Хиральное окно в Австралию. Превью Death Stranding 2: On the Beach
Спустя шесть лет мы вновь возвращаемся в мир Death Stranding, который обещает стать масштабнее и разнообразнее. Оригинальная игра, как и предсказанная ею пандемия, разделившая мир на «до» и «после», до сих пор вызывает споры. Для одних — непонятая и непонятная, для других — авторское высказывание, объединившее философию связи и новую концепцию посмертия с экспериментальным геймплеем. Достаточно ли изменений в сиквеле, чтобы удовлетворить как фанатов, так и скептиков? Ответ на этот и другие вопросы — в нашем материале, где мы собрали всю подтверждённую информацию о Death Stranding 2: On the Beach.

Хиралий тут происходит
События Death Stranding 2 разворачиваются спустя 11 месяцев после финала первой части. Это прямое хронологическое продолжение — редкость для проектов Хидео Кодзимы.
Сэм Портер Бриджес, герой оригинала, после того как объединил разрознённые уголки бывших США через хиральную сеть, разорвал все связи с организацией Bridges и ушёл на покой, забрав с собой младенца Лу — того самого BB, что сопровождал его на протяжении всего пути. Почти год Сэм жил в уединении и покое, пока его не нашла Фрэджайл, потерявшая способность к телепортации из-за её чрезмерного использования в прошлом.
Фрэджайл основала новую компанию — Drawbridge, которая стремится расширить хиральную сеть за пределы UCA (United Cities of America). И первой нашей задачей становится подключение лаборатории Дедмэна, расположенной в Мексике — недалеко от границы, где теперь живут Сэм и Лу. К лаборатории приближается гигантская Береговая Тварь (BT), так что времени на раскачку у Сэма нет.
Журналисты, которым уже довелось поиграть в сиквел, отмечают: пролог Death Stranding 2 — один из самых захватывающих и впечатляющих в истории видеоигр. А зная подход Хидео Кодзимы, в этом нет ни малейшего повода сомневаться. Повествование в сиквеле развивается гораздо быстрее, и игрокам больше не предлагают посмотреть полнометражный фильм перед первой важной миссией.
В главном меню доступна компиляция событий первой игры, но это, в первую очередь, пересказ, в котором отсутствуют подробности о мироустройстве и философии Death Stranding, а о персонажах почти ничего не говорится. Death Stranding 2 — гораздо более цельная работа Кодзимы, чем мы привыкли, поэтому настоятельно рекомендуется пройти оригинал перед погружением в сиквел — или хотя бы ознакомиться с детальными разборами сюжета на видеохостингах.
Однако разобраться во всём, что происходит в Death Stranding 2, станет проще — в игре появится полноценный Корпус со всеми знаниями о мире, глоссарием терминов и другими подробностями, к которому можно обратиться даже посреди кат-сцены. Сиквел стал заметно дружелюбнее к игрокам, и подача лора и истории — лишь один из таких шагов. Обо всех остальных мы расскажем далее.
Совсем скоро после начала игры Сэм окажется на борту гигантского корабля DHV Magellan, способного передвигаться по смоляным потокам. Там он познакомится с разношёрстной командой, которую возглавляет капитан Тармэн — в исполнении австралийского режиссёра Джорджа Миллера.
Дело в том, что Мексика — лишь первая остановка в этом путешествии. Объединение Америки вызвало непредвиденные последствия: появился таинственный культ и сверхъестественные Плиточные врата, с помощью которых мы отправимся в Австралию. При этом длительных прогулок по просторам Мексики ждать не стоит — герои оказываются в Австралии уже через считанные часы после начала игры.
На самом деле, о путешествии в Австралию нам намекали не раз — отсылками к кругосветным экспедициям Фернана Магеллана и Чарльза Дарвина. Но самая жирная отсылка всё это время была прямо перед глазами — в подзаголовке On the Beach, кричащем о параллелях с одним из любимых фильмов Хидео Кодзимы — «На берегу» (1959) режиссёра Стэнли Крамера.
В нём группа выживших после ядерной войны ищет спасение у берегов Австралии, ещё незатронутой радиацией. Разумеется, это наводило на мысли о кругосветном путешествии Сэма Портера, но, по заявлениям журналистов, Австралия станет основным местом действия сиквела — и никаких предпосылок к тому, чтобы отправиться дальше, пока нет.
