Немногословная разведка – интервью с разработчиками «Смерть шпионам» и «Смерть шпионам: Момент истины»

Книга В. Богомолова «Момент истины» и фильм «В августе 44-го» нашли отклик в сердцах миллионов читателей и зрителей. Достойное продолжение и виртуальное воплощение описанных событий в дилогии «Смерть шпионам» и «Смерть шпионам: Момент истины» всколыхнуло игроков в России и СНГ. О будущих планах разработчики из Haggard Games предпочитают помалкивать, но на вопросы о своем предыдущем шпионском боевике любезно согласились ответить.

Книга В. Богомолова «Момент истины» и фильм «В августе 44-го» нашли отклик в сердцах миллионов читателей и зрителей. Достойное продолжение и виртуальное воплощение описанных событий в дилогии «Смерть шпионам» и «Смерть шпионам: Момент истины» всколыхнуло игроков в России и СНГ. Люди уходили за линию фронта, проникали на немецкие базы, обходили патрули в деревнях и разрушенных городах, искали и уничтожали нацистских палачей и предателей Родины, воровали секретные документы, убегали от погонь и аккуратно вырубали ненужных свидетелей. О будущих планах разработчики из Haggard Games предпочитают помалкивать, но на вопросы о своем предыдущем шпионском боевике любезно согласились ответить.


GT: Добрый день. Для наших читателей, представьтесь, пожалуйста.

Приветствую. Меня зовут Сергей Гвоздев. Занимаюсь программированием и проектированием уровней.

GT: Откуда у компании такое название Haggard Games? Где расположена студия и сколько человек в ней работает?

Сергей Гвоздев: Особенной истории у названия нет, просто хорошее звучание и перевод («дикий», «неприрученный») были основными факторами в выборе. Студия располагается в Ростове-на-Дону. В среднем над проектами работало 12 человек.

GT: Практически разведгруппа. Почему же после нескольких лет на профессиональной демо-сцене решили попробовать свои силы в большом игропроме?

Сергей Гвоздев: Ответ очевиден. Профессиональная демосцена – это все-таки увлечение, своего рода искусство ради искусства. А разработка компьютерных игр – это, в целом, более серьезное занятие. Кстати не секрет, что в ряде «игровых» компаний у нас и зарубежном работают бывшие демосценеры. Переход из демо-сцены в gamedev можно считать эволюционным.


GT: Почему выбрали жанр шпионского боевика и сеттинг по Великой Отечественной войне?

Сергей Гвоздев: Тема Второй мировой войны и в частности Великой Отечественной войны, всегда была актуальна и востребована в играх. Однако жанровое преимущество здесь принадлежит боевикам и стратегиям. Конечно, можно с ностальгией вспоминать серию Commandos, но говоря объективно - стелсовое направление тут недостаточно раскрыто. Собственно, желание сделать игру в стелс жанре, идейно близкую к серии Hitman и Commandos, но в тоже время однозначно патриотической направленности и сформировало итоговый сеттинг.

GT: Дилогия «Смерть Шпионам» получилась очень богатой на эмоции, которые испытывал игрок. Этому способствовали и звук, и мелодии, и аутентичный визуальный ряд. В атмосфере игры чувствовалось личное отношение разработчиков - особенно на оккупированных территориях. Что связывает участников проекта с Великой Отечественной войной?

Сергей Гвоздев: Уважительное отношение к событиям Великой Отечественной войны, наверное, воспитано в каждом из нас. Конечно, приятен тот факт, что, судя по отзывам, удалось эмоционально и красочно передать атмосферу. Думаю, это результат правильного настроя команды. Что касается предположения о личной связи с событиями тех лет, у большинства участников проекта деды и прадеды жили в военные годы, родители воспитывались в атмосфере послевоенных лет. Конечно, мы связаны с этими событиями – но не более, чем любой другой человек в нашей стране.


GT: С какими серьезными проблемами столкнулись во время работы над проектом? Какими «фишками» и идеями пришлось пожертвовать?

Сергей Гвоздев: Каких-нибудь серьезных трудностей припомнить сложно. Были некоторые трудности со сроками, были небольшие конфликты – но это не больше чем обычные рабочие эпизоды.

По части не внедренного функционала, постараюсь вспомнить… Из глобального – в оригинале планировался выбор времени миссии: день или ночь, но дальше стартовой документации дело не пошло. Проще говорить о том, что включили в игру сверх стартовых планов. Например, управляемый автотранспорт или интерактивную карту с секторами обзора. Из нереализованного можно вспомнить решение отказаться от эффектных финальных роликов и сильного сюжета, причиной послужила ограниченность возможностей и желание уделить основное внимание игровому процессу и локациям.

GT: Вспомните, во время разработки какие-нибудь забавные ситуации происходили?

Сергей Гвоздев: Очень забавным был первый пробный запуск игры. Игроку отключили бессмертие и отправили выполнять первую миссию оригинала. Вектор-карты тогда не было, боты видели игрока издалека и отлично стреляли… В итоге: в густой траве игрок мог играть минуты три – потом получал пулю в голову.

Ну, а если серьёзно – за 4 года разработки случалось очень много интересных ситуаций, но напрямую с разработкой они были редко связаны, обычные перипетии в жизни коллектива… Хотелось бы отметить, комментарии игроков на официальном форуме игры – было невероятно интересно читать. Спасибо всем, кому был небезразличен проект, и за интересные идеи, и полезные комментарии.


