Разработка и правда дорожает? Справедливость игрового ценообразования крупных издателей

В последнее время мы часто слышим, что игры дорожают — покупать их становится всё сложнее для нашего кошелька. С подобной проблемой сталкиваются не только игроки из России и Беларуси, — имеющие свои на то причины, — но и весь остальной мир. Почему так происходит и есть ли реальные проблемы в индустрии? Или же это блажь, желающих откусить кусок пирога побольше, крупных издателей?

Справедливость ценообразования

За последние 40 лет, стоимость одной копии игры менялась в среднем от 25-50 до 70-130 долларов: в 80-х годах приходилось отдавать от 25 до 50 вечнозеленых, в 90-х от 20 до 60 — в зависимости от платформы, а после 2005 года, цена застыла на отметке в 60 условных единиц.

С приходом девятого поколения консолей средняя стоимость поднялась до 70 долларов и выше — в зависимости от издания, цены на которые продолжают расти. Оправдали это повышение всего одной фразой: «разработка дорожает» — что сильно не понравилось игрокам.

Справедливо ли это? Учитывая масштабы современных игр, инфляцию, огромные затраты на маркетинг, увеличение влияния менеджеров и акционеров, а также внутреннюю кухню игровых студий, подобные скачки цен — вещь неизбежная. Это обычные правила рынка.

Изображение принадлежит Ubisoft Entertainment, источник: PS Store

Игроков тоже легко понять. Далеко не у всех рост доходов поспевает за инфляцией, не говоря уже о средней зарплате, сильно зависящей от страны проживания. Если для жителя США и западной Европы отдать 60-70 долларов за игру, в целом, не составит никаких проблем, то для Аргентинца это будет значимой суммой.

Трудно сказать наверняка, кто тут прав, а кто виноват. Даже фактор роста игровой индустрии не может быть однозначным аргументом. Пусть за последние годы игроков и стало гораздо больше, но и размываться они стали значительно сильнее — многие играют в бесплатные проекты, а конкуренция в премиальном сегменте растёт с каждым годом.

Получается, что аудитория одной конкретной игры сегодня в среднем такая же, как и раньше, хотя затраты на разработку растут.

Изображение принадлежит Atlus Co., Ltd и Sega Corporation, источник: PS Store

Сокращать невыгодно и опасно

И это справедливо только тогда, когда речь идёт о разработчике и издателе среднего уровня. С крупными компаниями всё обстоит иначе.

Пытаясь заработать все деньги мира, они сокращают количество разрабатываемых проектов, сильно раздувая содержимое однообразным контентом и выставляя за такой продукт максимально возможную цену — так у них не остаётся ни качества, ни количества, только наполнение. Активные игроки же совсем не против, чтобы игры стали меньше, но содержательнее. Да, есть те, кто играют только в ежегодные FIFA, Assassin’s Creed и COD. Но вряд ли они были бы против, если бы новая игра Ubisoft слегка уменьшилась в масштабе и приобрела в наполнении. 

Изображение принадлежит Electronic Arts, источник: PS Store

При желании, затраты реально сократить. Сейчас имеется огромное количество средств для облегчения процесса разработки — от специального инструментария и упрощённого интерфейса современных движков, до нейросетей, становящихся всё эффективнее.

Но мы видим обратное — игры служат обычным средством заработка и уменьшать их становится невыгодно. Отсюда и оправдания, ведь дорожает не разработка, а подход к ней.

Здесь и влияние современных трендов — в крупных компаниях уже почти не бывает переработок, они боятся самого этого слова и скандалов, последующих за ним. Недавно Свен Винке признался, что над Baldur’s Gate 3 приходилось перерабатывать, и в этой же речи начал оправдывать подобный подход: выплаты сверхурочных, премий, дополнительные дни отпуска и так далее. Следовательно, время на разработку игр увеличивается, увеличивая и затраты. А расплачиваться за всё приходится игрокам.

Изображение принадлежит Larian Studios Games Ltd, источник: PS Store

Уютный мирок крупных компаний

Крупные компании не обращают внимания на окружающую их действительность, живя в отдельном от нас мире, постоянно заставляя задаваться вопросом: «А понимают ли они игровую индустрию на самом деле?».

Так, Штраус Зельник, — глава Take-Two Interactive, — сказал, что они в первую очередь стремятся туда, где находится потребитель. Поэтому Grand Theft Auto VI первым делом выйдет на консолях, и лишь спустя какое-то время доберётся до ПК.

Компания ориентируется на свой прежний опыт, но не понимает, что с момента выхода их последней крупной игры — Red Dead Redemption 2, — индустрия заметно изменилась. Сегодня консоли уже не так популярны, тогда как ПК занимает лидирующие позиции среди всех платформ, не считая мобильного рынка: 56% от всех продаж Helldivers 2, которая вышла в феврале 2024 года, были сделаны именно на «боярской платформе».

