именуемые МУЛами. Они нападают на путника с целью отобрать у него ценности. Поначалу они воспринимаются как лёгкое неудобство, но впоследствии их арсенал пополняется аналогом снайперской винтовки, способной лишить Сэма ноши. Тупо убежать от противников без потерь не всегда удаётся. Без радости встречаешь и темпоральный дождь, ведь он разъедает груз, после чего его надо чинить специальным спереем. Во время осадков в определённых частях карты появляются твари. Стоит зайти на территорию загадочных существ, как приходится медленно пробираться мимо врагов, задерживая дыхание и расходуя важнейший показатель выносливости, и наблюдать за тем, как ржавеют ящики.

Места обитания врагов, будь то люди или монстры, реально обойти, но это сопряжено с другими трудностями и преодолением преград. Очевидных окольных путей немного и для их использования нужны средства вроде лестниц и верёвок, а их под рукой может не оказаться. Дополнительные предметы занимают место в рюкзаке Сэма, и не получается взять сразу и кучу заказов и пару тонн вспомогательных приспособлений. На прохождение влияет и транспорт. Мотоциклы и грузовики ускоряют процесс передвижения, хотя стабильно «спотыкаются» о еле заметные камни, и позволяют перевозить тяжести, но через некоторые препятствия не проехать. Экзоскелет ускоряет и упрощает ходьбу, но запас энергии ограничен и требуется подзарядка.

Кампанию продолжительностью часов тридцать пять не назовёшь трудной. Даже на максимальной сложности реально разобраться с основными поручениями, хоть с доставкой человека и бомбы через горы, без особой нервотрёпки. Зато в дороге генерируются различные задачи, обусловленные погодой, наличием либо отсутствием у Сэма под рукой гаджетов, оружия и машины, а также готовностью (или нет) ступить во враждебную зону.

Игра увлекает тем, как взаимодействуют шестеренки системы, а не глубиной проработки аспектов. Всё, что не связано с ходьбой и поездками по пересечённой местности, чаще обескураживает. Перестрелки раздражают невозможностью всегда и точно оценить, попадёт Сэм в злодея или пули полетят в находящийся рядом камень. Неприятели не обременены интеллектом, а источником проблем становится неудобное управление в процессе боя. Стычки с тварями сводятся неторопливым прогулкам с одноклеточным стелсом и забегам при обнаружении героя.

Схватки с гигантскими чудищами огорчают примитивизмом, а Сэма в буквальном смысле заваливают ящиками с оружием, гранатами и аптечками. Сражения с сильными человекоподобными существами однотипны, затянуты и выпячивают недочёты боевой части. Финал схватки встречаешь с облегчением, поскольку долгое мучение закончилось и можно вернуться к любимому делу.

В Death Stranding мастерски создана атмосфера производственной драмы об обычном курьере. Здесь хочешь доставлять посылки, наслаждаться захватывающими видами природы, прокладывать невиданные доселе маршруты и восхищаться собственной проницательностью. 

Едва ли не главным источником приятных эмоций оказывается «асинхронный мультиплеер». Возведённые одними пользователями постройки по типу баз для отдыха, станций зарядки и шоссе либо оставленные вещи во главе с лестницами и мотоциклами появляются в мирах других игроков и доступны для применения. Можно совместными усилиями построить дорогу через часть мира и упростить жизнь курьерам, но для этого надо принести немало ресурсов в указанную точку. Вспомогательные вещи от незнакомых людей добавляются после того, как вы подключили регион к общей сети. То есть сначала необходимо полагаться на свои силы, но потом вливаешься в незримое сообщество.

Death Stranding выводит на первый план взаимовыручку и размышления о людях, причём не обязательно в положительном ключе. Бывает, искренне благодаришь незнакомого тебе человека, который тебя не знает, но оставил на горном перевале мотоцикл, и твоему герою это спасло жизнь. В другой ситуации ворчишь себе под нос о жадных пользователях, ведь они, дескать, никак не доделают мост! Хотя сам экономишь материалы для других целей.

К сожалению, даже при позитивном отношении к проекту определённые недочёты нельзя игнорировать.

Периодически героя отправляют в посещённые ранее бункеры и гоняют туда-сюда по открытому миру. Быстрое перемещение в наличии, но брать с собой ящики запрещают, поэтому зачастую от этого толку мало. При отсутствии желания придумывать себе задачи и облагораживать Америку прогулки по изученным дорогам с предсказуемыми источниками опасностей не вдохновляют. При неизбежных визитах на базы снова и снова показывают одинаковый набор сцен, и их постоянно пропускаешь. Пустая трата времени. Музыка великолепна, но напоминает о себе редко в рамках специально отведённых для неё моментов. Как правило, Сэм путешествует в одиночестве и тишине по безжизненным просторам без смены дня и ночи.

