Styx: Master of Shadows: мал, да удал

В игре хватает недостатков: от откровенно неудачных попыток растянуть кампанию до проблемной акробатики и технических недоработок. Но разнообразные условия и противники, а также грамотно настроенный баланс сохраняют интерес.

Дольше — не значит лучше. Этот принцип стоило бы напомнить создателям Styx: Master of Shadows. Механика стелс-боевика тут избавлена от ляпов, а притягательный антураж и немалое количество окольных путей делают приключение нескучным. Если бы авторы из Cyanide Studious избавили кампанию от необходимости посещать одни и те же места снова и снова, то общее впечатление от проекта было бы гораздо приятнее. 

Задолго до событий, описанных в Of Orcs and Men, гоблин по имени Стикс мечтал похитить сердце «Мирового дерева». Поскольку этот артефакт является источником ценнейшей субстанции, находится он в хорошо охраняемой башне. Однако у героя есть хитроумный план, первый пункт которого — сдача в плен и последующий побег из тюрьмы.

Все начинается как заурядный рассказ об ограблении, но история впоследствии пытается удивить резким рывком в сторону размышлений о свободе личности и возможности быть хозяином своей судьбы. Увы, повествование превращается в никудышную философскую притчу с надуманными ходами. А вот политические интриги с противостоянием людей и эльфов, а также борьбой за власть, не получили внятного развития. Долгие и бессмысленные излияния говорящих кукол с топорной лицевой анимацией и никудышно нарисованные ролики, представляющие собой последовательность статичных картинок, не способствуют появлению интереса к происходящему.

Стоит Стиксу очнуться в тюремной камере и отыскать путь на свободу, как становится понятно, что в открытый бой ему лучше не вступать. Это объясняется не только слабым здоровьем героя, но и корявой боевой системой. Открытое противостояние превращается в неуклюжий танец с парированием вражеских атак и кувырками. Битва с двумя противниками заранее обречена на провал. К счастью, этот элемент можно не заметить, если сторониться прямых стычек или играть на последнем уровне сложности, когда героя убивают с одного удара.

Стикс скрывается в тени, прячется в шкафах, сундуках или бочках, крадется за спинами часовых. Метко брошенная горсть песка позволяет погасить факел и погрузить помещение во тьму. Метательные ножи оказываются отличным способом расправы над недругами с большого расстояния. В ход идет магия. Воришка призывает клона, который протискивается в щели и отвлекает супостатов. Специальное зрение помогает увидеть интерактивные объекты и патрульных. В экстренной ситуации можно стать невидимым, правда, ненадолго.

Песок, кинжалы, мана имеют свойство заканчиваться, а найти их непросто. Приходиться обшаривать закоулки и красть у солдат полезные склянки. К этому добавляется отсутствие возможности безнаказанно резать глотки всем встречным. Бесшумное убийство неприятеля занимает время, и героя могут заметить. При попытке быстро расправиться с врагом он издает предсмертный вопль, и прибегают его товарищи. Еще надо спрятать тело во избежание будущих проблем. Сохраняться разрешено в любое мгновение, так что изучение полных опасностей участков башни не оборачивается утомляющей рутиной.

Количество солдат на квадратный метр велико, всех перебить нельзя, а колдовские уловки не применишь на каждом шагу. Так что Стикс должен искать окольные тропы. Скрытые от взора торопливого путника узкие проходы, а также залы с несколькими входами и выходами в большинстве случаев дают шанс избежать лишних неприятностей. Тем более авторы выстраивали локации не столько вширь, сколько ввысь. Гоблин частенько карабкается на высокие постройки, прыгает по зависшим над пропастью платформам и ползет по карнизу.

Будни фэнтезийного вора портит пара досадных просчетов. Карта тут неинформативна, а Стикс на ней не отображается. Учитывая многоуровневую архитектуру башни, периодически теряешься в запутанном нагромождении комнат, коридоров и строений. Целеуказатель со своей задачей не всегда справляется, и гоблин забредает в тупик.

