Бывший глава Sony Worldwide Studios хотел бы видеть больше ААА-игр продолжительностью 12-15 часов

В современной индустрии всё остро стоит вопрос о стоимости разработки игр.

В современной индустрии всё остро стоит вопрос о стоимости разработки игр.

Бывший глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лейден, который ушёл из Sony в октябре прошлого года, поделился мыслями об AAA-играх. Лейден назван The Last of Us Part 2 «ультимативным примером» сюжетной игры эпохи PlayStation 4. Однако производственные бюджеты игр растут, при этом разработчикам требуется немало времени на создания крупных проектов. 

Лейден вспомнил времена, когда на создание крупнейших игр расходовали один миллион долларов, и сослался на теорию о том, что стоимость разработки проектов удваивалась с каждым новым поколением консолей. По мнению Лейдена, такая модель едва ли является жизнеспособной, поскольку в нынешнем поколении разработка ААА-игр может стоить от 80 до 150 миллионов долларов без учёта маркетинга, а процесс создания проекта может длится лет пять. 

«Не думаю, что в следующем поколении можно просто умножить эти цифры на два и ожидать роста. Полагаю, индустрии в целом пора задуматься о том, что они создают, задуматься об ожиданиях игроков, и о наилучших способах донести идеи до аудитории», - сказал Лейден и добавил, что не все приключения могут замахиваться на продолжительность в 50-60 часов, поскольку это увеличивает расходы на разработку.

Лейден напомнил о том, что базовая стоимость игры в США не меняется довольно давно и равняется 60 долларам. При этом требуется всё больше людей для проработки всех аспектов того или иного проекта. В следующем поколении разработка ААА-игр не подешевеет, ведь вещи вроде 4К, HDR и создания миров с учётом этих особенностей – недешёвое удовольствие, считает Лейден.

Лейден считает, что в таких условиях компаниям вновь стоит обратить внимание на создание проектов продолжительностью часов 12-15.

«Может быть, вместо того чтобы тратить пять лет на создания игры на 80 часов, сделать игру на 15 часов за три года? Лично я уже являюсь немолодым игроком. Я бы приветствовал возвращение ААА-игр продолжительностью 12-15 часов. Я бы проходил больше игр», - сказал Лейден и добавил, что такой подход позволил бы создавать более продуманный и увлекательный контент.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.