Как объясняет Хидео Кодзима, ему нужна была территория, простирающаяся с востока на запад, как Америка, и омываемая океаном с севера и юга. Евразия и Африка оказались слишком большими для реализации в рамках игры, поэтому выбор пал на Австралию. Пытаясь придумать, как связать её с Северной Америкой, команда пришла к концепции Плиточных врат — технологии, которая, как шутит Кодзима, позволяет ему отправлять Сэма куда угодно и штамповать сиквелы бесконечно.
Хотя на самом деле таких планов пока нет, у Кодзимы уже есть представление о том, каким может быть следующий сиквел. Делать его он, впрочем, не собирается — вероятно, из-за занятости облачным проектом OD для Microsoft и шпионским боевиком Physint для PlayStation.
Но вернёмся к Death Stranding.
Пятеро в лодке, не считая кота-летучей мыши, ожившей куклы и робота-маникена
Оригинальная игра не страдала от нехватки персонажей, но взаимодействие с ними почти всегда сводилось к тет-а-тет-общению на их территории. Сиквел в этом плане поднялся на ступень выше. В Death Stranding 2 корабль DHV Magellan выступает мобильной базой, которую населяет множество персонажей со своей историей и особенностями — это позволяет насладиться химией между ними в забавных и драматических моментах.
Мы узнаем историю Тармэна — капитана корабля с ручной химерой из кота и летучей мыши. Он потерял руку, которая стала своего рода береговой тварью — вероятно, именно это и позволяет ему пилотировать «Магеллан» сквозь Шов.
Познакомимся мы и с беременной девушкой Рэйни: она любит веселиться, но почти не выходит наружу, потому что рядом с ней сразу начинается темпоральный дождь, ускоряющий время. Однако стоит прижаться к ней поближе — и всё меняется. В непосредственной близости от Рэйни темпоральный дождь изменяет свойства и начинает омолаживать всё, к чему прикасается. Именно так марионетке Доллмэну удаётся сохранять свою молодость — Рэйни частенько приглашает его с собой в душ. Чёртов везунчик! Хотя... стоит ли называть везунчиком медиума, который потерял семью, а его душа навечно заперта в кукле — вопрос открытый.
Обычно Доллмэн располагается в каюте Сэма, где с ним можно поговорить по душам или просто послушать музыку (не смейте отказывать ему, когда он попросит включить любимую песню). Также он может сопровождать Сэма во время вылазок — но доподлинно неизвестно, зависит ли это от выбора игрока.
Конечно, мы встретим и Туморроу в исполнении прекрасной Эль Фаннинг — её личность вызывает множество вопросов и теорий о происхождении. Известно, что Сэм найдёт её в коконе «в другом мире», и поначалу она будет практически молчать, но со временем раскроется и продемонстрирует впечатляющие ДУМ-способности.
С Нилом, функционально заменившим персонажа Мадса Миккельсена, мы познакомимся во время экшен-флэшбека, отправляющего нас на поля сражений прошлого. Как и Клиффорд Унгер, Нил играет ключевую роль в той части сюжета Death Stranding 2, которая вращается вокруг Лу, «Бридж Бэби», и их истории происхождения. Фрагменты общения психотерапевта Люси и Нила пропитаны особой химией — не в последнюю очередь благодаря тому, что Лука Маринелли (Нил) и Алиса Юнг (Люси) являются супругами в реальной жизни.
Более подробной информации о персонажах пока нет, и поскольку в этом материале я собрал только подтверждённые данные, в конце статьи вы найдёте ссылку на предыдущий текст с предположениями на основе трейлеров.
Не только веревка, но и палка
Основной геймплей остался неизменным. Death Stranding 2 по-прежнему предлагает нам взвалить на себя тяжкую (в прямом и переносном смысле) ношу курьера, чьи главные обязанности — доставка грузов и расширение покрытия хиральной сети. Однако почти во всех аспектах этой формулы игроков ждут улучшения, дающие больше свободы и разнообразия.
