Too Human — впечатления от демо-версии не слишком человечного «дьяблоида»

Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard.

Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard. Они начинают выдумывать всякое, вырезать и упрощать, что попало, и зачем-то пытаются развлекать сюжетной линией, которая в играх такого плана должна быть сродни краткому монологу Каина: «Остановись и послу...». А гордые герои уже нетерпеливо кликают: «Идентифицируй давай, отставить разговорчики, мне по делам пора!».

Вот так и у Silicon Knights с их Too Human. Демо-версия недавно появилась в Live, ее уже скачало больше одного млн. человек, вот и мы решились приобщиться. Как оказалось — не зря, поскольку проект вышел спорный и очень на любителя, с очевидными минусами, но с не менее приятными изюминками. Среди которых на первом месте стоит сеттинг и подача сюжета.


Мир Too Human — этакое переосмысление скандинавских легенд на футуристический лад. Люди далекого будущего по-прежнему поклоняются языческим богам, бегают с топорами, мечами и щитами, однако имплантируют в тела электронную гадость, усиливая свои способности, пользуются плазменными пушками и ныряют в кибер-пространство для удаленного решения бытовых проблем. В качестве врагов тут выступают роботы, перенявшие облик и повадки демонов из «Большой Эдды», а в качестве «богов» - электронные создания, обитающие в виртуальном мире. В общем, Асгард рукотворный. Даже кибер-валькирии присутствуют, забирающие тела павших воинов с поля боя.

Одновременно с оригинальным, необычным миром, здесь имеется плотная сюжетная линия. Подается история интересно. Герой периодически вспоминает ключевые моменты, предшествующие миссии, способствующие понимаю целей и мироустройства. Одновременно в компании товарищей исследует древние развалины, населенные кибер-демонами. Актеры молодцы, постарались придать каждому персонажу толику индивидуальности и симпатии, поэтому диалоги слушаются с интересом. И в данном случае это имеет огромное значение, поскольку сюжетные сценки тут (в демо-версии) занимают примерно треть всего времени. Отмахали десяток монстров — будьте добры, «остановитесь и послушайте». Еще повоевали — сделайте паузу.

У Too Human есть три гипотетические проблемы, которые могут сильно повлиять на впечатление от финальной версии игры. Во-первых, за полтора часа, необходимые на прохождение демо, нам встретились лишь два (!) вида врагов (исключая пару типов мини-боссов). Это смехотворно мало для игры, где только и приходится шинковать гадов в перерывах между роликами. Во-вторых, продолжительность игры (если судить по впечатлениям лиц «особо приближенных») занимает приблизительно 8 часов. А учитывая однообразие локаций первого часа и коридорную архитектуру с редкими аппендиксами «секретных» комнат — реиграбельность проекта (определяющий фактор для «дьяблоида») будет крайне низкой. В-третьих, ролевая система проста и банальна, как таблица умножения. На выбор игрокам дается 5 игровых классов, у каждого имеется около 15 способностей (пассивных и активных), в каждую из которых можно вложить до 10-ти очков. Т.е. для того, чтобы раскачать все по максимуму, придется потратить 150 очков — а за один уровень дается аж три штуки. Если их будут выдавать также щедро на более поздних этапах развития, то на 50-ом уровне мы получим совершенного героя. А это опять же снижает планку реиграбельности. Тем более, в любой момент можно сбросить вложенные очки и раскидать их заново.


Т.е. разработчики из Silikon Knights умудрились нарушить сразу три неписанных правила Diablo:
  1. Разнообразие и быстрая смена локаций, неисчерпаемые возможности по исследованию лабиринтов.
  2. Разнообразные, интересные враги, составляющие уникальный набор для каждой локации.
  3. Продвинутая система развития героев, позволяющая получать совершенно разных бойцов даже в пределах одного класса.
Боевая система Too Human — непривычная и по большей части хаотичная из-за того, что нельзя точно управлять положением прицела и направлением удара. Персонаж бьет «куда-то туда», куда отклоняется правый стик на игровом контроллере, и кого он выберет из 10-ти монстров известно только богиням судьбы и удачи. Но поскольку монстры выбегают толпами, то воин редко промахивается. Поэтому претензий к подобному подходу не возникает. Прыжки, кувырки, удары мечом чередуют со стрельбой, темп боя не позволяет заснуть, вот только от самого игрока тут мало что зависит, а повторение одних и тех же приемов быстро наскучивает. По большей части из-за того, что враги щупленькие, какими-то хитрыми спец-атаками не обладают, поэтому разбираться с ними очень, очень просто.

А вот что касается оружия и брони, то тут все отлично. Из врагов валятся мечи (одноручные, двуручные), шесты, молоты, пистолеты и винтовки; шлемы, сапоги, перчатки и пр. Всего хватает. После каждой схватки лезешь в инвентарь примерять обновки и радоваться тому, что отличаются они не только цветом — чуть ли не каждая модель уникальна по своему дизайну. Они, как водится, обладают рядом свойств: есть вещи обычные, хорошие, улучшенные и т.д. Кроме того, в оружие и броню можно встраивать руны, составлять рунные слова, а можно разобрать на составляющие, чтобы затем по найденной схеме сковать мощный артефакт.


А вот что раздражает — так это камера. По большей части из-за того, что разработчики любят подавать новые локации с эффектных ракурсов, отрывают ее от героя и отпускают в свободный полет. А бой то идет во время этого! Ну, и ладно, пережить эти несчастливые секунды можно. Вот только поведение самой камеры во время боя больше напоминает свою пьяную товарку из Ninja Gaiden 2 — так и норовит отвернуться от монстров. Но если там ее хотя бы крутить можно было, то тут — обойдетесь. Быстро поменять направление на вид-из-за-спины, вот и все, что позволено.

Графика очень средненькая. Модели простенькие, текстуры нечеткие, эффекты посредственные. А вот дизайн, стилистика, необычное переосмысление скандинавских мифов и легенд, разрушенные дворцы, гигантские статуи героев, футуризм и киберпанк, соседствующие с топорами и мечами — все это, как минимум, смотрится необычно и, как максимум — здорово. Жаль только, что лица героев вышли из-под топора нерадивого ремесленника да еще  страдают частичным параличом мимических мышц.

Analysis

Too Human, как и любой другой «дьяблоид», открывается отнюдь не за 5 минут и даже не за час. Для полного понимания необходимо полное прохождение. Лучше — несколько, чтобы испытать возможность разных игровых классов и радость кооперативного прохождения. Но на данном этапе, после знакомства с демо-версией, оптимизм вызывает совсем не боевая механика, схватки с боссами или возможности по развитию героя — там все просто и банально, а необычный, очаровывающий сеттинг и выразительный дизайн, изящно комбинирующий фентезийные и футуристические элементы. Посмотрим. До выхода игры осталось чуть больше недели.

Сейчас на главной

Публикации

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.