Но это далеко не всё. Руководитель Embracer Group, — Ларс Вингефорс, — заявил: «игроки готовы платить больше 70 долларов за видеоигры». Стоит ли говорить, что далеко не все люди покупают продукт за полную стоимость? Даже те, кто может себе это позволить, зачастую предпочитают дождаться распродажи, приобретая игру на выходе только в исключительном случае.

Изображение принадлежит Rockstar Games, источник: PS Store

Подобные заявления дают понять, что крупные игровые компании даже не пытаются услышать свою аудиторию, делая всё, чтобы получить сиюминутную прибыль и не более. Отчитаться на очередном квартальном отчёте перед акционерами, показать красивые графики и презентации, сохранить вливания. Искусство? Не, не слышали! По их мнению, это игроки им обязаны, а никак не наоборот. Полное отсутствие клиентоориентированности.

Средние и мелкие разработчики же напротив, временами идут навстречу аудитории и даже снижают цены на свои проекты — разработчики Hades 2, например, снизили цену на свой продукт в Польше после того, как их об этом попросили игроки. Или авторы No Rest For The Wicked узнали, что их игра недоступна в России и странах СНГ по решению издателя — и глава Moon Studios попросил сообщать обо всех подобных инцидентах, чтобы он мог вести переговоры с издателем и решать подобные проблемы как можно скорее. 

Изображение принадлежит Supergiant Games, источник: Steam

Итог

В целом, повышение цен – это обычный закон любого рынка, от которого никуда не деться. Рынок видеоигр здесь не исключение, как бы сильно мы бы не хотели этого. Однако что к этому приводит — тема для серьёзного анализа не просто рынка, а подхода крупных игроков к ведению бизнеса.

Проблемы начинаются тогда, когда разработчики — в основном крупные, — принимают решение заработать все деньги мира. Они бесконтрольно поднимают ценник на разные издания своих проектов и делают максимально отталкивающие и глупые заявления, пытаясь оправдаться — чем только злят игроков. Ведь геймеры не идиоты, и прекрасно видят, когда корпорация хочет не только навязать новые правила сделки, но ещё и раздеть их догола. 

А в итоге бизнес модель крупных издателей не работает — индустрия сегодня в глубоком кризисе как раз из-за подобных «эффективных менеджеров». Они думали, что «ковидный» поток денег будет литься вечно, не думали наперёд и теперь остались у разбитого корыта. Единственный способ выжить — сокращать, урезать, отменять, и повышать цены. Но даже это им не поможет, если они не адаптируются к новым реалиям. 

***

Изображение обложки принадлежит Rockstar Games, источник: Rockstar Games


Сейчас на главной

Публикации

О спорт, ты — вызов! Подборка игр по дисциплинам Олимпийских игр 2024 года

Статьи 26 июля 16:00 0

26 июля, в 20:30 по московскому времени, стартуют Летние Олимпийские игры 2024 в Париже. Мы решили подготовиться заранее и подобрали для вас спортивные игры, связанные с дисциплинами, представленными на тридцать третьей летней Олимпиаде.

Настоящий катаклизм. Эта RTS отнимает время без остатка! Обзор Cataclismo [ранний доступ]

Обзоры 25 июля 13:00 0

Иногда от игр не ждёшь вообще ничего. Или понимаешь, что жанр не твой и ловить тебе тут нечего. Но какая-то деталь, механика или оформление завлекают попробовать. Стоит ли говорить, что такие «приключения на 20 минут» обычно заканчиваются затяжными сессиями, красными глазами, уговорами самого себя сделать «ещё один ход» глубокой ночью, а потом уж точно идти спать? Вот и с Cataclismo, в моём случае, случилось именно так — пожирательница времени заставляет день за днём запускать себя!

Обласканная прессой, ненужная игрокам. Обзор «мёртвой» беты Concord

Обзоры 24 июля 14:25 0

Тот факт, что Sony отменила многопользовательский режим The Last of Us Part 2, но дала зеленый свет Concord, говорит, что в компании работают люди, желающие ей зла. И то, что этот релиз оказался никому не нужен даже нет смысла спекулировать — на бесплатном бета тесте у игры было в пике 2388 игроков! А на релизе за ЭТО попросят 40 долларов. Мы же решили вам рассказать, почему отдавать их компании Sony не стоит — по крайней мере не за Concord.

Обзор клавиатуры Zone 51 Garnet: очень тихий и очень белый «гранат»

Под названием Garnet (гранат, если по-нашему) компания Zone 51 выпустила почему-то белоснежную клавиатуру. И то, что она механическая, тоже сразу вводит в заблуждение, потому что устройство оказалось чрезвычайно тихим, а печать на ней можно описать только словом «деликатная». Чем ещё удивила, порадовала и огорчила клавиатура — рассказываем в обзоре.

Большие разборки в маленькой муравьиной колонии. Обзор стратегии Empires of the Undergrowth

Обзоры 22 июля 12:00 0

В Empires of the Undergrowth игрок берёт по контроль развивающуюся колонию муравьёв, и устанавливает власть над территорией, которую человек счёл бы смехотворной. Но для муравьёв этот клочок земли сравним с целым миром — и за него придётся стоять до конца!