Outlast 2: прячься, убегай
Игра может стать новым словом в жанре и претендовать на роль его спасителя, но это не значит, что её продолжение сможет повторить или хотя бы закрепить успех.

Игра может стать новым словом в жанре и претендовать на роль его спасителя, но это не значит, что её продолжение сможет повторить или хотя бы закрепить успех. Нечто подобное произошло с дилогией Outlast. Главной проблемой второй части является не отсутствие заметных новшеств и даже не размазанная кампания. Игра просто вышла после Resident Evil 7, показавшего все грани классического хоррора, в том числе загадки и сражения. А в работе студии Red Barrels есть только бег и прятки.
Оператор Блэйк Лангерманн и его супруга, по совместительству журналист, отправляются в отдалённый район штата Аризона в надежде расследовать жестокое убийство беременной девушки. Однако вертолёт терпит крушение, супруга героя пропадает, а Блейк забредает в деревушку, населённую сумасшедшими служителями культа. Местные без предупреждений атакуют чужака.
Несмотря на кардинальную смену антуража, игра Outlast 2 очень похожа на предшественницу. В распоряжении Блейка есть камера, которая используется для освещения тёмных углов. Встроенный микрофон позволяет определить, откуда доносится тот или иной звук. В бой с озверевшими фанатиками вступать запрещено. Только прятки и попытки переждать опасность в густой траве, поле с кукурузой, шкафу или бочке.
Неудивительно, что атмосфера ужаса выстраивается на демонстрации ужасных картин, разрывающих барабанные перепонки звуках и внезапных происшествиях. Однако какой бы банальной ни была формула, периодически она работает. Чувствуешь себя очень неуютно.
При взгляде на Outlast 2 с ходу назовёшь несколько явных источников вдохновения, но это не мешает восторгаться и одновременно испытывать отвращение к ужасающим видам адского места. Полуразложившиеся трупы людей и животных, массовые захоронения и последствия ритуальных казней, приправленные религиозной символикой, впечатляют. Авторам не откажешь в умении и желании изображать жуткие вещи и уделять внимание мелочам. Важным штрихом является и отлично поставленное освещение, чтобы зверства сектантов не ускользали от взора Блейка. Замечательно смотрятся и ночные панорамы, залитые лунным светом, под лёгкой пеленой тумана.
Увы, происходящее постепенно превращается в прогулку по музею ужасов. При всём великолепии визуального воплощения и смелости создателей, не побоявшихся продемонстрировать омерзительные и откровенные образы, этого недостаточно, чтобы постоянно вытирать холодный пот со лба. Необходимы захватывающие дух испытания, аккуратно вписанные в декорации, а с этим тут проблемы.
Как правило, оператор должен пройти по охраняемой территории и не попасться на глаза врагам. Арен с запутанной и продуманной архитектурой не ждите. Большинство локаций до неприличия линейны, а трудности заключаются лишь в поиске маршрутов и обходных путей в непроглядной темноте. В таких условиях не всегда удаётся убежать от преследователей, хотя они инертны и быстро теряют героя из виду. Бывает, малейшая оплошность заканчивается плачевно. Остаётся с грустью выдохнуть и повторить всё заново.
Сообщество злодеев разделено на две группировки, но во время охоты на Блейка они ведут себя одинаково. В игре мало разновидностей противников, а ведь этот мир можно было населить безумцами, способными шокировать неожиданными поступками. Однако приходится раз за разом лавировать между статичными и подслеповатыми врагами и скрываться от свирепых фермеров с фонариками. «Боссы» отличаются только острым зрением.
Иногда обстоятельства вынуждают искателя правды бежать со всех ног от преследователей. Звучит заманчиво, но в этих сценах надо просто выполнять заданные действия. Малейшая заминка – смерть. Повторите.
Возвращением к контрольной точке заканчиваются и многие сюрпризы, поскольку далеко не всегда понятно, куда нужно рвануть и где спрятаться. В Outlast 2 либо угадываешь мысли разработчиков и выживаешь, либо тебя ждёт свидание с серией проб и ошибок.
