Великие игры: Resident Evil, или Феномен замкнутого пространства

Это по-хорошему сложное и увлекательное приключение, качественно выделяющееся на фоне современных собратьев по жанру.

Главным достоинством Resident Evil HD Remaster является удачное время выхода. Сегодня жанр хорроров разделился на два лагеря: с одной стороны оказались бюджетные загружаемые проекты, сводящиеся к игре в прятки с монстрами, с другой — боевики с рудиментарной приключенческой частью. В сложившейся ситуации обновленная версия ремейка культового хоррора выглядит выигрышно и оригинально за счет того, что многие основополагающие аспекты классической «обители зла» давно вышли из моды. Даже устаревшая графика не делает приключение менее захватывающим.

Нет ничего удивительного в том, что первая часть Resident Evil (у себя на родине в Японии известная как Biohazard) сохранила свой неповторимый шарм спустя девятнадцать лет после появления в продаже. Эта работа студии Capcom предлагала массу интересных находок в механике. Авторы во главе с геймдизайнером Синдзи Миками соорудили отличную систему сдержек и противовесов. В игре присутствовали странные с точки зрении логики ограничения, но они создавали всепоглощающую атмосферу страха перед любой опасностью. Ремейк 2002 года выпуска для консоли Nintendo GameCube щеголял полностью переработанной графикой и нововведениями, но основа осталась нетронутой.

Все начиналось в июле 1998 года. Команда «Альфа» специального подразделения полиции S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) отправилась на поиски коллег из команды «Браво», пропавших где-то в лесу, неподалеку от вымышленного американского города Raccoon City. Там на них напала стая зомби-собак. Герои укрылись от них в особняке. В ходе предварительного осмотра помещений они столкнулись с еще одной напастью — ожившими мертвецами, поедавшими трупы других людей. Лишившись пути к отступлению, бойцы отправились исследовать это проклятое место.

Прежде чем встретиться с зомби, нужно было выбрать одного из двух играбельных персонажей. В распоряжении Джил Валентайн было огнестрельное оружие с начала игры, и ей выдавали отмычку для взлома простых замков. Крис Редфилд первое время обходился ножом, а в его карманы помещалось меньше вещей. Повествование за каждого из протагонистов незначительно отличалось, в том числе наличием или отсутствием отдельных второстепенных персонажей. Некоторые загадки решались по-разному. Крис сталкивался с более серьезными трудностями, нежели его напарница. В ремейке к этому добавились традиционные уровни сложности с возможностью облегчить жизнь героям или, напротив, сделать ее невыносимой.

Resident Evil ошарашивал не только таинственной обстановкой. Герои не могли ходить в режиме прицеливания и стреляли, стоя на месте. Камерой нельзя было управлять, а окружение она показывала под определенным, зачастую нарочито неудобным углом. Во многих случаях нельзя было предугадать, кто или что скрывается за углом. Помещения и коридоры особняка не баловали размахом. Казалось бы, непростительные для игры рамки. Но все они были подчинены одной цели — заставить героя чувствовать себя уязвимым, и прекрасно с этим справлялись.

В доме обитали одни из самых медлительных оживших мертвецов из когда либо созданных. Они еле-еле передвигались и для нормального человека не представляли угрозы. Однако правила игры накладывали свой отпечаток, и игрок с опаской прислушивался к любому шороху и с замиранием сердца входил в очередную комнату. Напряжение не спадало ни на секунду, а простейшие наскоки из-за угла производили мощнейший эффект. К тому же оба героя, даже Крис, не могли похвастаться лошадиным здоровьем и погибали от нескольких укусов. Стоило собаке неожиданно выпрыгнуть из окна, и приступ паники был обеспечен.

Количество амуниции было строго фиксировано, поэтому поверхностное изучение окрестностей оставляло героя без средств уничтожения противников.

Инвентарь авторы разделили на ячейки, в каждой из которых помещался один предмет, вне зависимости от его реальных размеров. Это могли быть патроны, аптечка, ключ, пистолет, гранатомет или другая вещица. Такой ход не позволял носить все нужное с собой. Мучительный выбор между «пушками», заживляющими раны снадобьями и ключами по пятам следовал за протагонистом. А ведь нельзя было предугадать, что герой обнаружит в следующей комнате. В особняке и на прилегающих к нему территориях находились бездонные сундуки, где хранился собранный скарб. Если оставлял вещи в одном таком хранилище, то забрать их разрешалось в любом другом. Менеджмент инвентаря вынуждал бойцов S.T.A.R.S. постоянно бегать взад-вперед.

В ремейке авторы пошли еще дальше. Поверженные зомби возрождались, но уже более быстрыми и смертоносными монстрами. Чтобы избежать неприятностей, их следовало сжигать или отстреливать им головы и другие конечности. Приходилось либо тратить ценнейшие патроны, либо носить с собой фляжку с керосином и зажигалку. Причем запас горючего вещества надо было пополнять в специальных канистрах, а они не являлись бездонными. Замечательная с точки зрения неожиданных и страшных ситуаций надстройка, но, увы, усугубившая проблему с многократными пробежками по одним и тем же коридорам.

