Страх, квота и мемы. Почему жанр «extraction-хоррор» так популярен?

2024 год был полон значимых событий и явлений в игровой индустрии. В этом потоке мало кто заметил рождение нового интересного жанра, который продолжает набирать обороты в 2025-м! Кто-то в нём видит интересную реализацию переработки идей «Таркова», другие же вкатываются в такие проекты из-за мемов в интернете. Сегодня разберёмся — чем привлекают такие игры как Lethal Company, R.E.P.O. и прочие клоны, а также постараемся дать наиболее чёткое понимание того, как работает жанр Extraction-horror.

Для начала стоит сделать одно уточнение по поводу терминологии. Как это обычно бывает с наименованием новых явлений, конкретного «научного» термина для жанра мы до сих пор не имеем. В описаниях разработчики дружно описывают свои проекты как «кооперативный хоррор», так как это самое простое и понятное объяснение. Но если бы это было так просто, то тогда эти игры не далеко бы ушли от Outlast Trials, Left 4 Dead или Dead By Daylight.

Всё решает геймплей. Здесь он очень похож на то, чем занимаются фанаты Extraction-шутеров. Готовятся к вылазкам, лезут в опасные зоны, ищут ценный лут и пытаются сбежать с ним. Главное различие заключается в возможностях игрока. Если в «Таркове» и его клонах у каждого игрока есть право на нападение и оборону, что превращает рейд в королевскую битву, то в Extraction-хоррорах такой привилегии нет. Здешних монстров можно огреть лопатой, облить кислотой или просто выкинуть. Но не факт, что это их уничтожит. Кроме того, оружие здесь не такое удобное, как в PvP-проектах. Потому, основной промежуток времени игроки будут спасаться бегством и прятаться в надежде сохранить хоть какой-то лут.

Права на изображение принадлежат студии Semiwork.

Но у большинства Extraction-хорроров есть ещё один важный геймплейный элемент, что перекочевал из Lethal Company – это отработка квоты. В кооперативных хоррорах сбор лута обосновывается специфичным социальным статусом игрового персонажа. Например, в прародителе жанра мы играем за сборщиков мусора из крупной корпорации, что должны добывать ценные предметы с опасных планет. И чтобы показать свою полезность, работодатель ставит квоту на добычу ценностей. Если вы с ней справляетесь, то продолжаете жить, а все излишки можете тратить на профессиональные нужды. Покупаете технический инвентарь, боевые гаджеты и так далее. Если нет, то вас выкинут в открытый космос, предварительно сообщив об увольнении. От этой ключевой задачи появилось второе название жанра – «Quota-хоррор».

Оба этих названия сегодня являются актуальными, но ради простоты понимания и во избежание путаницы в разборе будет использоваться словосочетание Extraction-хоррор.

Extraction, который работает

Углубляясь в концепцию и механики, можно заметить подозрительную работоспособность, в отличии от его зрелого аналога. У жанра Extraction есть одна серьёзная проблема, что полностью рушит её идею – проблема в самоопределении. Игроки, блогеры и разработчики до сих пор пытаются дать описание данному жанру. Кто-то называет это неким аналогом королевской битвы, кому-то нравится сравнивать их с survival-хоррорами, а третьи вовсе описывают игру как казино.

На деле же, все три трактовки будут верными. И в этом кроется главная проблема: игры подобной PvPvE-направленности нацелены одновременно на всех и ни на кого. А учитывая широкий набор механик от лутинга и выполнения квестов до битвы с боссами и другими игроками, жанр попросту сталкивает две несовместимые целевые аудитории: ламповых фанатов PvE и беспощадных ветеранов PvP. Потому те же разработчики Escape from Tarkov были вынуждены создавать как одиночный режим, так и PvP-арену, что должно хоть как-то удержать разношерстную аудиторию.

Extraction-хоррорам такие проблемы не грозят. Ведь тут отсутствует один из двух ключевых аспектов – PvP. В любом мультиплеерном хоррор-проекте ключевой задачей заключается выживание всех игроков на карте. Одни этой целью пренебрегают и бегают в одиночку. Другие же пытаются кооперироваться, что повышает шансы на успех в матче (но не выживании всей группы). PvP возможно лишь в двух случаях: битва с монстрами и включенная механика «огня по своим». Последняя нужна для дополнительного хардкора и дискомфорта. Потому если выжившие начинают грызться друг с другом, то можно смело предполагать, что следующая игра будет начата в другом составе.

Права на изображение принадлежат разработчику Zeekerss.

Но если бы весь успех был завязан лишь на механиках жанра, то тогда бы все говорили о проектах как «удачных клонах Таркова». Но этого не происходит. Вместо этого… Мы видим мемы.

Штаны мокрые, но от смеха

Давайте взглянем факту в лицо: «хоррор» и «мультиплеер» совсем не сочетаются друг с другом! Если разработчики хотят внушать коллективный страх, то нужно взять брать самых пугливых и неприспособленных индивидов, которых насильно заставляют играть в подобные проекты. А привлекают нас хоррор-игры по тем же причинам, что хоррор-квесты в реальной жизни — люди играют в хорроры ради испытания собственной психики и притока адреналина. Эти проекты никого не заставляют участвовать. 