Оригинальная игра влюбляла в себя тех, кому пришёлся по душе медитативный игровой процесс, где львиную долю времени занимало разглядывание вулканических пейзажей американской версии Исландии. А вот поклонников более насыщенных экшеном игр она радовала куда меньше. Хотя автор этого текста считает, что перемещение — это самый настоящий экшен в Death Stranding, не будем отрицать: стелс и сражения в оригинале были далеки от идеала.
От перемещения в сиквеле стоит ждать меньше всего нововведений. Основные системы, отвечающие за вес, баланс, рельеф, сканирование и улучшения, облегчающие переноску грузов, остались практически без изменений. За одним исключением: передвигаться пешком стало заметно проще, чем в первой игре. Сложных миссий, где игрока вынуждают перемещаться исключительно на своих двоих, стало меньше, а удерживать равновесие — легче, в основном из-за изменений в ландшафте: вертикальных и отвесных препятствий стало меньше.
Изменения в транспорте тоже не радикальные. Наряду с новыми средствами передвижения — вроде моноцикла и водного трицикла — главное нововведение касается кастомизации: теперь транспорт можно оснастить бронёй, выдвижным тросом и турелями для отстрела приближающихся противников. А всё потому, что сражений с людьми в Death Stranding 2 станет ощутимо больше.
Примерно четверть всех миссий — это задания, в которых нужно пробраться на вражескую территорию, что-то украсть, устроить саботаж, спасти кого-то или вывести из строя технику. В таких миссиях у игроков два варианта: вступить в открытое противостояние или действовать скрытно, стараясь незаметно устранить врагов.
Наряду с новыми возможностями для стелса улучшен искусственный интеллект противников — как людей, так и BT. Теперь они реагируют так, как этого ожидаешь от стелс-боевика. Кроме того, появился новый тип BT — «Смотрители», которые патрулируют территорию и ведут себя, словно охранники в Metal Gear Solid.
Для поддержки скрытного стиля в игре появилось множество видов нелетального оружия: снайперские винтовки, холодное и метательное оружие (например, кровавый бумеранг), а также разнообразные инструменты для устранения целей или отвлечения внимания.
В ближнем бою пригодится экзоскелет, позволяющий Сэму влетать в противника с двух ног, но самое занятное — это серия голографических гаджетов: граната с голографической приманкой, отвлекающей врага, и голографическая маскировка, создающая проекцию, например, валуна, за которым можно спрятаться на бегу. Арсенал, который вы берёте с собой на миссию, напоминает тот, что был у Снейка в Metal Gear Solid V, но на этом сходство двух игр заканчивается.
Боевой геймплей не стал сложнее по сравнению с оригинальной Death Stranding, но стал заметно удобнее. Тем не менее, искусственный интеллект врагов, маршруты патрулирования и дизайн уровней не требуют такой же изобретательности от игрока, как в MGS V. К тому же экономика здоровья устроена так, что Сэм может выдержать немало урона — наказание за ошибку не кажется слишком суровым.
Объясняя свои решения, Кодзима приводит аналогии с двумя первыми Metal Gear Solid:
«В первой Metal Gear Solid мы добавили множество механик, чтобы научить людей скрытности. Когда началась разработка Metal Gear Solid 2, я уже знал, что игроки лучше понимают её суть, поэтому оружие стало более доступным. <...> То же самое вас ждёт в Death Stranding 2». Теперь, когда игроки освоили базовую концепцию первой части, Кодзима смог придать боевой системе сиквела куда большую глубину.
Прямые столкновения по-прежнему не всегда вызывают напряжение — даже в битвах с боссами часто возникает ощущение, что ты расстреливаешь губку, впитывающую урон. И это ещё один пример фирменного подхода Кодзимы: он не стремится к тому, чтобы игроки умирали и преодолевали страдания — сражения здесь скорее приправа к основному блюду. Они призваны лишь немного замедлить темп прохождения, но, как и любая приправа, должны быть яркими. Поэтому и бои с боссами воспринимаются скорее как эффектное зрелище, чем как реальный вызов.
Развитие прогресса
В Death Stranding 2 появились новые формы прогресса, позволяющие улучшать способности Сэма. Игроков поощряют за выполнение рутинных действий, открывая при этом интересные возможности для настройки и гибкости.
