Too Human — впечатления от демо-версии не слишком человечного «дьяблоида»
Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard.
Вот так и у Silicon Knights с их Too Human. Демо-версия недавно появилась в Live, ее уже скачало больше одного млн. человек, вот и мы решились приобщиться. Как оказалось — не зря, поскольку проект вышел спорный и очень на любителя, с очевидными минусами, но с не менее приятными изюминками. Среди которых на первом месте стоит сеттинг и подача сюжета.
Мир Too Human — этакое переосмысление скандинавских легенд на футуристический лад. Люди далекого будущего по-прежнему поклоняются языческим богам, бегают с топорами, мечами и щитами, однако имплантируют в тела электронную гадость, усиливая свои способности, пользуются плазменными пушками и ныряют в кибер-пространство для удаленного решения бытовых проблем. В качестве врагов тут выступают роботы, перенявшие облик и повадки демонов из «Большой Эдды», а в качестве «богов» - электронные создания, обитающие в виртуальном мире. В общем, Асгард рукотворный. Даже кибер-валькирии присутствуют, забирающие тела павших воинов с поля боя.
Одновременно с оригинальным, необычным миром, здесь имеется плотная сюжетная линия. Подается история интересно. Герой периодически вспоминает ключевые моменты, предшествующие миссии, способствующие понимаю целей и мироустройства. Одновременно в компании товарищей исследует древние развалины, населенные кибер-демонами. Актеры молодцы, постарались придать каждому персонажу толику индивидуальности и симпатии, поэтому диалоги слушаются с интересом. И в данном случае это имеет огромное значение, поскольку сюжетные сценки тут (в демо-версии) занимают примерно треть всего времени. Отмахали десяток монстров — будьте добры, «остановитесь и послушайте». Еще повоевали — сделайте паузу.
У Too Human есть три гипотетические проблемы, которые могут сильно повлиять на впечатление от финальной версии игры. Во-первых, за полтора часа, необходимые на прохождение демо, нам встретились лишь два (!) вида врагов (исключая пару типов мини-боссов). Это смехотворно мало для игры, где только и приходится шинковать гадов в перерывах между роликами. Во-вторых, продолжительность игры (если судить по впечатлениям лиц «особо приближенных») занимает приблизительно 8 часов. А учитывая однообразие локаций первого часа и коридорную архитектуру с редкими аппендиксами «секретных» комнат — реиграбельность проекта (определяющий фактор для «дьяблоида») будет крайне низкой. В-третьих, ролевая система проста и банальна, как таблица умножения. На выбор игрокам дается 5 игровых классов, у каждого имеется около 15 способностей (пассивных и активных), в каждую из которых можно вложить до 10-ти очков. Т.е. для того, чтобы раскачать все по максимуму, придется потратить 150 очков — а за один уровень дается аж три штуки. Если их будут выдавать также щедро на более поздних этапах развития, то на 50-ом уровне мы получим совершенного героя. А это опять же снижает планку реиграбельности. Тем более, в любой момент можно сбросить вложенные очки и раскидать их заново.
Т.е. разработчики из Silikon Knights умудрились нарушить сразу три неписанных правила Diablo:
- Разнообразие и быстрая смена локаций, неисчерпаемые возможности по исследованию лабиринтов.
- Разнообразные, интересные враги, составляющие уникальный набор для каждой локации.
- Продвинутая система развития героев, позволяющая получать совершенно разных бойцов даже в пределах одного класса.
А вот что касается оружия и брони, то тут все отлично. Из врагов валятся мечи (одноручные, двуручные), шесты, молоты, пистолеты и винтовки; шлемы, сапоги, перчатки и пр. Всего хватает. После каждой схватки лезешь в инвентарь примерять обновки и радоваться тому, что отличаются они не только цветом — чуть ли не каждая модель уникальна по своему дизайну. Они, как водится, обладают рядом свойств: есть вещи обычные, хорошие, улучшенные и т.д. Кроме того, в оружие и броню можно встраивать руны, составлять рунные слова, а можно разобрать на составляющие, чтобы затем по найденной схеме сковать мощный артефакт.
А вот что раздражает — так это камера. По большей части из-за того, что разработчики любят подавать новые локации с эффектных ракурсов, отрывают ее от героя и отпускают в свободный полет. А бой то идет во время этого! Ну, и ладно, пережить эти несчастливые секунды можно. Вот только поведение самой камеры во время боя больше напоминает свою пьяную товарку из Ninja Gaiden 2 — так и норовит отвернуться от монстров. Но если там ее хотя бы крутить можно было, то тут — обойдетесь. Быстро поменять направление на вид-из-за-спины, вот и все, что позволено.
Графика очень средненькая. Модели простенькие, текстуры нечеткие, эффекты посредственные. А вот дизайн, стилистика, необычное переосмысление скандинавских мифов и легенд, разрушенные дворцы, гигантские статуи героев, футуризм и киберпанк, соседствующие с топорами и мечами — все это, как минимум, смотрится необычно и, как максимум — здорово. Жаль только, что лица героев вышли из-под топора нерадивого ремесленника да еще страдают частичным параличом мимических мышц.