Tabula Rasa - история создания локации Sanctus Grotto (Священный грот)

Мы продолжаем публиковать дневники разработчиков инновационной онлайновой ролевой игры Tabula Rasa. На этот раз с нами делится впечатлениями один из создателей этого футуристического мира Том Поттер, который присоединился к команде Destination Games уже после того, как были начаты основные работы.

Мы продолжаем публиковать дневники разработчиков инновационной онлайновой ролевой игры Tabula Rasa (с другими статьями вы можете познакомиться в специальном разделе проекта). На этот раз с нами делится впечатлениями один из создателей этого футуристического мира Том Поттер, который присоединился к команде Destination Games уже после того, как были начаты основные работы.



Sanctus Grotto начал разрабатываться еще до того, как я устроился на работу в Destination Games. Я присоединился к команде Tabula Rasa на поздней стадии разработки, поэтому мне пришлось взять начальную версию и довести ее до ума. У меня уже была готова концепция, так что можно подумать, будто работы оставалось совсем немного, однако это не так. На примере Sanctus Grotto отлично видно, что даже финальная версия локации может постоянно меняться и что даже самые незначительные изменения могут вылиться в нечто более масштабное.

В своей работе я прежде всего пытаюсь выявить некую основную линию, которой затем неукоснительно следую, однако эта линия должна быть достаточно гибкой для того, чтобы можно было отказаться от неподходящих идей или, что еще важнее, привнести новые. Сначала Sanctus Grotto представлял собой большую сложную систему извивающихся туннелей и пещер, оканчивающуюся в подземной фореанской гробнице. Затем грот был принят к дальнейшей разработке, поэтому мы с дизайнером миссий, Джейсоном Фордом, сели и стали думать, чего бы такого нового туда внести. После длительного мозгового штурма выяснилось, что некоторые вещи, которые мы хотели непременно оставить, потребуют дополнительной работы, и работы этой будет очень и очень много.

Первое изменение коснулось карты грота – он стал более линейным, чтобы соответствовать некоторым требованиям миссии. Для этого потребовалось стереть добрую треть карты и рисовать все заново. Вначале у меня была открытая система пещер, но в итоге получилось замкнутое давящее подземелье, которое, впрочем, отлично передавало атмосферу этого места. И, разумеется, после этого изменения работы у нас только прибавилось.

Другое изменение коснулось выхода из грота – мы поместили его рядом со входом, создав таким образом большой замкнутый круг. Вначале игроки должны были уходить все дальше и дальше от входа, так что в конце им пришлось бы поворачивать и бежать обратно по пустым залам. Мы могли бы сделать в конце грота телепорт, но он бы пришелся там совершенно не к месту, поэтому мы изменили карту и сделали ее более закругленной – таким образом, пройдя до конца подземелья, игроки оказывались почти там же, откуда начали. Для этого потребовалось переработать остальные две трети карты – адская работенка, скажу я вам.

Однако после таких глобальных изменений нам открылись совершенно новые возможности. Если уж мы переработали весь уровень, то почему бы не добавить в него нового игрового контента? В этом гроте должна была находиться некая реликвия Элох, которую искали, но до сих пор не нашли Бейны. ASF тоже не мог похвастаться особыми успехами, однако они понимали, что им непременно нужно найти эту реликвию первыми. Я знал, что руины должны будут сочетаться с основным дизайном и по внешнему виду соответствовать месту раскопок, однако я все же хотел придать им некую уникальность. Материала для размышлений у меня было хоть отбавляй, потому что недавно я закончил работу над другой игрой, которая почти вся состоит из руин. После некоторых раздумий я решил сделать большую внешнюю территорию фореанских руин и заставить Траксов вести раскопки вокруг нее. Это было довольно значительным отступлением от начальной схемы, где почти все действие происходило под землей.
 
В начальной версии также присутствовали Warnets, и я захотел перенести их и на новую карту. В голове у меня постоянно вертелся один вопрос – почему же Бейны до сих пор не нашли артефакт? С чем они там столкнулись? Мне понравилась идея о том, что во время раскопок Бейны разворошили гнездо Warnets, и между ними разразилась война. В поддержку этой идеи я создал обширную систему подземных пещер, служивших ульем, а для большего эффекта устроил вход в него так, чтобы игроки туда падали, а не входили, как обычно.

Также мне хотелось поместить на эту карту какие-нибудь «прыгательные» элементы, и после некоторых размышлений у меня появилась неплохая идея. В одной секции карты игрокам нужно аккуратно и вовремя прыгать, чтобы добраться до потайной подземной зоны, а для большего драматизма я сделал расстояние таким, чтобы игрокам еле-еле удавалось его перескочить.


