Max: The Curse of Brotherhood — брат за брата

Авторы наделили героя возможностью самому создавать объекты, необходимые для преодоления преград, а также сделали ряд интересных загадок. Однако семичасовое приключение изобилует неудачными отрезками и периодически напоминает заурядный платформер.

Проект Max: The Curse of Brotherhood является отличной иллюстрацией принципа «лучше меньше, да лучше». Авторы наделили героя возможностью самому создавать объекты, необходимые для преодоления преград, а также сделали ряд интересных загадок. Однако семичасовое приключение изобилует неудачными отрезками и периодически напоминает заурядный платформер. 

Во вступлении, выполненном в виде стильного мультфильма, мы знакомимся с главным героем — мальчуганом Максом. Он возвращается домой и видит, что его младший брат Феликс резвится в их комнате. Такая картина не радует Макса. Он находит в Интернете и произносит вслух заклинание с целью избавиться от надоедливого родственника. Неожиданно открывается портал и затягивает Феликса в другое измерение. Макс, мгновенно осознав ошибку, бросается за ним вдогонку и оказывается в иной реальности. Теперь он должен добраться до замка местного злодея и вызволить брата из заточения.

О «хитром» плане негодяя становится известно почти сразу после прибытия. Пара старых колдунов редко напоминает о своем существовании, хотя удачно развлекает. Сюжетную пустоту небезуспешно заполняет Макс. Он боится темноты и с ужасом думает о следующих испытаниях. Но в то же время герою не чужда отвага, он радуется своим успехам и подшучивает над поверженными врагами.

В первые минуты The Curse of Brotherhood представляет собой обыкновенный платформер. Макс прыгает, раскачивается на веревках, убегает от огромного монстра. В завершении акробатической разминки ему выдают волшебный маркер, и игра разбавляется логическими задачками. Герой учится вызывать из земли колонны, которые позволяют ему перебраться через зыбучие пески. 

Постепенно возможности маркера расширяются. Герой призывает силы природы, и из определенных мест вырастают лианы или крепкие ветви. Также Макс подчиняет водную стихию и использует потоки воды, для того чтобы забраться повыше. Ближе к финалу он расправляется с противниками посредством атакующих заклинаний. Для выполнения этих действий Макс останавливается, активирует маркер (его призрачная проекция появляется на экране) и начинает творить. 

Стихии часто надо сочетать друг с другом. В частности, лианы можно цеплять за ветви, создавая висячие мосты. На основе этого авторы соорудили ряд занятных головоломок. Макс комбинирует возможности маркера и выстраивает замысловатые конструкции. В формулу вмешиваются предметы вроде ящиков, которые нужно доставить в указанную точку, или недружелюбных зверушек. Мальчуган делает себе аналог щита из подручных материалов или загоняет противников в ловушки.

Маркер разрешено применять только в указанных местах разного цвета. Последний показатель отвечает за вид доступной способности. Если по задумке авторов Макс должен нарисовать ветвь, то других вариантов у него не будет. Игроку остается только собрать мозаику воедино.

Однако немалая часть кампании состоит из простых эпизодов. Для их прохождения достаточно пары очевидных действий. Иногда складывается ощущение, будто авторы поленились сами рисовать элементы окружения и взвалили это занятие на плечи Макса. Поэтому игра напоминает примитивный платформер, где приходится отвлекаться на применение маркера. Не добавляют радости и испытания, требующие быстрой реакции. Тут в ход вступает не самый удобный процесс рисования. Герой погибает, и так происходит неоднократно. Побеги от гигантской злюки по разрушающимся платформам случаются не один раз и надоедают.

Несмотря на то, что герою выдают новые способности, игра постепенно становится предсказуемой, поскольку эпизоды с их применением помногу раз повторяются. Со временем машинально выполняешь большинство операций. Создатели заставляют Макса то воевать с управлением, то опять строить мост. 

От уныния спасает великолепный дизайн сказочного мира. За счет ярких цветов, выверенной стилистики и скрупулезного оформления локаций The Curse of Brotherhood напоминает оживший мультфильм. Причем декорации меняются достаточно быстро. Макс оказывается в пустыне и наблюдает, как на заднем фоне прогуливается гигантский монстр, то он уже изображает Тарзана в густых джунглях, то спускается в окутанную тьмой пещеру, то попадает в заполненное лавой подземелье. Везде есть свои достопримечательности.

Diagnosis

Будь кампания короче хотя бы на два часа, игра воспринималась бы лучше. Авторы переборщили с простыми платформенными отрезками и однотипными побегами. В такой обстановке теряется эффект от необычной идеи с использованием волшебного маркера. Рутина разбавляется увлекательными загадками, но они сменяются чересчур примитивными эпизодами. Оформление мира превосходно, но на нем далеко не уедешь.

Pro:

  • Ряд интересных загадок, основанных на использовании чудо-маркера
  • Поиск секретов заставляет задумываться
  • Великолепное оформление мира

Contra:

  • Хватает скучных и однотипных отрезков в кампании
  • Игра со временем становится предсказуемой
  • Некоторые ситуации превращаются в череду проб и ошибок

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?