Свалка идей. Впечатления от ПК-версии Returnal

Returnal — неоднозначный проект для PlayStation 5, который наконец-то вышел на ПК. У игры есть магия, антураж загадочной планеты и интересные задумки для механик. Но ни к одному жанру причислить её не получается — игра не выдерживает критики ни в сравнении с «рогаликами», ни с метроидваниями. Да ещё и версия для персональных компьютеров получилась такой себе с технической точки зрения

Важный дисклеймер, который даст контекст для написанных ниже впечатлений. Returnal я так и не прошёл — если первая половина пролетела незаметно и вдохновила на дальнейшие исследования проекта, то вот вторая его часть натурально задушила. Нет никакого желания возвращаться в игру и страдать от бесконечных попыток дойти до финала.

Проблемы ПК-версии

Львиную долю проблем, которая убивает положительные впечатления от Returnal, составляет техническое состояние проекта. На среднем, по Steam, персональном компьютере, игра работает проблемно.

На i7-5960X, RTX 2060, 32 Гб ОЗУ по началу играть было приятнее некуда. Удалось выставить ультра-настройки без трассировки, с DLSS в режиме «качество» — игра пусть и проседала до 30 кадров в секунду в напряжённые моменты, но играть было комфортно. Пока взору моему не предстал третий босс — Немезида. Бой с ним поставлен изобретательно, но количество эффектов в секунду заставили ПК задыхаться — частота кадров упала до 15-20, и пройти бой было попросту невозможно. Да, понизив настройки до минимальных, босса удалось убить, но после этого рубежа Returnal отказалась работать даже на «высоких» настройках графики адекватно.

Финальные три локации не работают в стабильных 60 кадрах даже на «средних» настройках. Даже при включенном DLSS! С подводной, последней, локацией, дела обстоят получше, но каждый раз прыгать по настройкам раздражает и заниматься этим не хочется. Особенно в бою, когда количество элементов и снарядов вокруг игрока превосходит все мыслимые и немыслимые количества. При этом я вспоминаю недавнюю Atomic Heart, с десятками врагов на карте и кучей эффектов, а также тамошние 45-50 кадров даже в самых эпичных замесах на «высоких» настройках, и становится грустно — Sony перестала оптимизировать новые проекты для ПК. А жаль, потому что Returnal — красивая игра и берёт за грудки атмосферой, дизайном и графическими решениями.

Порадовало использование DualSense — это полноценный опыт, прям как на PlayStation 5. Капли дождя чувствуются по всему хвату, а «курки» и вибрация идеально передают ощущение от стрельбы всеми видами оружия. Вот тут грех не похвалить — ни одна игра Sony, в которую я играл на ПК, не смогла так передать фишки DualSense, как Returnal.

Не «рогалик», не Metroid

Вторым главным разочарованием стал игровой процесс. Как шутер от третьего лица Returnal сделана умело. Но при этом, студия Housemarque решила намешать в проект кучу идей и ни одну не довести до конца.

Returnal — недоделанный roguelike и криво сделанная метроидвания. У игрока каждый раз генерируется новый мир, выпадает случайное оружие и перки, но при этом ему выдают фиксированные способности по ходу прохождения. Новый забег открывает недоступные раньше комнаты, ведь у игрока теперь появилась возможность бегать по опасной жиже или находиться под водой. А на деле там лежат очередные бесполезные улучшения или наносящие вред смолы и сундуки. И во время очередного забега длинной в пару часов, где стоимость ошибки непомерно высока, даже и не подумаешь туда бежать — этот путь может стать фатальным.

«Рогалики» отличаются короткими забегами — 20-30 минут, иногда 40-60 минут, на один забег. Даже если игрок допустит ошибку и проиграет, должно возникнуть желание вернутся и попробовать заново покорить местный мир. В Returnal, после сбора крутого билда и улучшения костюма почти на максимум, проигрывать морально тяжело — хочется кинуть геймпад в стену, ведь ты потратил два-три часа на исследование уровней, а погиб из-за чехарды эффектов на экране или плохой производительности.

Что мешало Housemarque сделать из Returnal метроидванию с сюжетной временной петлёй, которая бы возвращала игрока на уже пройденные локации и позволяла бы исследовать ранее недоступные места? Зачем заставлять геймера тратить по паре-тройке часов на забег, чтобы вновь откатиться к началу и снова тратить несколько часов на монотонный сбор бонусов и крутого оружия? Куда большее удовольствие я получил бы от Returnal, если бы игра была 10-15 часовой наследницей Metroid — за такое я легко отдам 50-70 долларов в зависимости от версии игры.

Сложно, сложно, непонятно!

Главная сложность Returnal — желание Housemarque использовать их любимые bullethell-механики в трёхмерном измерении. Количество эффектов превосходит все мыслимые масштабы — иногда на экране даже теряешься, потому что не понимаешь, насколько близко или далеко персонаж к чехарде снарядов.

Четвёртый босс, который играет на биопанк органе, легко станет в один список с худшими боссами всех времён и народов. Он выпускает снаряды из трубок органа в небо, а игрок их видит перед собой только в момент приземления — в это же время за ним гонится самонаводящийся луч! При этом дизайн, музыка и ритм боя созданы великолепно, а вот механика shoot'em up подвела.

И проблемы такие возникают не только с боссами. Убив даже мини-босса или сильного врага, который разбрасывает после смерти снаряды или круги урона, есть шанс умереть внезапно — эти снаряды рикошетят, а круги преследуют игрока. Опять возникает вопрос «Зачем?!», но в голове крутиться только одна мысль — чтобы персонаж погибал и игроку открывались новые куски сюжета.

Сюжетный винегрет

Да, вы прочитали правильно — только после смерти игроку открываются новые куски местной истории. Она интригует, имеет двойную интерпретацию и даже пугает в напряжённые моменты. Да вот только после похорон крутого билда не хочется ни кат-сцены смотреть, ни думать над перипетиями видений и реальностей в мозгу главной героини — как уже писалось выше, хочется кинуть геймпад в стену и нажать Alt+F4.

А когда вновь начинаешь забег, отбросив негатив, то очередной заход в дом или прослушивание записок почти не складываются в общую картину без фантазий самого игрока — Housemarque перестарались и накрутили слишком много. Или я настолько глуп, что не вижу очевидного посыла в истории.  

Diagnosis

Как бы мне не хотелось ругать Returnal, но первые восторженные впечатления сошли на нет уже после пятой попытки преодолеть финальный рубеж. Механики roguelike-игр только бесят, элементы метроидвании сделаны и вплетены в игровой процесс для галочки, а местный сюжет не цепляет — негатив от игрового процесса преобладает. Добавьте к этому ещё и отвратительную оптимизацию, которая то даёт поиграть на «эпичных» настройках графики, то заставляет убивать картинку до «минимума».

При этом Returnal — неплохая игра. Это крепкий продукт, способный зацепить — я лично знаю людей, которые в полном восторге от проекта и не понимают описанных выше претензий. Но злую шутку здесь играет свалка идей, которую нужно либо принять, либо не играть в Returnal совсем.  


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?