Даже если у вас есть самый лучший в мире диздок к игре, все равно в любую минуту может вылезти что-то такое, чего вы никак не ожидали. Лично я не учел того, что разные расы по-разному прыгают, в зависимости от их типа доспехов и навыка спринта. Поэтому мой тестовый персонаж в motor assist доспехе еле-еле преодолевал препятствие, а для персонажа в hazmat броне совершить такой прыжок было вообще нереально. Это открытие снова прибавило мне работы, но, к счастью, дизайн позволил внести все необходимые изменения, которые вошли в релиз, чему я был очень рад.

Изменения в сюжете привели к тому, что гробница в конце карты оказалась никакой не гробницей, а храмом с той самой реликвией внутри. С самой комнатой мне все было понятно, а вот зона перед ней долгое время не имела ясных очертаний. Мы хотели поместить туда нечто уникальное, что подчеркнуло бы всю важность языка логос. Джейсон предложил сделать там загадку на языке логос, после решения которой открывалась бы последняя комната с артефактом. Тогда игрокам пришлось бы провести в этой комнате некоторое время, поэтому ее следовало сделать очень приятной на вид. Вода показалась мне довольно мягким и приятным элементом, поэтому в этой комнате я решил использовать ее: поместил туда многочисленные водопады, наполняющие подземную пещеру темной мрачной водой. Также я хотел сделать свет в этой пещере чуть ярче, чтобы игроки могли как следует разглядеть загадку, поэтому я добавил несколько проломов в потолке, через которые проникал свет.

Так что, как видите, Sanctus Grotto в итоге оказался совсем не таким, каким его задумывали. Благодаря нашему гибкому дизайну мы смогли внести в него множество новых элементов, которые, как мы считаем, сделали эту локацию гораздо интереснее. Мы с Джейсоном надеемся, что вам она понравится!

Том Поттер, создатель миров (Tom Potter, World Builder)

Сейчас на главной

Публикации

Обзор Zone 51 Atlas: бюджетная гарнитура с хорошим звуком

Инструментарий 14 сентября 15:00 0

Эту гарнитуру можно найти в России за четыре тысячи рублей. И обычно дешёвая бытовая акустика пытается выпячивать бас или безбожно задирать верхний диапазон, и из-за этого слушать музыку в большинстве бюджетных игровых гарнитур невозможно. Atlas же — совсем другое дело.

Во что поиграть на смартфоне. Проверка документов на том и на этом свете, неуклюжая королевская битва, милое приключение и не только

Итоги 13 сентября 14:00 0

ПК-игры все чаще получают версии для смартфонов и в августе таких проектов набралось немало, в том числе и такая известная игра, как Fall Guys. Но игрокам на смартфонах доступны все жанры: от милых приключений, до ужастиков и авиасимуляторов.

Гарри Поттер и Алчность Издателя. Обзор симулятора квиддича Harry Potter: Quidditch Champions

Обзоры 12 сентября 17:58 0

В 2023 году состоялся релиз игры, о которой мечтал каждый фанат Гарри Поттера — Hogwarts Legacy. В лучших традициях франшизы игроки получили возможность прожить учебный год, исследуя Хогвартс и его окрестности, а также мрачные секреты, ведущие в глубь веков. Однако для полноценного погружения в будни студента школы магии и волшебства не хватало одной иконической детали — соревнований по квиддичу. Мечтали когда-либо оседлать новенькую Нимбус-2000, чтобы взмыть в небо и вместе с товарищами по факультету сразиться за кубок школы? Harry Potter: Quidditch Champions предоставляет такую возможность, но её очарование растворяется столь же стремительно, как и вкладыш из упаковки с шоколадной лягушкой.

Что чувствуешь когда убиваешь ксеноса? Отдачу. Обзор брутальной Warhammer 40,000: Space Marine 2

Обзоры 11 сентября 12:00 0

Space Marine 2 возвращает в золотую эпоху гейминга, когда сиквелы всегда были больше и круче, а сами игры делали то, ради чего их и покупают — развлекали. Это полный тестостерона и брутальный экшен, действие которого разворачивается в жестокой вселенной, где люди являются расходным ресурсом в нескончаемой войне среди звёзд.

Она всё ещё огонь — главное не обжечься! Обзор контентного обновления 5.0 для Genshin Impact

Обзоры 10 сентября 17:56 0

«Надоело» — говоришь себе каждый раз, после пары месяцев в Genshin Impact. Но с выходом очередного крупного обновления возвращаешься в игру. Ведь Hoyoverse умеет делать захватывающие продукты для всех возрастов и затягивать вас обратно — они на всех найдут ниточку, за которую стоит только потянуть.