Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 1)
Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем.
Теперь же Ice-Pick Lodge решила пойти еще дальше. Студия анонсировала проект «Тургор», в котором непривычно все, начиная с названия, заканчивая собственно игровой механикой. Причем, объяснить «на пальцах», что же это такое, очень сложно. Пока сам не посмотришь, как живет мир Промежутка и его странные обитатели. Пока не встретишься с монструозными Братьями и не посидишь в компании с прекрасными Сестрами. Пока в первый раз не махнешь кисточкой, раскрашивая траву и деревья. Игра вызывающе непонятная, чем и интригует. Еще больше интригуют сами разработчики, которые любят философствовать и неохотно расстаются с крохами драгоценной информации. Чем еще больше запутывают. На этот раз мы решили идти до конца, правдами и неправдами очаровали руководителя студии Николая Дыбовского и вынудили его согласиться на интервью. А поскольку спрашивать интервьюируемого было о чем, а ему было, что на вопросы ответить, текст получился неожиданно объемным.
Итак, предлагаем вам первую часть интервью с руководителем студии Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским.
GT: Как-то так получается, что Ice-Pick Lodge любит озадачивать сразу - названиями своих проектов. Вот, скажем, почему «Мор.Утопия» носит именно это имя?... Не намекнете хотя бы?
Николай Дыбовский: Сначала игра назвалась «Эпидемия». Это слово ужасно нравилось — то есть нравился контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь — явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песчаная Язва — нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни.
Но потом так случилось, что слово «Эпидемия» посыпалось на нас буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, мне подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, стало казаться, что «все уже придумано до нас». Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы «Эпидемия». Альбом назывался «Загадка волшебной страны». Вот тут меня уже начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва — орудие неизбежности, которое по таинственным причинам целенаправленно лупит по самым удивительным (сиречь «волшебным») человеческим творениям.
Тогда вспомнили библейское слово «мор». Слово было красивое, удачное. Но поскольку игра на самом-то деле была не о болезни, а о городе-чуде, городе, в котором удалось создать невозможное, «идеальном» городе-мечте — сочетание «Мор (утопия)» настолько властно заявило о своих правах, что бороться с ним стало уже невозможно. Оно мне еще понравилось тем, что слово «утопия» тут выглядело не как уточнение, а как… ну, жанр. Вроде гоголевского: «Мертвые души (поэма)». А поскольку с определением жанра у нас всегда были сложности, слово «утопия» твердо встало на свое место — сарказм тут был еще в том, что девять человек из десяти не верили, что у нас получится сделать эту игру. Так что правильное начертание именно такое, со скобками, а не через точку.
Название «Мор (утопия)» очень долго не нравилось издателям — слишком оно терялось в Интернете, среди ссылок на творение сэра Томаса Мора. Айрат Закиров сказал, что мы, в принципе, можем предложить альтернативу: «Чумовые каникулы или Две недели в раю» Английское название утверждали месяца три — там игра слов не работала. Предлагали нам в частности, такие варианты: «Forbidden Miracle», «Town of the Doomed», а кульминацией был вариант Ивана Бунакова — «Dukka!». В ответ на вопрос, из какой эзотерики он это извлек, и что это значит, Иван ответил: «Да ничего не значит… Так… игра странная и название странное — зато звучит!»
А вот с «Тургором» вышла накладка. Мне не нравится это слово! Но никакого более удачного, точного, за год исканий в голову не пришло. Варианты были такие: «Голод», «Стержень», «Летаргия», «Пантеон», «Ересь», «Табу», «Прорыв», «Творение», «Мертвые», «Путь наверх»… ну, и еще много разного. Кое-что из этого превратилось в названия частей («глав») игры.
GT: «Мор.Утопия» был очень необычным проектом. Многие люди называют его шедевром. Многие - снисходительно пожимают плечами и кривятся. Как вы сами оцениваете успех своего первого ребенка? С творческой и коммерческой стороны, если можно.
Николай Дыбовский: Я считаю, что это несомненный успех. Мы ожидали куда более холодного приема. Кривятся больше те люди, чье мнение, в общем, и не хочется принимать в расчет — степень этой кривизны, как правило, прямо пропорциональна орфографической кривизне их выражений.
Не хочу показаться снобом, но это действительно так — среди поклонников игры преобладают умные (остроумные), образованные, начитанные люди. А среди ругателей — люди (по вполне объективным критериям — речь, аргументация) не слишком развитые. Только, пожалуйста, не нужно смеяться — мол, «кто нас хвалит, тот умный, кто ругает — тот дурак». Мы никогда так не думаем! Я был счастлив, когда наталкивался на разгромные рецензии (в ЖЖ, не в журналах) где игру критиковали очень жестко — но умно! Критиковали заслуженно, за дело — в полной мере понимая, что именно мы хотели сделать и (исходя из наших замыслов) почему нам это не удалось. Читать такую критику — одно удовольствие. А главное, от нее есть несомненная польза.
Сами мы к цельному мнению не пришли. Конечно, отлично понимаем, насколько лучше и интереснее можно было бы сделать игру — и как она далека от идеала. Айрат вообще считает, что игра неудачная, Петр Потапов более благожелателен. Я к «Мору» отношусь, как к нашему общему ребенку — хвалить на людях считаю неправильным, отношусь достаточно строго, но люблю бесконечно. Радуюсь его успехам, горжусь теми его чертами, которые достойны гордости.