Из этих банальных, в общем-то, составляющих и складывается кампания продолжительностью около десяти часов. В игре нет загадок, а расположение немногочисленных ключевых предметов легко обнаружить. Авторы растягивают приключение за счёт прогулок по лесу или с помощью череды одинаковых стычек с врагами. В финале Блейк оказывается в шахте, где его заставляют любоваться одинаковыми проходами. Да, реализм, но совершенно бесполезный.
История интригует и с головой погружает в размышления о религиозном фанатизме и его последствиях. Герой то и дело проваливается в некое подобие иной реальности, в которой его преследуют призраки прошлого. Шаг за шагом стирается грань между мирами, а Блейк небезосновательно считает, что сходит с ума.
Немного обидно, что отдельные моменты истории полагаются на недосказанности. Это не всегда плохо. Воспоминания героя о католической школе в таком формате чувствуют себя замечательно и являются украшением повествования. А вот основная линия рискует оставить один на один с чувством недоумения. Сведения упоминаются вскользь, персонажи слишком быстро исчезают во мгле, предпочитают сыпать однообразными фразами и обмазываться грязью, а не развивать сюжет. Высока вероятность упустить пару мелочей и потерять еле заметную нить. В середине приключения сценарий ощутимо провисает.
Diagnosis
Outlast 2 стоит воспринимать как своеобразную притчу о религии, поклонении лживым пророкам и о том, к чему это приводит. Выдающийся художественный стиль и готовность разработчиков показывать ритуалы служителей культа и их последствия удачно дополняют философскую часть. Однако стелс совсем не удался, погони без права на ошибку только раздражают, а многие попытки напугать вызывают недоумение примитивной реализацией. Для создания продолжительного и при этом увлекательного приключения надо развиваться во всех направлениях, а не отстраивать целую деревню вместо одного дурдома.
Pro:
- Хорошо проработанная история о прошлом Блейка
- Ряд интересных мыслей, заставляющих задуматься
- Потрясающие своей омерзительностью последствия ритуалов
- Отлично поставленное освещение и запоминающиеся декорации
Contra:
- Примитивный стелс
- Хватает однообразных моментов в кампании
- Погони зачастую оборачиваются чередой проб и ошибок
- Основной сюжет перегружен недомолвками
Благодарим компанию Regard
за предоставленное оборудование для тестового стенда
Плюс в нагрузку довольно утомительный менеджмент батареек.
Согласен с Михаилом, который в прошлых Итогах назвал игру атмосферной. Да, атмосферно, но это, по большому счёту, не атмосфера истинного, психологического хоррора (или по крайней мере для меня он является таковым), даже ни смотря на то, что культивируется в том числе и тема схождения с ума. Всё не тонко и элегантно, а достаточно грубо - обряды, резкие звуки. Эпизоды с возвращениями в школу понравились больше всего.
Касательно недомолвок - вот точка зрения одного из юзеров на события, заодно увязывающие их с таковыми из первой части с дополнением:
[sp]В самом начале мы летели на вертолёте и в итоге мы разбились,благодаря той белой вспышке. Так вот,той самой белой вспышкой заправляет Мёркофф. Мёркофф,которую можно было видеть на локации озера .Эта белая вспышка-эксперимент Мёркофф(который упоминался в паре документах в Outlast:Whistleblower).Они сконструировали специальную вышку,которая вызывает те самые вспышки.Эта вышка вырабатывает импульсы влияющие на мозг и благодаря этому вызывают кошмары на яву.(Эта вышку пару раз заливали RB на сайт Мёркофф).по ходу действия игры Блейк постепенно сходит с ума,в записях с камер он начинает во всём видеть Джессику и его вину в её смерти.Под конец игры Блейк вообще перепутал имя Линн с Джессикой. Подходим к концу,те самые роды весьма странные не так ли?Так вот роды были,но ребёнок не родился,сама Линн говорит перед смертью смотря на Блейка с "ребёнком": "-Тут ничего нет.." Переходим к смерти Салливана,на него и всех его людей слишком часто использовали эту вышку и они не выдержали убив себя.Ты задаёшься вопросом,почему же Салливан видит ребёнка,так вот,Салливан видит только простыню на руках у Блейка и сам он считает,что антихрист невидимый. Концовка заключается в том,что Блейк просто сходит с ума[/sp]
В Чужом Изоляции было все - и экшен, и стелс, и атмосфера, и графон, и крафт, и разные враги. Жаль вы его так не любите, хотя время рассудило - в народе любят Изоляцию, и всегда её вспоминают. Очень много разочарованных, что слух о разработке Изоляции 2 не оправдался.