Куда больше огорчает кособокая акробатика. Стоит герою сделать шаг с выступа, как он летит в пропасть, а не хватается за карниз. Допрыгнет ли Стикс до очередного объекта или отправится в свободный полет, узнаёшь только методом проб и ошибок. За отдельные выступы гоблин хватается через раз, причём успех зависит, в том числе от того, под каким углом к нему распложена камера. Это особенно раздражает, когда надо быстро убегать от преследователей. Тут игра походит на посредственный трехмерный платформер с необъяснимыми падениями и многократным повторением одних и тех же действий. Уже вышел патч, улучшающий умение Стикса хвататься за выступы, но непредвиденные смерти все еще имеют место. 

Зато другие составляющие механики работают без сбоев, а непростые условия вынуждают напрягаться. Герой не ограничивается прогулками из точки «А» в точку «Б». Стикс то идет следом за союзником, не попадаясь при этом на глаза страже, ворует ключи у важных персон, обеспечивает безопасный проход товарищу или разбирается с ловушками. Иногда гоблину запрещают кого-либо убивать или поднимать тревогу.

На уровнях спрятаны реликвии и есть сложные дополнительные поручения. За их выполнение, как и за успех в основной миссии, герою выдают опыт, и в своем убежище он приобретает новые способности. Усиленный клон, возможность нападать на противников из-за угла, большее количество носимых с собой зелий и метательных ножей, умение видеть сквозь стены и улучшенная версия невидимости являются ощутимым подспорьем в ходе прохождения кампании.

На пути к сердцу «Мирового дерева» Стикс помимо обычных солдат встречает и более суровых врагов. Бронированных рыцарей не убьешь кинжалом, а арбалетчики всегда готовы пронзить гоблина метким выстрелом. Кое-где обитают слепые, но смертоносные жуки, мимо которых надо идти очень-очень медленно. Эльфы чуют приближение гоблина издалека, и против них не работают многие уловки. Поэтому постоянно экспериментируешь и придумываешь что-то новое.

Патрульные ведут себя предсказуемо, но на шорохи, появление Стикса и прочие происшествия реагируют незамедлительно, отправляются проверять источник шума и обыскивают места, где может прятаться гоблин. Непонятных обнаружений почти всегда удается избежать при должной сноровке и внимании. Лишь вертикальная планировка играет с врагами злую шутку — карабкаться по стенам они не умеют, чем активно пользуется вор.

И все бы хорошо, но авторы решили сделать кампанию продолжительной за счет неоднократного прохождения знакомых локаций. Сначала герой бредет по нескольким уровням в одну сторону, потом топает в обратном направлении с повторением всех комнат. Это явно сделано для того, чтобы мир ощущался единым и цельным. Однако создатели перестарались в этом аспекте, и беготня туда-обратно наскучивает.

Для любителей собирательства разработчики рассовали по уровням десятки монеток. Кроме того, сюжетные миссии можно пройти с определенными условиями (никого не убивать, найти все тайники, уложиться в указанное время). Не самый плохой повод задержаться в игре тем, кто хочет добиться стопроцентного результата.

Дизайн радует монументальными скульптурами, красивым убранством обителей влиятельных жителей башни, мрачными сводами лаборатории, где можно наблюдать последствия бесчеловечных экспериментов, и захватывающими дух панорамами. Жаль, что неоднократные визиты на пару с техническими проблемами в лице подгрузки текстур портят впечатление.

Diagnosis

У Styx: Master of Shadows есть необычная идея с протагонистом-гоблином и работоспособная механика. Скрываться от многочисленной стражи, искать обходные пути, покорять высоты, пользоваться магией и думать, как избежать лобового столкновения с новым типом неприятелей, в меру увлекательно. В игре хватает недостатков: от откровенно неудачных попыток растянуть кампанию до проблемной акробатики и технических недоработок. Но разнообразные условия и противники, а также грамотно настроенный баланс сохраняют интерес.

Pro:

  • Хорошо подогнанная механика стелс-боевика
  • Хватает альтернативных маршрутов для прохождения миссий
  • Интересная архитектура уровней
  • Полезные способности главного героя и необходимость грамотно ими распоряжаться
  • Разнообразные и опасные враги придают приключению азарта
  • Хороший дизайн локаций

Contra:

  • Скомканный сюжет со спорными ходами и отвратительной подачей
  • Некоторые локации надо проходить по нескольку раз
  • Плохо реализованная акробатика
  • Неудобная карта местности
  • Неудачная финальная битва
  • Ряд проблем технического плана

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?