Именно добровольное согласие игрока одновременно является способом безопасно получить острые ощущения, после которого вы вряд ли обретете ПТСР, а также юридической защитой для разработчика, если что-то случится.

Права на изображение принадлежат разработчикам Callback и ln404.

И одиночные хоррор-проекты с этим вполне хорошо справляются, ведь они соблюдают главное правило ужасов: оставляют тебя наедине с опасностью. Это может быть скрежет по металлу, толпа зомби или перспектива навсегда остаться в злачном месте. Чувство одиночества играет ключевую роль в жанре. И если убрать её из формулы и призвать друзей на помощь, то получится пародия на хоррор, где роль «монстра» берут уже сами игроки. Например, в Dead by Daylight так и происходит: выжившие просто издеваются над маньяком, а тот вынужден терпеть и ловить их на ошибках, из-за чего сессии превращаются не в хоррор-аттракцион, а банальный соревновательный матч.

В кооперативных хоррорах концепция невольной смены ролей работает реже, но основная проблема остаётся: хоррор остаётся комедией. Extraction-хорроры не дают такого ассортимента средств самообороны, как в других мультиплеерных хоррорах. Одни могут предложить лишь лопату или электрошокер, другие предложат ставить ловушки, а третьи вовсе намекнут, что самые лучшие приспособления можно получить при победе над монстрами! А учитывая их обилие и разнообразие, бесполезно строить тактики по отвлечению внимания: спасёшься от одной бабайки — придёт другая.

Потому весь юмор в Extraction-хоррорах заключается во взаимодействии игроков с объектами на карте и между собой. А если быть ещё точнее, то в совершении ошибок: подбор предметов, что накладывает сомнительный эффект, слабый прыжок на другую сторону через пропасть, неправильное обезвреживание ловушки и наблюдение за страданиями напарников. Подобный игровой опыт легко сравнить с каким-нибудь фильмом ужасов без нормального сценария, в которой группа протагонистов постепенно уменьшается, пока не останется один или два человека. Такие истории пугают лишь один раз. Потом ты находишь нестыковки и клише, с которых фанаты жанра делают пародии.

Права на изображение принадлежат студии Semiwork.

Но это не значит, что Extraction-хоррор вообще не способен нагнать игрока в состояние угнетающего страха. Такое возможно только в том случае, если Вы остаётесь последним выжившим в группе. И в этом плане игра начинает работать по всем лекалам одиночного хоррор-проекта: минимум информации, куча монстров на локации, задание на выполнение квоты и нездоровое желание бросить всё и сбежать с локации. 

Кроме того, в таких играх всегда предусматривается встроенный голосовой чат, что является средством общения, способом привлечь внимание монстра и психологическим переключателем, меняющий состояние игры с комедии на хоррор и наоборот. Все говорят – комедия, все молчат – хоррор. Потому игра через звонок в Steam, Discord и других приложениях испортит предлагаемый игровой опыт. В сумме мы получаем идеальное состояние, когда Extraction-хорроры начинают работать как надо. Но одной идеальной формулы жанра недостаточно. Нужно ещё уметь правильно её реализовать.

Интересен всем и никому

Сегодня Extraction-хорроров насчитывается больше десятка. Одни считаются эталонными представителями, на которые нужно равняться. Другие хвалят за интересный концепт и механики, что позволяет занять хоть какую-то нишу. Но большинство конкурентов, подобно другим новомодным жанрам, не смогли нормально заявить о себе и сейчас их онлайн находится на дне рейтинга Steam.

Дело в студиях-разработчиках: сегодня Extraction-хоррорами занимаются исключительно инди-студии. И проблема «индюков», делающих конкурента Lethal Company или R.E.P.O., заключается в рисках. Игра может банально не выстрелить, а на поезде тренда прокатиться желает каждый разработчик. Потому некоторые авторы позволяют себе халтурить — копируют идеи, монстров и локации и выкидывают своего клона в магазин.

Другая же проблема конкуренции инди-проектов кроется в возможности разработчиков поддерживать проект. Если с провалившимися проектами всё изначально понятно, что они были созданы только ради лёгкой наживы, то ситуация с Content Warning демонстрирует — даже успешные конкуренты не всегда готовы к успеху и способны продвигать свой проект дальше. 

При этом, у игры реализована интересная концепция отработки квоты: вместо поисков ценных предметов мы должны зарабатывать просмотры на местном YouTube, делая видео со страшными монстрами. То есть, нам нельзя просто убегать от них — нужно держаться рядом и делать контент. Однако последнее обновление Content Warning было выпущено в июле 2024 года, после чего поддержку игры заморозили ради создания другого проекта. Вернутся ли разработчики к своему детищу или это была лишь попытка «срубить деньжат»? Ответа не знает никто. 

