Великие игры: Resident Evil, или Феномен замкнутого пространства

Это по-хорошему сложное и увлекательное приключение, качественно выделяющееся на фоне современных собратьев по жанру.

Главным достоинством Resident Evil HD Remaster является удачное время выхода. Сегодня жанр хорроров разделился на два лагеря: с одной стороны оказались бюджетные загружаемые проекты, сводящиеся к игре в прятки с монстрами, с другой — боевики с рудиментарной приключенческой частью. В сложившейся ситуации обновленная версия ремейка культового хоррора выглядит выигрышно и оригинально за счет того, что многие основополагающие аспекты классической «обители зла» давно вышли из моды. Даже устаревшая графика не делает приключение менее захватывающим.

Нет ничего удивительного в том, что первая часть Resident Evil (у себя на родине в Японии известная как Biohazard) сохранила свой неповторимый шарм спустя девятнадцать лет после появления в продаже. Эта работа студии Capcom предлагала массу интересных находок в механике. Авторы во главе с геймдизайнером Синдзи Миками соорудили отличную систему сдержек и противовесов. В игре присутствовали странные с точки зрении логики ограничения, но они создавали всепоглощающую атмосферу страха перед любой опасностью. Ремейк 2002 года выпуска для консоли Nintendo GameCube щеголял полностью переработанной графикой и нововведениями, но основа осталась нетронутой.

Все начиналось в июле 1998 года. Команда «Альфа» специального подразделения полиции S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) отправилась на поиски коллег из команды «Браво», пропавших где-то в лесу, неподалеку от вымышленного американского города Raccoon City. Там на них напала стая зомби-собак. Герои укрылись от них в особняке. В ходе предварительного осмотра помещений они столкнулись с еще одной напастью — ожившими мертвецами, поедавшими трупы других людей. Лишившись пути к отступлению, бойцы отправились исследовать это проклятое место.

Прежде чем встретиться с зомби, нужно было выбрать одного из двух играбельных персонажей. В распоряжении Джил Валентайн было огнестрельное оружие с начала игры, и ей выдавали отмычку для взлома простых замков. Крис Редфилд первое время обходился ножом, а в его карманы помещалось меньше вещей. Повествование за каждого из протагонистов незначительно отличалось, в том числе наличием или отсутствием отдельных второстепенных персонажей. Некоторые загадки решались по-разному. Крис сталкивался с более серьезными трудностями, нежели его напарница. В ремейке к этому добавились традиционные уровни сложности с возможностью облегчить жизнь героям или, напротив, сделать ее невыносимой.

Resident Evil ошарашивал не только таинственной обстановкой. Герои не могли ходить в режиме прицеливания и стреляли, стоя на месте. Камерой нельзя было управлять, а окружение она показывала под определенным, зачастую нарочито неудобным углом. Во многих случаях нельзя было предугадать, кто или что скрывается за углом. Помещения и коридоры особняка не баловали размахом. Казалось бы, непростительные для игры рамки. Но все они были подчинены одной цели — заставить героя чувствовать себя уязвимым, и прекрасно с этим справлялись.

В доме обитали одни из самых медлительных оживших мертвецов из когда либо созданных. Они еле-еле передвигались и для нормального человека не представляли угрозы. Однако правила игры накладывали свой отпечаток, и игрок с опаской прислушивался к любому шороху и с замиранием сердца входил в очередную комнату. Напряжение не спадало ни на секунду, а простейшие наскоки из-за угла производили мощнейший эффект. К тому же оба героя, даже Крис, не могли похвастаться лошадиным здоровьем и погибали от нескольких укусов. Стоило собаке неожиданно выпрыгнуть из окна, и приступ паники был обеспечен.

Количество амуниции было строго фиксировано, поэтому поверхностное изучение окрестностей оставляло героя без средств уничтожения противников.

Инвентарь авторы разделили на ячейки, в каждой из которых помещался один предмет, вне зависимости от его реальных размеров. Это могли быть патроны, аптечка, ключ, пистолет, гранатомет или другая вещица. Такой ход не позволял носить все нужное с собой. Мучительный выбор между «пушками», заживляющими раны снадобьями и ключами по пятам следовал за протагонистом. А ведь нельзя было предугадать, что герой обнаружит в следующей комнате. В особняке и на прилегающих к нему территориях находились бездонные сундуки, где хранился собранный скарб. Если оставлял вещи в одном таком хранилище, то забрать их разрешалось в любом другом. Менеджмент инвентаря вынуждал бойцов S.T.A.R.S. постоянно бегать взад-вперед.

В ремейке авторы пошли еще дальше. Поверженные зомби возрождались, но уже более быстрыми и смертоносными монстрами. Чтобы избежать неприятностей, их следовало сжигать или отстреливать им головы и другие конечности. Приходилось либо тратить ценнейшие патроны, либо носить с собой фляжку с керосином и зажигалку. Причем запас горючего вещества надо было пополнять в специальных канистрах, а они не являлись бездонными. Замечательная с точки зрения неожиданных и страшных ситуаций надстройка, но, увы, усугубившая проблему с многократными пробежками по одним и тем же коридорам.