GT: Фанаты и простые игроки задаются вопросом - Что станет с Семеном Строговым? Какова дальнейшая судьба серии «Смерть шпионам»?

Сергей Гвоздев: Пока, его судьба не прояснилась. По одной из версий, Семен может возглавить разведгруппу во времена холодной войны.

GT: Про цифры проданных дисков мы не спрашиваем, вы все равно не скажете, но, все-таки, в общих чертах, в финансовом плане разработка «Смерть Шпионов» оказалась успешной?

Сергей Гвоздев: В целом, сейчас выделяющихся своим успехом продуктов на российском PC рынке не много. «Момент Истины» – оказался типичным аддоном, со средними продажами. Оригинал охватывал более широкий рынок, так как распространялся на территории Европы и США, его баланс благоприятнее. В совокупности, можно сказать, что результатами мы не огорчены.

GT: Западные игроки годятся для советской разведки? Как отзываются англоязычные пользователи о работе разработчиков?

Сергей Гвоздев: Зарубежные отзывы были приятным сюрпризом для нас. В целом, отношение к оригиналу было позитивным и со стороны западной прессы, и со стороны игроков. На Gamerankings средняя оценка игры была выше 70%, а крупнейший игровой портал IGN оценил игру в 8.0 по десятибалльной системе – для российского проекта это очень хороший результат.

GT: За последние два года в России и СНГ появилась мода на подарочные издания. Обсуждался ли такой вариант издания игры, и что могло входить в подарочный набор?

Сергей Гвоздев: Например, удостоверение СМЕРШ... :) Нет, мы не рассматривали варианты подарочного издания.

GT: Какие технологические решения и пакеты программ использовались для создания игры?

Сергей Гвоздев: Специально для игры мы не лицензировали «тяжелые» программные решения. Ограничились собственными разработками и библиотеками распространяющимися по OpenSource принципу. К таким можно отнести «физический движок» ODE и «скриптовую подсистему» Lua.


GT: В игре практически не было вербального взаимодействия с персонажами – только с заранее определенными связниками. Может, стоило дать большую свободу игрокам?

Сергей Гвоздев: Что касается оригинала, если мне не изменяет память, взаимодействие с нескриптовыми персонажами практически отсутствовало. В аддоне мы постарались оживить атмосферу, уделив большое внимание озвучке и взаимодействию игрока с несобственными персонажами. Так, например, будучи в форме немецкого офицера Строгов мог отдавать бойцам простые приказы (иди за мной или стой), а дневальные и часовые выкрикивали при виде офицера характерное нацистское приветствие. Плюс множество микроскриптов позволяющих игроку повлиять «голосом» на игровую ситуацию, отдать приказы о загрузке грузовика, показать документы и т.п.

GT: Благодаря богатому арсеналу, Семен не был стеснен в выборе средств для решения поставленных задач. Может, к этому вопросу стоило подойти более строго?

Сергей Гвоздев: Возможно, хотя на этот счет имеется много мнений. Транспорт, гранаты, минирование, шумное оружие – обычно не способствуют тихому прохождению. С другой стороны, если такие экстравагантные возможности присутствуют, это расширяет тактический кругозор игрока, да и иногда просто хочется немного «подурачиться»: заминировать дверь и начать стрельбу, поставить мину на пути патруля или передавить тонну фашистов на мотоцикле.

GT: География событий «Смерть Шпионам» и «Смерть Шпионам: Момент истины» довольно обширна. Строгов изъездил почти всю Европу и несколько раз побывал за океаном. Дальний Восток в качестве места очередной командировки не рассматривался?

Сергей Гвоздев: Рассматривался. Но другие локации нам казались предпочтительней.

GT: Практически всю работу разведчик выполнял самостоятельно без напарников и боевых товарищей. Так было проще реализовать или сознательно решили делать игру про супермена-одиночку?

Сергей Гвоздев: Обычно стелс игры отличаются героями-одиночками. Вспомним игры серии Splinter Cell и Hitman. Хотя, в отличие от них, наш сеттинг неявно подразумевал коллективное выполнение задач. В конце-концов, в течение войны серьёзные разведывательно-диверсионные операции силами одного человека не проводилось. Но, конечно, с напарниками игра бы радикально поменялась, и оценить ее итоговую привлекательность сейчас практически невозможно.


GT: Семен показал себя отличником боевой службы – он и снайпер, и подрывник, и взломщик, и мастер слежки и маскировки. Игроки использовали «универсального солдата» по своему усмотрению, выбирая те средства, которые казались подходящими под конкретную ситуацию, не развивая его отдельные навыки. Как вы считаете, пользователь мог бы самостоятельно развивать у персонажа определенные качества? Ролевой элемент обогатил и упростил бы игру или наоборот?

Сергей Гвоздев: Во многих, близких по жанру играх, существуют системы бонусов выдаваемых после прохождения миссий. Чаще всего это возможность приобретать дополнительное оружие и спецсредства. Вполне возможно, что подобный элемент улучшил бы глобальный игровой процесс. Однако, учитывая некоторую не связанность миссий по времени, этот вариант логически не оправдан. Что касается развития навыков, то, скорее всего, РПГ-элементы внесли бы дополнительную сумятицу, и точно не способствовали бы упрощению игрового процесса. Ну, а в перспективе, если в том или другом виде РПГ-элементы будут способны украсить игру, мы непременно их добавим.

GT: Спасибо за интервью и успехов вам в вашем нелегком труде.

Сергей Гвоздев: Вам спасибо.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?