Центральным элементом новой системы стала APAS — полноценное древо умений, затрагивающее доставку, бой и стелс. Среди улучшений — бесшумное передвижение при приседании, подзарядка батареи во время дождя, автоматическое прицеливание, система предупреждений при скрытых атаках, переноска тяжёлых грузов без потери равновесия, прогноз погоды и многое другое.
По заверениям журналистов, ни одно из умений не выглядит бесполезным — каждому найдётся применение, а вся система работает на расширение стратегического разнообразия. Стоимость у каждого улучшения своя, и активировать всё сразу не получится. Но очки можно перераспределять в любой момент — бесплатно, что позволяет адаптировать билд Сэма под конкретную задачу.
Кроме того, Сэм получает постоянные улучшения характеристик за выполнение определённых действий — по аналогии с недавней Kingdom Come: Deliverance 2. Носим тяжёлые грузы — растёт грузоподъёмность, много бегаем — повышается выносливость, предпочитаем скрытность — развиваются соответствующие навыки. А если регулярно использовать определённый тип оружия, прокачивается навык владения им, что даёт прибавку к меткости и эффективности.
Возможности кастомизации тоже расширились. Помимо изменения внешнего вида транспорта и снаряжения, можно улучшать рюкзак. Эта система реализована в духе Resident Evil 4: модули разных форм и размеров придётся размещать в инвентаре вручную — как в «тетрисе». С их помощью можно, например, уменьшить шум шагов Сэма, установить солнечную батарею или увеличить запас боеприпасов. Все эти системы независимы, но в совокупности дают игроку гораздо больше свободы, чем в оригинале.
Наконец, в игре появится полноценный музыкальный плеер, который позволит слушать музыку во время прогулок по Австралии. Однако разблокировка треков привязана к продвижению по сюжету и, возможно, к выполнению побочных заданий. Ожидается множество композиций, созданных французским музыкантом Woodkid и композитором Kojima Productions Людвигом Форселлом. Также подтверждено, что в игре вновь прозвучат треки исландской группы Low Roar, чей вокалист скончался в 2022 году.
Строительство и асинхронный мультиплеер
Система асинхронного мультиплеера не претерпела значительных изменений. Нам по-прежнему предстоит взаимодействовать с невидимыми альтернативными версиями Сэма, делиться ресурсами и ставить лайки.
Среди новинок — осветительные приборы и монорельс, позволяющий соединить один конец карты с другим и перевозить огромные объёмы грузов, не помещающихся даже в грузовик. Мосты стали длиннее, тросы — тоже, что позволяет преодолевать большие расстояния и строить более разветвлённые маршруты. Убежища обзавелись функцией уничтожения близлежащих BT — они распыляют кровь в радиусе вокруг себя. Сторожевыми вышками теперь можно управлять удалённо, помечая врагов и отслеживая обстановку. И да — теперь можно построить телепорт. Разумеется, переносить через него груз всё ещё нельзя.
Красоты первозданной Австралии
Если вы давно мечтали побывать в Австралии, спешим вас расстроить — ходить вверх ногами нам всё же не придётся. А если серьёзно, местные пейзажи напоминают настоящую Австралию ровно в той же степени, в какой Северная Америка из первой части похожа на Исландию.
Арт-директор Death Stranding 2 Ёдзи Синкава поясняет, что команда стремилась воссоздать первозданную Австралию — сочетание современных ландшафтов с постапокалиптическими декорациями мира Death Stranding. Однако эта дорога привела их к тому, что в центре карты появилась гигантская гора с ледяной шапкой — аккурат на месте, где в реальности раскинулась знойная пустыня.
В целом, разнообразие биомов в сиквеле стало заметно богаче. Здесь есть и обширные тундровые районы с увеличившимся количеством растительности, и песчаные дюны, и заброшенные города. А некоторые зоны и вовсе напоминают настоящие джунгли — плотные заросли, с которыми движок Decima справляется на отлично. Это, впрочем, неудивительно, если вспомнить Horizon Forbidden West, разработанную на тех же технологиях.
По заверениям журналистов, Kojima Productions выводит видеоигровое искусство на новый уровень и использует движок Decima, разработанный Guerrilla Games, ещё эффективнее, чем в оригинальной игре. Тем не менее, разница между первой частью и сиквелом не настолько ошеломляющая, как могли бы ожидать многие, учитывая, что Death Stranding 2 создаётся эксклюзивно для PlayStation 5, тогда как оригинал разрабатывался для PlayStation 4.