В Resident Evil не было ни контрольных точек, ни автосохранений. Записать прогресс можно было только у печатных машинок и только при наличии специальной копировальной ленты. Ее не выдавали просто так, и не была бесконечна. Расточительный игрок рисковал остаться один на один с неизвестностью и с перспективой перепроходить огромный отрезок, а то и всю игру заново.

Все эти составляющие придавали особое значение планированию. Это касалось распределения снаряжения, сохранений и остальных расходных материалов. Игра цепляла, пугала непредсказуемостью. При этом знание особенностей архитектуры уровней и умение избегать зомби облегчало существование.

Сражения и возня с сопутствующими аспектами не были единственными заботами героев. Они искали ключи, драгоценные камни и реликвии, без которых было не попасть в закрытые локации. Протагонист передвигал статуи, избегал ловушек и систем слежения, а заодно на основе подсказок разбирался с хорошо продуманными головоломками. В ремейке многие из них были переделаны, вещи перепрятаны, а также добавлены новые ситуации для применения умственных способностей.

Авторы не забыли про огромных и страшных боссов вроде гигантской змеи или ставшего знаменитым финального злодея. В уже изученных местах появились более резвые и опасные монстры, ужасавшие одним своим видом. Ремейк обзавелся новыми локациями, а в катакомбах и на территории прилегающих к особняку окрестностей появилось неизвестное ранее создание, которого нельзя было убить огнестрельным оружием.

Сюжет так и остался слабым звеном проекта. Не спасли его ни отсылки к другим событиям во вселенной, ни дополнительные записки, ни душещипательные истории новых персонажей, дебютировавших в ремейке. Незатейливое повествование с таинственными экспериментами корпорации и единственным вывертом в самом финале и в 90-х не производило сильного впечатления и воспринималось лишь обязательной добавкой к основному блюду. Актерская игра образца 2002 года была далека от совершенства, а посредственно проработанные характеры героев не позволяли им сопереживать. Даже если прибавить к этому последующие заслуги Джил и Криса в деле борьбы с корпорацией Umbrella.

Графические улучшения Remastered-версии, увы, характерны для «ленивого переиздания». Речь идет о слегка подретушированной картинке, поддержке современных разрешений, в том числе широкоформатных, а также стабильных шестидесяти кадрах в секунду на РС. Консоли, в том числе Xbox One и PS4, довольствуются 30 кадрами, а на PS3 и Xbox 360 разрешение застыло на отметке в 720р. В процессе игры в глаза бросаются мутные элементы оформления и невыразительные эффекты. Во многих комнатах видна выдающаяся работа художников, а игра тени и света на пару с обезображенными моделями монстров все еще восхищает. Жаль, но красивые декорации с непростительной частотой сменяются невзрачными видами.

Зато новый вариант управления является полезной добавкой. В этом случае достаточно наклонить стик, и герой устремится в указанном направлении. При смене вида он продолжит движение, пока его не направят в другую сторону. Неприятности, связанные с особенностями статичной камеры, возникают, но редко. Для любителей классики авторы сохранили «танковую» схему контроля над протагонистом. Об удобстве игры на клавиатуре говорить не приходится, тут неудобны оба варианта. 

В 1996 году создатели своеобразно решили вопрос с загрузками при переходе из комнаты в комнату. В этот момент игра переключалась на вид от первого лица, в кромешной тьме появлялась и открывалась дверь, а протагонист делал шаг в неизвестность. Удивительная находка, но постепенно она утомляла и лишь отнимала время. Правда, в эпоху оригинала и ремейка к ней не предъявляли претензий из-за ограниченных возможностей консолей. Сегодня же любоваться дверями надоедает, но поделать с этим ничего нельзя. Лучше бы авторы Remastered-издания добавили возможность выключить эту «фишку» в опциях.

Diagnosis

Resident Evil HD Remaster не назовешь безупречным переизданием. Частые загрузки, пускай в образе открывающихся дверей, сейчас скорее раздражают, нежели демонстрируют гениальность создателей. Внешний вид то изумляет красивыми и жестокими картинами, то вгоняет в уныние неряшливыми текстурами и посредственными декорациями. 

Сама же игра до сих пор остается одним из лучших хорроров с элементами выживания. Здесь боишься почти всего, будь то неповоротливые зомби или подозрительные вороны. Необходимо следить за запасом патронов и сохранений, комбинировать растения для создания сильнодействующих лекарств и внимательно исследовать все закоулки. Никто не отменял замечательную смесь размеренного и напряженного боевика с разноплановыми головоломками, а также ворох уровней сложности, несколько концовок и немало поводов для повторного прохождения двенадцатичасовой кампании. Это по-хорошему сложное и увлекательное приключение, качественно выделяющееся на фоне современных собратьев по жанру.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?