Max: The Curse of Brotherhood — брат за брата

Авторы наделили героя возможностью самому создавать объекты, необходимые для преодоления преград, а также сделали ряд интересных загадок. Однако семичасовое приключение изобилует неудачными отрезками и периодически напоминает заурядный платформер.

Проект Max: The Curse of Brotherhood является отличной иллюстрацией принципа «лучше меньше, да лучше». Авторы наделили героя возможностью самому создавать объекты, необходимые для преодоления преград, а также сделали ряд интересных загадок. Однако семичасовое приключение изобилует неудачными отрезками и периодически напоминает заурядный платформер. 

Во вступлении, выполненном в виде стильного мультфильма, мы знакомимся с главным героем — мальчуганом Максом. Он возвращается домой и видит, что его младший брат Феликс резвится в их комнате. Такая картина не радует Макса. Он находит в Интернете и произносит вслух заклинание с целью избавиться от надоедливого родственника. Неожиданно открывается портал и затягивает Феликса в другое измерение. Макс, мгновенно осознав ошибку, бросается за ним вдогонку и оказывается в иной реальности. Теперь он должен добраться до замка местного злодея и вызволить брата из заточения.

О «хитром» плане негодяя становится известно почти сразу после прибытия. Пара старых колдунов редко напоминает о своем существовании, хотя удачно развлекает. Сюжетную пустоту небезуспешно заполняет Макс. Он боится темноты и с ужасом думает о следующих испытаниях. Но в то же время герою не чужда отвага, он радуется своим успехам и подшучивает над поверженными врагами.

В первые минуты The Curse of Brotherhood представляет собой обыкновенный платформер. Макс прыгает, раскачивается на веревках, убегает от огромного монстра. В завершении акробатической разминки ему выдают волшебный маркер, и игра разбавляется логическими задачками. Герой учится вызывать из земли колонны, которые позволяют ему перебраться через зыбучие пески. 

Постепенно возможности маркера расширяются. Герой призывает силы природы, и из определенных мест вырастают лианы или крепкие ветви. Также Макс подчиняет водную стихию и использует потоки воды, для того чтобы забраться повыше. Ближе к финалу он расправляется с противниками посредством атакующих заклинаний. Для выполнения этих действий Макс останавливается, активирует маркер (его призрачная проекция появляется на экране) и начинает творить. 

Стихии часто надо сочетать друг с другом. В частности, лианы можно цеплять за ветви, создавая висячие мосты. На основе этого авторы соорудили ряд занятных головоломок. Макс комбинирует возможности маркера и выстраивает замысловатые конструкции. В формулу вмешиваются предметы вроде ящиков, которые нужно доставить в указанную точку, или недружелюбных зверушек. Мальчуган делает себе аналог щита из подручных материалов или загоняет противников в ловушки.

Маркер разрешено применять только в указанных местах разного цвета. Последний показатель отвечает за вид доступной способности. Если по задумке авторов Макс должен нарисовать ветвь, то других вариантов у него не будет. Игроку остается только собрать мозаику воедино.

Однако немалая часть кампании состоит из простых эпизодов. Для их прохождения достаточно пары очевидных действий. Иногда складывается ощущение, будто авторы поленились сами рисовать элементы окружения и взвалили это занятие на плечи Макса. Поэтому игра напоминает примитивный платформер, где приходится отвлекаться на применение маркера. Не добавляют радости и испытания, требующие быстрой реакции. Тут в ход вступает не самый удобный процесс рисования. Герой погибает, и так происходит неоднократно. Побеги от гигантской злюки по разрушающимся платформам случаются не один раз и надоедают.

Несмотря на то, что герою выдают новые способности, игра постепенно становится предсказуемой, поскольку эпизоды с их применением помногу раз повторяются. Со временем машинально выполняешь большинство операций. Создатели заставляют Макса то воевать с управлением, то опять строить мост. 

От уныния спасает великолепный дизайн сказочного мира. За счет ярких цветов, выверенной стилистики и скрупулезного оформления локаций The Curse of Brotherhood напоминает оживший мультфильм. Причем декорации меняются достаточно быстро. Макс оказывается в пустыне и наблюдает, как на заднем фоне прогуливается гигантский монстр, то он уже изображает Тарзана в густых джунглях, то спускается в окутанную тьмой пещеру, то попадает в заполненное лавой подземелье. Везде есть свои достопримечательности.

Diagnosis

Будь кампания короче хотя бы на два часа, игра воспринималась бы лучше. Авторы переборщили с простыми платформенными отрезками и однотипными побегами. В такой обстановке теряется эффект от необычной идеи с использованием волшебного маркера. Рутина разбавляется увлекательными загадками, но они сменяются чересчур примитивными эпизодами. Оформление мира превосходно, но на нем далеко не уедешь.

Pro:

  • Ряд интересных загадок, основанных на использовании чудо-маркера
  • Поиск секретов заставляет задумываться
  • Великолепное оформление мира

Contra:

  • Хватает скучных и однотипных отрезков в кампании
  • Игра со временем становится предсказуемой
  • Некоторые ситуации превращаются в череду проб и ошибок

Сейчас на главной

Публикации

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!

Магнум Опус от ролевых игр — 2 года спустя ещё лучше. Обзор Baldur’s Gate 3

Обзоры 10 апреля 15:00 0

Прелесть Baldur’s Gate 3 в волшебной способности расцветать даже после сотни часов. Находишь новые диалоги, скрытые задания, варианты развития событий, неожиданные тактические ходы. И чем глубже погружаешься, тем сложнее представить современную студию, которая смогла бы справиться с подобной ролевой игрой лучше Larian. Так чем удивляет Baldur’s Gate 3 спустя практически два года после релиза?

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Обзоры 09 апреля 15:00 0

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?