Ещё Death Stranding отличается излишне тягучим вступлением с малым количеством снаряжения. Хорошо, что игра не раскрывает все карты с порога, но плохо то, что она на старте буксует. Появляется риск того, что до лучшей части не дойдёшь.

Побочные заказы стоит воспринимать исключительно как активности для тех, кто жаждет восстановить Америку и наслаждается доставкой ради доставки. Достойных внимания историй или неожиданных открытий в этом разделе нет. Сэм лишь обменивается парой шаблонный фраз с голограммами, а награды за труды не оказывают значимого влияния на прохождение кампании, которая и так суровых вызовов не бросает. Задач предостаточно, и они способны затянуть на сотню часов, но рассчитаны на поклонников саморазвлечения в открытом мире и только.

Основной сюжет плохо справляется с ролью двигателя приключения. Между значимыми постановочными сценами проходит очень много времени, а после насыщенного вступления повествование уходит в спячку и нечасто напоминает о себе. Какой бы великолепной ни была лицевая анимация и подача материала, а всё это не в силах заинтересовать, когда разговоры в большинстве своём сводятся к экспозиции, объяснениям мотивации и рассказам о прошлом. В дорогих и эффектных диалогах персонажи предпочитают разжёвывать правила вселенной и мутные термины. От вариантов слово «хиральный» мутит уже во вступлении.

Почти все герои с эффектными именами вроде Дайхардмэн, Фрэджайл, Дэдмэн, Хартмэн воспринимаются как красивые модели с приклеенными к ним страницами из «Википедии», а не как полноценные личности. Они запоминаются странными повадками, а не многогранными характерами. Один персонаж любит лизать лица людей, второй — ест личинок, а сердце третьего останавливается каждые двадцать одну минуту. Сэм в исполнении Нормана Ридуса изображает аудиторию: молча впитывает сведения, изредка задаёт вопросы и безразлично смотрит на собеседников. Отдельные моменты будто созданы просто ради сомнительных метафор, другие — ради отсылок, третьи — ради ощущения неловкости. Зато дорого-богато. Пробирает только рассказ о судьбе персонажа Мадса Микельсена. Он выделяется в этой куче пафоса, натужной драмы и внезапных поворотов в духе посредственных работ Шьямалана.

Впрочем, разработчики предложили потрясающую вселенную. В её вывернутых наизнанку законах и прошлом интересно разбираться. В соответствующем разделе скапливается масса информации в текстовом формате. Иронично, но в игре «от Хидео Кодзимы» читать тут куда увлекательней, чем смотреть претенциозные ролики.

Diagnosis

Для описания Death Stranding отлично подходит термин «инди-ААА». Да, у игры есть издатель, она вряд ли испытывала трудности с финансированием, но создатели не оглядывались на модные тенденции, а в лучших традициях «гаражных мастеров» творили с целью удивить публику. Добились ли они успеха? О полном провале говорить не приходится.

Death Stranding под силу увлечь на долгие часы за счёт нестандартного подхода к механике и ставке на продуманные элементы, связанные с планированием маршрута для переноса грузов и решением возникающих по дороге проблем с помощью смекалки, гаджетов и такой-то матери. Сетевая часть великолепно дополняет игру, влияет на окружающую действительность и заставляет задуматься о ближнем. Такое приключение заслуживает того, чтобы пройти путь вместе с Сэмом. Правда, следует быть готовым к тому, что не раз споткнёшься о любезно разложенные разработчиками кочки, проклянёшь их (и кочки, и разработчиков), обругаешь размазанное вступление, неудачную боевую составляющую, не самый удобный интерфейс и сомнительный сюжет. Впрочем, сколько бы раз ни падал, а хочется подняться и пойти к пункту назначения. Так и мучаешься в противоречиях до финальных титров.

Pro:

  • Необычная и хорошо проработанная механика передвижения по пересечённой местности и переноса грузов
  • Немало способов разбираться с возникающими по дороге трудностями
  • Сетевая часть и совместное строительство объектов дополняет игру и генерирует занятные ситуации
  • Потрясающие природные панорамы, отличная оптимизация
  • Хорошо подобранная музыка
  • Своеобразная вселенная с массой информации о её правилах и событиях

Contra:

  • Размазанное вступление
  • Плохо проработанные побочные задания ценны только для любителей саморазвлекаться
  • Никудышные сражения, включая битвы с боссами
  • Раздражающие сценки при посещении базы
  • Красивые плачущие куклы с лицами голливудских актёров в качестве персонажей, хватает сомнительных моментов в основном сюжете

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter
Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?