С коммерческой точки зрения это не провал, и не успех — серединка на половинку. Но, учитывая уровень «дебютного проекта» (и технический, и дизайнерский) команды людей, которые раньше никогда не делали игры и в индустрии вообще не работали (у Айрата с Петром за плечами была крохотная казуальная игрушка) — это успех. Насколько я понимаю, «Мор» едва окупился, но считаю, что при более умелой маркетинговой политике издателя мог принести неплохую прибыль. К сожалению, у игр очень недолгий срок жизни. Думаю, эту игру покупали бы понемногу, но очень долго. По крайней мере, я постоянно вижу, что ее ищут и спрашивают. До сих пор покупаю «свежие» пиратки. :)
GT: Почему вы сменили издателя? «Бука» стала инициатором, или «Новый диск» сделал более интересное предложение?
Николай Дыбовский: Скажем так, «Новый диск» быстрее согласился. Нам было интересно работать с «Букой», но момент переговоров о новом проекте совпал с приходом в «Буку» новых инвесторов. Система принятия решений менялась, а мы не могли долго ждать, так как самое опасное для молодой команды разработчиков — это выпустить первый проект и развалиться: все устали, деньги кончились, сил нет... Нужно было действовать решительно и не раздумывая — а «Бука» говорила одно: «Ждите. А пока ждете — упрощайте концепт».
Да и потом опасения «Буки» насчет необычного, непредсказуемого «Тургора» были тогда вполне обоснованы — «Мор» стоил Ивану Бунакову, наверное, половины его нервных клеток, а ошеломительных продаж не принес. «Тургор» же был еще на стадии чистого концепта, самые интересные «фичи» игры не были реализованы, демки не было.
То, что в проект поверил «Новый диск», считаю результатом крайне удачного стечения обстоятельств — ведь «Новый диск» делает ставки на DS и Wii, платформы, для которых «рисовательный» геймплей игры как нарочно придумывался. Дима Бурковский, с которым мы вели переговоры, предложил делать игру сразу для DS. Мы с трудом уговорили его сделать два проекта, причем начать с PC, поскольку на тот момент сделано уже было немало — Алексей Бахвалов написал отличный новый движок, а Петр с Айратом сделали на нем достаточно впечатляющую техно-демку. Я же тем временем превратил концепт-документ в диздок и игра обрела понятные черты. Теперь, по крайней мере, не было сомнений в том, что все заявленные фичи будут реализованы, а в игру можно будет играть, проиграть и даже выиграть.
Убедив «Новый диск» в том, что проект сделан уже чуть ли не наполовину и осталось его только закончить, мы подписали PC-разработку. Насколько я могу судить, «Новый диск» пока об этом не жалеет. В Лейпциге игра имела несомненный успех и вызвала, кажется, наибольший интерес. Говорят, что «от Тургора людей оттаскивали за уши».
GT: Вы нас опередили! Как раз интересовал вопрос по поводу разработки игры под DS или Wii. Все-таки две самые перспективные платформы. Первая – самая популярная консоль в мире, а вторая – быстро распродаваемая. Плюс, из-за специфики их контроллеров, там подобный подход к игровой механике будет принят только на «ура». Нет желания после выпуска «Тургор» для PC попробовать свои силы на DS или Wii?
Николай Дыбовский: Есть и желание, и силы. И опыт работы с дев-китом Nintendo уже есть неплохой. Но сейчас это зависит только от «Нового диска». Насколько я могу судить, они планируют сделать порт «Тургора» на Wii своими силами, но я отношусь к этим планам с нескрываемым скепсисом. Даже если допустить, что это в принципе возможно — это одновременно будет и гораздо хуже, и гораздо дороже, чем если порт сделаем мы.
Надеюсь, что в «Новом диске» это пока еще не поняли просто потому, что не было времени разобраться в ситуации. В общем, поживем — увидим.
GT: Как родилась идея «Тургора»? Связано ли эта концепция с вашей лекцией «Игра с Хаосом» на КРИ-2007?
Ссылки на записи выступлений Николая Дыбовского:Николай Дыбовский: Да, только не 2007, а 2005. «Тургор» — редкий случай игры, которая придумалась стихийно, за один вечер — причем придумали мы ее вместе и были при этом вполне единодушны. Но причиной такого единодушия, возможно, действительно была вот эта теория о метаморфозе: мы ее вспомнили в начале встречи. Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем. Можно ли действительно поставить игрока в положение художника, созидателя — причем так, что его строение (ведь отличных игр где нужно строить, например, цивилизацию или просто эффективную базу, уже очень много) будет результатом этического выбора? Можно ли сделать этот этический выбор современным, «жизненным» и напряженным? Или это просто пустые фантазия, «маниловщина» такая от геймдева — нам частенько намекали, что мечтать и болтать-то все горазды, а вот делать… Это был достойный вызов, и мы его приняли.
КРИ-2005: «На пороге костяного дома, или как игра становится искусством» - .OGG (8.23Mb) 49 мин
КРИ-2006: «Враг - за моей спиной!» о роли времени о игровом процессе - .OGG (7.8Mb) 49 мин
КРИ-2007: «Игра с Хаосом» - .OGG (11.6Mb) 50 мин
То есть, я повторяю — мы стремимся стать «студией-лабораторией». Каждая наша игра — эксперимент (и мы честно всех об этом предупреждаем! любой эксперимент может завершиться не так, как ожидается). Нам интересно прощупывать пределы игры, открывать ее новые возможности, ее особые «художественные приемы». «Тургор» сделал новый шаг в этом направлении.
Так что если вернуться к выступлениям на КРИ — конечно, все связано. На КРИ-2005 я озвучил наше кредо, а на КРИ 2006 и 2007 просто привел 2 конкретных примера чисто игровых художественных приема (необратимое время и хаос), попытался наметить возможные перспективы их развития. Хотел разделить со слушателями свое убеждение в том, насколько они важны для игры и как много теряет игра, если ими пренебрегать.
Конечно, в «Тургоре» мы работаем и с Хаосом, и с временем… Но в большей степени «Тургор» — итог манифеста 2005 года, попытка применения теории на практике.