Только чтоб быть комплексной игрой нужна как минимум хорошая реализация различных механик, ну а хоррор должен быть пугающим и наказывать игрока за ошибки, а не по щучьему велению.
fixed
Заставленную одинаковыми бочками (видимо, название собственное увековечить решили), кухнями, шкафами и радиоприёмниками.
Кстати, не так давно РЕ7 называли Аутластом, но уже по первых пяти минутах Аутласта 2 заметно, насколько в Резиденте все грамотнее реализовано и не вызывает раздражения. А именно раздражение Аутласт и вызывает, когда ты не понимаешь, какого хрена тебя снова убили!
Точно, в резиденте же не запирают на клочке земли 2 на 2 и не заставляют бегать кругами от монстра игрока который при этом не останавливаясь должен рассмотреть что надо тут делать.
Вообще-то твой сарказм лишний. В Резиденте в самом начале действительно не клочок 2 на 2, а 3 комнаты плюс корридор с нишей. Причем их сначала дали изучить, а уже потом нужно было прятаться. И если Бейкер тебя терял из виду, то останавливался и искал, а не догонял с любого расстояния
Я не знаю, зачем они сделали абсолютную темноту. Конечно понятно, что хоррор и все дела, но Resident Evil 7 мог эффективно пугать с идеальным балансом света и теней. Здесь же все плохо. Это странно, т.к. графика великолепная. Те редкие моменты, в которых доступен свет можно различить потрясающие геометрию и текстуры объектов. Не хуже AAA проектов, типа Батлы 1 или Division. Очень круто смотрится.
Второе. Это чертов симулятор "поиска дырки в заборе". С геймлеем явно проблемы. Все прохождение Outlast 2 будет строиться на идиотическом шаблоне. Вы дохните n-онное количество раз (1,3, 5 или больше 10 раз), чтобы заучить маршрут передвижения и на 10 раз автоматом пройти локацию. Ну это же явно идиотизм. Моментально пропадает вся атмосфера игры, тк. все время занимает экран загрузки после смерти. Дохнуть вы тут будете регулярно. Не из-за того, что плохо играете, а потому что долбанутые разработчики сделали так, что даже на самом низком уровне сложности ваш персонаж практически ваншотный. У вас нет оружия и средств обороны. Все, что вы можете - ныкаться по углам и бегать. У вас нет карты, фонаря, а вечная и абсолютная темнота не дает ориентироваться в пространстве.
Однако, чтобы найти очередную "дырку в заборе" придется много раз умирать. Конечно бывает повезет, но обычно все по стандартному шаблону - сдохнуть 10, чтобы изучить маршрут передвижения и пройти его с закрытыми глазами. Где здесь хоррор?! Блядский симулятор беготни вслупую в поиске дырки в заборе.
Третье. Сюжет какой -то бредовый. За первые 4 часа игры не понял ничего. Какая то псевдо-религиозная ересь, не могу пересказать ни одного найденного документа или шизоидных речей одержимых. Не знаю, может для этого нужно быть библия - задротом, чтобы вкурить во всю эту муть, но пока не получается. Первый outlast был более вменяемый. Вообще всю эту региозную хрень никогда не понимал. Хотя под конец более ли менее все выстраивается в сюжетную нить
Во всем остальном игра отличная. Степень натуралистичность всей этой расчлененки - максимальная. Игра в целом атмосферная, шикарная графика и детализация, сцены насилия и расчлененки присутствуют, но баланс сложности, перманентно черный экран и идиотический геймплей сначала раздражают, потом выбешивают. Не дают погрузиться в атмосферу, потому что перед глазами бесконечный процесс перезагрузки после очередной смерти...