В Resident Evil не было ни контрольных точек, ни автосохранений. Записать прогресс можно было только у печатных машинок и только при наличии специальной копировальной ленты. Ее не выдавали просто так, и не была бесконечна. Расточительный игрок рисковал остаться один на один с неизвестностью и с перспективой перепроходить огромный отрезок, а то и всю игру заново.

Все эти составляющие придавали особое значение планированию. Это касалось распределения снаряжения, сохранений и остальных расходных материалов. Игра цепляла, пугала непредсказуемостью. При этом знание особенностей архитектуры уровней и умение избегать зомби облегчало существование.

Сражения и возня с сопутствующими аспектами не были единственными заботами героев. Они искали ключи, драгоценные камни и реликвии, без которых было не попасть в закрытые локации. Протагонист передвигал статуи, избегал ловушек и систем слежения, а заодно на основе подсказок разбирался с хорошо продуманными головоломками. В ремейке многие из них были переделаны, вещи перепрятаны, а также добавлены новые ситуации для применения умственных способностей.

Авторы не забыли про огромных и страшных боссов вроде гигантской змеи или ставшего знаменитым финального злодея. В уже изученных местах появились более резвые и опасные монстры, ужасавшие одним своим видом. Ремейк обзавелся новыми локациями, а в катакомбах и на территории прилегающих к особняку окрестностей появилось неизвестное ранее создание, которого нельзя было убить огнестрельным оружием.

Сюжет так и остался слабым звеном проекта. Не спасли его ни отсылки к другим событиям во вселенной, ни дополнительные записки, ни душещипательные истории новых персонажей, дебютировавших в ремейке. Незатейливое повествование с таинственными экспериментами корпорации и единственным вывертом в самом финале и в 90-х не производило сильного впечатления и воспринималось лишь обязательной добавкой к основному блюду. Актерская игра образца 2002 года была далека от совершенства, а посредственно проработанные характеры героев не позволяли им сопереживать. Даже если прибавить к этому последующие заслуги Джил и Криса в деле борьбы с корпорацией Umbrella.

Графические улучшения Remastered-версии, увы, характерны для «ленивого переиздания». Речь идет о слегка подретушированной картинке, поддержке современных разрешений, в том числе широкоформатных, а также стабильных шестидесяти кадрах в секунду на РС. Консоли, в том числе Xbox One и PS4, довольствуются 30 кадрами, а на PS3 и Xbox 360 разрешение застыло на отметке в 720р. В процессе игры в глаза бросаются мутные элементы оформления и невыразительные эффекты. Во многих комнатах видна выдающаяся работа художников, а игра тени и света на пару с обезображенными моделями монстров все еще восхищает. Жаль, но красивые декорации с непростительной частотой сменяются невзрачными видами.

Зато новый вариант управления является полезной добавкой. В этом случае достаточно наклонить стик, и герой устремится в указанном направлении. При смене вида он продолжит движение, пока его не направят в другую сторону. Неприятности, связанные с особенностями статичной камеры, возникают, но редко. Для любителей классики авторы сохранили «танковую» схему контроля над протагонистом. Об удобстве игры на клавиатуре говорить не приходится, тут неудобны оба варианта. 

В 1996 году создатели своеобразно решили вопрос с загрузками при переходе из комнаты в комнату. В этот момент игра переключалась на вид от первого лица, в кромешной тьме появлялась и открывалась дверь, а протагонист делал шаг в неизвестность. Удивительная находка, но постепенно она утомляла и лишь отнимала время. Правда, в эпоху оригинала и ремейка к ней не предъявляли претензий из-за ограниченных возможностей консолей. Сегодня же любоваться дверями надоедает, но поделать с этим ничего нельзя. Лучше бы авторы Remastered-издания добавили возможность выключить эту «фишку» в опциях.

Diagnosis

Resident Evil HD Remaster не назовешь безупречным переизданием. Частые загрузки, пускай в образе открывающихся дверей, сейчас скорее раздражают, нежели демонстрируют гениальность создателей. Внешний вид то изумляет красивыми и жестокими картинами, то вгоняет в уныние неряшливыми текстурами и посредственными декорациями. 

Сама же игра до сих пор остается одним из лучших хорроров с элементами выживания. Здесь боишься почти всего, будь то неповоротливые зомби или подозрительные вороны. Необходимо следить за запасом патронов и сохранений, комбинировать растения для создания сильнодействующих лекарств и внимательно исследовать все закоулки. Никто не отменял замечательную смесь размеренного и напряженного боевика с разноплановыми головоломками, а также ворох уровней сложности, несколько концовок и немало поводов для повторного прохождения двенадцатичасовой кампании. Это по-хорошему сложное и увлекательное приключение, качественно выделяющееся на фоне современных собратьев по жанру.


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.