По словам Кодзимы, главным техническим достижением стало полное отсутствие загрузочных экранов. Однако визуальный скачок всё же есть — за счёт более высокой детализации природных ландшафтов и разнообразия декораций. Любоваться ими стало приятнее благодаря увеличенной дальности прорисовки.
Важную роль в восприятии мира играет динамическая смена времени суток и погодные явления.Ночь здесь действительно тёмная: игрокам придётся пользоваться фонариком, строить осветительные устройства или дожидаться рассвета в убежище. Зато в темноте Сэма труднее заметить — это делает ночное время идеальным для вылазок на вражеские базы. Правда, с наступлением ночи появляются и новые противники, так что действовать приходится осторожнее.
Новая система управления погодой может вызывать песчаные бури, наводнения, лесные пожары и землетрясения, вынуждая игроков адаптироваться к стремительно меняющимся условиям. Даже самая тщательно спланированная доставка может обернуться эпическим приключением. Ёдзи Синкава отмечает, что на этот раз выбор маршрута действительно станет интересным и весёлым — и уже точно не ограничится банальным «умный в гору не пойдёт».
Кроме того, ландшафты Австралии кажутся более живыми благодаря существам, которые их населяют.На своём пути мы встретим различных представителей местной фауны, включая кенгуру и квокк, а в водоёмах можно заметить плещущуюся рыбёшку. Животных можно будет выловить и поместить в приют, а одного кенгуру даже предстоит спасти из лесного пожара, сражаясь со стихией с помощью смоляной пушки. В этот момент игровой процесс напоминает раунд в Splatoon — только вместо краски здесь смола, которую пушка выкачивает прямо из земли.
На базовой PlayStation 5 предусмотрены два классических режима: «Качество» и «Производительность», обеспечивающие 30 и 60 кадров в секунду соответственно. В режиме «Качества» картинка имеет более высокое разрешение и детализацию, однако в «Производительности» особенно заметно сокращение растительности на локациях. Информации о графических режимах для PlayStation 5 Pro пока нет, но можно предположить, что обновлённая консоль предложит визуальное качество, сопоставимое с режимом «Качества» на стандартной PS5, но при 60 кадров в секунду.
Analysis
Предварительный взгляд на Death Stranding 2: On the Beach позволяет сказать: перед нами сиквел, который стремится быть во всём быстрее, выше, сильнее, красивее и разнообразнее своего предшественника. При этом он абсолютно верен идеям, заложенным в оригинале — добавляя новые возможности, Death Stranding 2 не отказывается от тех решений, которые пришлись по душе многим игрокам.
Нас по-прежнему ждёт запутанная история о курьере в постапокалиптическом мире, наполненная философскими рассуждениями, эффектными сражениями и фирменной придурью Кодзимы — той самой, за которую мы его так горячо любим. Благодаря возросшему темпу, постоянной смене ситуаций и улучшенной боевой системе, игра наверняка привлечёт новых фанатов. Но достаточно ли этого, чтобы ощутимо расширить аудиторию франшизы? Больших надежд я бы не питал.
Первый Death Stranding стал феноменом во многом благодаря масштабной пиар-кампании, больше напоминавшей мировое турне Хидео Кодзимы. Тогда массовая аудитория толком не понимала, с чем именно имеет дело. Теперь все карты на столе, а значит, нас, скорее всего, ждёт более тёплый приём — и более высокие оценки как от игроков, так и от критиков.
Одно можно сказать наверняка: те, кто полюбил первую Death Stranding, полюбят и сиквел. А те, кто не принял её с самого начала, вполне могут найти новые поводы для негатива. А пока остаётся лишь дождаться 26 июня 2025 года (или 24 июня — для обладателей делюкс-издания), чтобы снова отправиться в масштабное и увлекательное путешествие, продолжить историю Сэма Бриджеса и ступить на новые, ещё неизведанные берега.
***
Ссылка на предыдущий материал об игре: Гений наносит ответный удар. Что нам известно о Death Stranding 2: On The Beach
***
Права на все изображения в материале принадлежат Kojima Productions. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.