Empire Earth III – нельзя объять необъятное

Как бы не тужился графический движок, как бы не трясли своим оружием пластмассовые человечки и роботы – из Empire Earth III все равно не выходит толковой игры. Одноклеточная экономика, тупейшая мясорубка вместо тактики, поэтапное передвижение фишек на глобальной карте – от стратегии ждешь совсем не таких прелестей.

Сначала они хотели догнать и перегнать Age of Empires. Получилась Empire Earth, отличавшаяся разве что трехмерной графикой, да небольшим количеством нововведений в механике игры. Затем утверждали, что это Civilization в реальном времени. И на прилавках оказалась Empire Earth II, по-прежнему похожая на свою прародительницу – Age of Empires. Сегодня нам обещают глобальную войну гигантских армий в лучших традициях Total War и Raise of Nations, но перед нами все тот же клон Age of Empires.

Никакой сюжетной подоплеки и принудительного знакомства с историческими личностями – по нынешней моде, серьезный просчет. Вместо подробной справки о воюющих фракциях, их мотивации и взаимных обидах, приходится выбирать из трех безликих кадавров. Все многообразие цивилизаций древнего мира, средневековья и нового времени поделили между собой «Западники» (Westerns), «Дальневосточники» (Far Easterns) и «Ближневосточники» (Middle Easterners).


Такими же безликими выглядят все регионы планеты. Завоеванные куски суши и лужи морей интересны только своей специализацией, генерирующей очки определенного типа. Военный плацдарм позволяет формировать армии для будущих завоевательных походов. Исконные земли становятся оплотом империи и помогают крепить мощь государства. Торговые республики свою лепту вносят деньгами. Отдельные регионы превращаются в колыбель науки или инкубатор для шпионов. Повлиять на развитие практически невозможно. Разве что, переориентировать на производство нового ресурса, да усилить ополчением.

За один ход каждая армия может завоевать одним махом Западную Европу, Северную Африку, Малайзию, Балканы, пол-Сибири или любой другой регион планеты, до которого может дотянуться. Происходит это либо в тактическом сражении, где игрок собственноручно добивается победы, либо в автоматическом режиме, не покидая глобальной карты.

Западники уповают на броню, бомбардировку и сокрушительные блицкриги. Ближний Восток славится мобильностью и партизанщиной. У них даже здания получаются в компактном и удобном для перемещения виде. Многочисленность и трудолюбие – известные черты характера прищуренных азиатских воинов. Им вообще тунеядство претит: строить умеет каждый боец. Не то, что у ленивых «западников», терпеливо дожидающихся результата от бригады инженеров.


Поскольку военные действия разбросаны по пяти эпохам, то на каждом из этапов выделяется нация-лидер, со своими сильными сторонами. Остальные вынуждены искать адекватные ответы или терпеливо дожидаться нового периода. Легкую конницу останавливают только высокие стены. Тяжелую кавалерию – многочисленная пехота. Танки пасуют перед вертолетами. Дредноуты бояться подводных лодок. Вот здесь национальная изюминка начинает ужасно горчить отвратительным дисбалансом. Из трех фракций постепенно все козыри вытягивают «западники». Броня, универсальность, высокие показатели огневой мощи позволяют легко выдерживать самоубийственные атаки Ближнего Востока, как в прошлом, так и в будущем. Численный перевес азиатов вообще теряет свой смысл перед ядерным оружием и бомбардировками.

Уникальные черты каждой фракции остаются, по большому счету, невостребованными. Все решается одним массированным штурмом. Игроку достаточно научиться быстро разворачивать базу для создания будущей армии. Главное – не зацикливаться на одном роде войск и рекрутировать под свои знамена бойцов нескольких разных категорий и типов. Дальше – собранный кулак в считанные минуты разнесет любую линию укреплений, а после займется разгромом чужой базы. Понравилось?! Повторить до посинения – редкий театр военных действий в кампании преподнесет неожиданный сюрприз или дополнительные условия победы.


Старый графический движок Gamebryo, доставшийся от предыдущей части игры, до ума так и не довели. Помимо частых проседаний производительности на пустом месте, игра периодически норовит выбросить пользователя обратно в операционную систему. Здоровенные заплатки проблему так и не решили. Неровные дерганья солдат и техники резким контрастом смотрятся рядом с честной физической моделью разрушения зданий. Угловатые фигурки в окружении погодных и световых спецэффектов тушуются и не решаются идти дальше без повторного приказа. Еще бы – они же выглядят, как детские игрушки.

Diagnosis

Как бы не тужился графический движок, как бы не трясли своим оружием пластмассовые человечки и роботы – из Empire Earth III все равно не выходит толковой игры. Одноклеточная экономика, тупейшая мясорубка вместо тактики, поэтапное передвижение фишек на глобальной карте – от стратегии ждешь совсем не таких прелестей.

Pro:
  • Несколько эпох в одной коробке
Contra:
  • Простейшая экономика и тактика
  • Ужасный дисбаланс воюющих сторон
  • Неоптимизированный графический движок
  • В кампании отсутствует сюжетная линия
  • Однообразие сражений
  • Малое количество сторон
  • Слабый AI противников

Сейчас на главной

Публикации

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Обзоры 12 апреля 15:00 0

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!

Магнум Опус от ролевых игр — 2 года спустя ещё лучше. Обзор Baldur’s Gate 3

Обзоры 10 апреля 15:00 0

Прелесть Baldur’s Gate 3 в волшебной способности расцветать даже после сотни часов. Находишь новые диалоги, скрытые задания, варианты развития событий, неожиданные тактические ходы. И чем глубже погружаешься, тем сложнее представить современную студию, которая смогла бы справиться с подобной ролевой игрой лучше Larian. Так чем удивляет Baldur’s Gate 3 спустя практически два года после релиза?

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Обзоры 09 апреля 15:00 0

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?