ИгроМир 2011: Rayman Origins - квартет сумасшедших

Платформер Rayman Origins вызывает повышенный интерес по нескольким причинам. Во-первых, им занимается именитый дизайнер Мишель Ансель (Michel Ancel), который наконец-то закончил возиться с «кролегами» и вернулся к Рэймену. Во-вторых, на Xbox 360 и PS3 дефицит платформеров, тем более кооперативных и дорогих. В смысле, с серьезными бюджетами.

На выставке ИгроМир 2011 можно было не только бродить между разукрашенных стендов. Главная польза мероприятия заключалась в возможности поймать разработчиков игр, чтобы расспросить их о многом и вынудить показать секретное. Платформер Rayman Origins вызывает повышенный интерес по нескольким причинам. Во-первых, им занимается именитый дизайнер Мишель Ансель (Michel Ancel), который наконец-то закончил возиться с «кролегами» и вернулся к Рэймену. Во-вторых, на Xbox 360 и PS3 дефицит платформеров, тем более кооперативных и дорогих. В смысле, с серьезными бюджетами.В-третьих, это яркая, веселая, семейная игра с кучей секретов и большим разнообразием миров, поэтому мы с радостью ухватились за возможность пройти несколько уровней в компании с разработчиками. Нам ассистировали Бенжамин Мюре (Benjamin Mouret), арт-директор проекта, и Жульен Шевалье (Julien Chevalier), гейм-дизайнер.

Жульен Шевалье, гейм-дизайнер Rayman Origins

На Xbox 360 и PS3 в принципе нет развлечений, подобных Rayman Origins. Что это такое, хорошо представляют только обладатели Wii, поскольку новые приключения Рэймена очень похожи идейно на  New Super Mario Bros. - динамичный платформер до мозга костей, в котором разнообразие испытаний поставлено во главу стола, перемежаясь с элементами самолетной стрелялки, решением простеньких головоломок и удалым мордобоем. Чистое веселье.

Игра позиционируется как семейное развлечение, поэтому разработчики сознательно делали игру не слишком сложной. Древний оригинал на PSOne в свое время был весьма красив и интересен, но из-за сложности многие не проходили его до конца.  А тут надо не одного человека удержать напротив экрана, а четверых! Поэтому смерть превратилась в фикцию. Герои не умирают в привычном смысле этого слова. Рухнув в пропасть, они возвращаются в летающих пузырьках. Чтобы вернуться в игру, надо всего-то их коснуться еще «живым» героем. Правда, при одиночном прохождении смерть в случае промаха вполне окончательная - добро пожаловать назад к контрольной точке.


Трейлер с демонстрацией игровых элементов

И вот квартет более чем странных персонажей в разноцветных одежках несется по уровню. Прыжки по платформам - главный ингредиент развлечений. Сбор монеток и поиск секретов заставляет быть проворнее друзей, чтобы выделиться на финальном экране по прохождении уровня. Но некоторые монетки можно достать только с помощью товарищей. К примеру, построить живую лестницу, чтобы достать до высокого уступа. Помимо этого герои умеют махать кулаками, чтобы молотить врагов и друг друга, болтаться на лианах, отталкиваться от стен. Управление отзывчивое, контроль элементарный, уровень нарисован очень красиво и детально. Причем, игра идет в разрешении 1080p на Xbox 360 и PS3, а частота кадров равна 60 - большая редкость для консолей. Чтобы игроки не перепутали своих героев, для них можно подбирать костюмы разных цветов.

Первый опробованный уровень представляет собой типичный для Rayman лесной, зеленый мир с узнаваемыми по первой части декорациями и врагами. Вполне традиционные мероприятия для платформеров разбавляется поиском проходов в секретные комнаты, где героям надо выполнить определнные действия, чтобы добраться до вожделенного сундучка с сокровищем. А вот второй уровень уже более экстравагантный, поскольку нашим главным союзником становится звук. Дело в том, что пещеры наводнены противными летучими мышками, и единственный способ избавиться от их присуствия - это домчаться до гонга и ударить в него. Злюки бояться громких звуков и разлетаются в стороны. Пока они не вернулись, надо мчаться к другому. Одновременно герой, шмякнувший по гонгу кулачком, начинает излучать отпугивающие мышей звуковые волны, но тоже очень недолго. И вот тут уже компании друзей лучше не тормозить, экран один на всех, и опаздывающий невольно сдерживает «заряженных» коллег, рвущих вперед по коридору к следующему гонгу.

Последний продемонстрированный уровень - это первый этап сражения с огромным боссом. Сражение это достаточно условное. Крабообразная громадина преследует друзей, и те вынуждены быстро-быстро скакать вверх, вправо и влево, чтобы не угодить под его клешни. Судя по всему, таких динамичных моментов, заставляющих команду вместе нестись вперед от общей огромной угрозы, будет порядочно.

Всего планируется около 60-ти уровней. Большая часть из них входит в состав пяти «миров», которое предстоит посетить в кампании, однако после прохождения открываются специальные испытания. Если пройти и их, откроется еще больше уровней, часть из которых дополнит сюжетное повествование. Сам сюжет вполне традиционен для платформеров. В прекрасный мир, созданный из снов могущественного существа Bubble Dreamer, начали лезть всякие злюки. Все из-за того, что кто-то насылает кошмары на «Мечтателя», и его страшные фантазии воплощаются дикими темпами, досаждая милым и пушистым обитателям. Рэймэн со своими друзьями отправляется в поход, чтобы разобраться в причинах и накостылять коварному злодею.

Все это выглядит и играется исключительно весело, наверняка детям понравится еще больше, но есть одна непритяность. В игре предусмотрен только локальный кооператив на одной консоли вместе с друзьями и родными. Какой-либо онлайновой функциональности не предусмотрено в принципе. Разработчики объясняют это тем, что они создают семейную игру, в которой участники могли бы дурачиться, переругиваться и видеть лица друг друга.Касательно версии для PS Vita разработчики не сказали ничего конкретного. Отметили, что добавят несколько функций, использующих сенсорный экран, но какие именно - тайна.

Выход Rayman: Origins в Европе ожидается 25 ноября 2011 года на Xbox 360, PS3, Wii и 3DS. Дата выхода версии для PS Vita будет объявлена позднее.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?