Права на изображение принадлежат издателю Landfall Publishing.

Последняя причина — нишевость сеттинга — относится лишь к единичным представителям, например отечественному проекту «КЛЕТЬ», местом действия которого является Гигахрущёвка. По меркам вовлеченности фанатов вселенной, игра сумела занять свою нишу в жанре. Но по меркам рейтинга Steam, сугубо «наша» концепция бесконечного здания с феноменом «самосбора» не смогла прижиться во всём мире, а потому и о развитии проекта говорить не приходится. 

Analysis

Extraction-хорроры, рождённые на стыке механик «побега» и кооперативного ужаса, до сих пор продолжают удивлять своей противоречивой природой и популярностью оной у игроков.

С одной стороны, они предлагают адреналин через сбор лута, выполнение квот и бегство от монстров, лишая их привычного арсенала из экшен-игр. С другой — превращают хоррор в импровизированную комедию благодаря хаотичному взаимодействию игроков, ошибкам и абсурдным ситуациям. Именно этот баланс между страхом и смехом становится визитной карточкой жанра: пока команда разбавляет атмосферу шутками и спотыкается об ловушки, игра остаётся весёлым аттракционом, но стоит остаться в одиночестве — и она мгновенно переключается в режим классического ужаса.

Однако будущее жанра остаётся под вопросом. Молодость, зависимость от инди-студий и волна низкокачественных клонов создают риски для его развития. Такие успешные конкуренты как Content Warning и R.E.P.O. доказывают, что формула Lethal Company работает, но без долгосрочной поддержки и инноваций жанр рискует застрять в нише мемов и одноразовых впечатлений. 

Потенциал Extraction-хорроров огромен: если разработчики смогут сочетать глубину механик с оригинальными сценариями, а крупные студии обратят внимание на этот гибридный формат — жанр может вырасти в полноценное игровое направление. Пока же он остаётся ярким экспериментом, где страх и смех идут рука об руку, а каждый провал или победа — это повод для новых мемов и историй.

Превью-изображение принадлежит Estofado. Источник: NewGrounds.


Сейчас на главной

Публикации

Для экономных и эстетов. Игры на интегрированной графике — миф или реальность?

Статьи 19 мая 15:00 0

Кажется, что игры на процессорах с интегрированной графикой — это путь только для самых экономных геймеров. Однако современные решения Intel и AMD способны удивить не только своей производительностью в казуальных играх, но и возможностями для создания компактных игровых систем. Мы разобрали все нюансы: от выбора подходящего процессора до стратегий сборки ПК, чтобы понять, когда интегрированная графика становится действительно хорошим выбором.

Хиральное окно в Австралию. Превью Death Stranding 2: On the Beach

Статьи 17 мая 16:00 0

Спустя шесть лет мы вновь возвращаемся в мир Death Stranding, который обещает стать масштабнее и разнообразнее. Оригинальная игра, как и предсказанная ею пандемия, разделившая мир на «до» и «после», до сих пор вызывает споры. Для одних — непонятая и непонятная, для других — авторское высказывание, объединившее философию связи и новую концепцию посмертия с экспериментальным геймплеем. Достаточно ли изменений в сиквеле, чтобы удовлетворить как фанатов, так и скептиков? Ответ на этот и другие вопросы — в нашем материале, где мы собрали всю подтверждённую информацию о Death Stranding 2: On the Beach.

Дожить до титров. Обзор фильма Until Dawn («Дожить до рассвета»)

Обзоры 16 мая 20:00 0

Сложно придумать более абсурдную идею, чем экранизация игры, которая по сути уже является интерактивным фильмом. Дэвид Ф. Сандберг предложил собственную интерпретацию Until Dawn от Supermassive Games через призму временной петли. И надо отдать ему должное: на фоне стагнации жанра «хоррор» в массовом кино — эта работа выглядит не такой уж провальной.

Пародия, обогнавшая оригинал во всём. Обзор визуальной новеллы I Wani Hug That Gator!

Обзоры 16 мая 15:00 0

I Wani Hug That Gator!: игра, что выросла на благодатной почве фанатского интереса и желания самовыразиться у студии Cavemanon. Игра рассказывает трогательную историю про отношения одинокого богача и хищного инвалида из бездны времён. И только от игрока зависит то, как их отношения будут развиваться.

Главные инди-игры апреля: космические коты, абсурдный якудза, железная Зоя, деревянный мальчик и не только

Итоги 15 мая 20:00 0

Лето еще не вступило в свои права, но это вовсе не повод для грусти — ведь мир инди-игр всегда готов предложить новые захватывающие приключения! Пока солнце прячется за тучами, ваш ПК (даже не самый мощный) может перенести вас в удивительные игровые вселенные. Апрельская подборка независимых проектов поражает своим разнообразием: здесь вы найдете иммерсив-сим с очаровательными котами, увлекательный квест-головоломку для интеллектуального досуга, бюджетную версию «Якудзы», а также боевики, аркады и платформеры на любой вкус.