Too Human — впечатления от демо-версии не слишком человечного «дьяблоида»

Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard.

Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard. Они начинают выдумывать всякое, вырезать и упрощать, что попало, и зачем-то пытаются развлекать сюжетной линией, которая в играх такого плана должна быть сродни краткому монологу Каина: «Остановись и послу...». А гордые герои уже нетерпеливо кликают: «Идентифицируй давай, отставить разговорчики, мне по делам пора!».

Вот так и у Silicon Knights с их Too Human. Демо-версия недавно появилась в Live, ее уже скачало больше одного млн. человек, вот и мы решились приобщиться. Как оказалось — не зря, поскольку проект вышел спорный и очень на любителя, с очевидными минусами, но с не менее приятными изюминками. Среди которых на первом месте стоит сеттинг и подача сюжета.


Мир Too Human — этакое переосмысление скандинавских легенд на футуристический лад. Люди далекого будущего по-прежнему поклоняются языческим богам, бегают с топорами, мечами и щитами, однако имплантируют в тела электронную гадость, усиливая свои способности, пользуются плазменными пушками и ныряют в кибер-пространство для удаленного решения бытовых проблем. В качестве врагов тут выступают роботы, перенявшие облик и повадки демонов из «Большой Эдды», а в качестве «богов» - электронные создания, обитающие в виртуальном мире. В общем, Асгард рукотворный. Даже кибер-валькирии присутствуют, забирающие тела павших воинов с поля боя.

Одновременно с оригинальным, необычным миром, здесь имеется плотная сюжетная линия. Подается история интересно. Герой периодически вспоминает ключевые моменты, предшествующие миссии, способствующие понимаю целей и мироустройства. Одновременно в компании товарищей исследует древние развалины, населенные кибер-демонами. Актеры молодцы, постарались придать каждому персонажу толику индивидуальности и симпатии, поэтому диалоги слушаются с интересом. И в данном случае это имеет огромное значение, поскольку сюжетные сценки тут (в демо-версии) занимают примерно треть всего времени. Отмахали десяток монстров — будьте добры, «остановитесь и послушайте». Еще повоевали — сделайте паузу.

У Too Human есть три гипотетические проблемы, которые могут сильно повлиять на впечатление от финальной версии игры. Во-первых, за полтора часа, необходимые на прохождение демо, нам встретились лишь два (!) вида врагов (исключая пару типов мини-боссов). Это смехотворно мало для игры, где только и приходится шинковать гадов в перерывах между роликами. Во-вторых, продолжительность игры (если судить по впечатлениям лиц «особо приближенных») занимает приблизительно 8 часов. А учитывая однообразие локаций первого часа и коридорную архитектуру с редкими аппендиксами «секретных» комнат — реиграбельность проекта (определяющий фактор для «дьяблоида») будет крайне низкой. В-третьих, ролевая система проста и банальна, как таблица умножения. На выбор игрокам дается 5 игровых классов, у каждого имеется около 15 способностей (пассивных и активных), в каждую из которых можно вложить до 10-ти очков. Т.е. для того, чтобы раскачать все по максимуму, придется потратить 150 очков — а за один уровень дается аж три штуки. Если их будут выдавать также щедро на более поздних этапах развития, то на 50-ом уровне мы получим совершенного героя. А это опять же снижает планку реиграбельности. Тем более, в любой момент можно сбросить вложенные очки и раскидать их заново.


Т.е. разработчики из Silikon Knights умудрились нарушить сразу три неписанных правила Diablo:
  1. Разнообразие и быстрая смена локаций, неисчерпаемые возможности по исследованию лабиринтов.
  2. Разнообразные, интересные враги, составляющие уникальный набор для каждой локации.
  3. Продвинутая система развития героев, позволяющая получать совершенно разных бойцов даже в пределах одного класса.
Боевая система Too Human — непривычная и по большей части хаотичная из-за того, что нельзя точно управлять положением прицела и направлением удара. Персонаж бьет «куда-то туда», куда отклоняется правый стик на игровом контроллере, и кого он выберет из 10-ти монстров известно только богиням судьбы и удачи. Но поскольку монстры выбегают толпами, то воин редко промахивается. Поэтому претензий к подобному подходу не возникает. Прыжки, кувырки, удары мечом чередуют со стрельбой, темп боя не позволяет заснуть, вот только от самого игрока тут мало что зависит, а повторение одних и тех же приемов быстро наскучивает. По большей части из-за того, что враги щупленькие, какими-то хитрыми спец-атаками не обладают, поэтому разбираться с ними очень, очень просто.

А вот что касается оружия и брони, то тут все отлично. Из врагов валятся мечи (одноручные, двуручные), шесты, молоты, пистолеты и винтовки; шлемы, сапоги, перчатки и пр. Всего хватает. После каждой схватки лезешь в инвентарь примерять обновки и радоваться тому, что отличаются они не только цветом — чуть ли не каждая модель уникальна по своему дизайну. Они, как водится, обладают рядом свойств: есть вещи обычные, хорошие, улучшенные и т.д. Кроме того, в оружие и броню можно встраивать руны, составлять рунные слова, а можно разобрать на составляющие, чтобы затем по найденной схеме сковать мощный артефакт.


А вот что раздражает — так это камера. По большей части из-за того, что разработчики любят подавать новые локации с эффектных ракурсов, отрывают ее от героя и отпускают в свободный полет. А бой то идет во время этого! Ну, и ладно, пережить эти несчастливые секунды можно. Вот только поведение самой камеры во время боя больше напоминает свою пьяную товарку из Ninja Gaiden 2 — так и норовит отвернуться от монстров. Но если там ее хотя бы крутить можно было, то тут — обойдетесь. Быстро поменять направление на вид-из-за-спины, вот и все, что позволено.

Графика очень средненькая. Модели простенькие, текстуры нечеткие, эффекты посредственные. А вот дизайн, стилистика, необычное переосмысление скандинавских мифов и легенд, разрушенные дворцы, гигантские статуи героев, футуризм и киберпанк, соседствующие с топорами и мечами — все это, как минимум, смотрится необычно и, как максимум — здорово. Жаль только, что лица героев вышли из-под топора нерадивого ремесленника да еще  страдают частичным параличом мимических мышц.

Analysis

Too Human, как и любой другой «дьяблоид», открывается отнюдь не за 5 минут и даже не за час. Для полного понимания необходимо полное прохождение. Лучше — несколько, чтобы испытать возможность разных игровых классов и радость кооперативного прохождения. Но на данном этапе, после знакомства с демо-версией, оптимизм вызывает совсем не боевая механика, схватки с боссами или возможности по развитию героя — там все просто и банально, а необычный, очаровывающий сеттинг и выразительный дизайн, изящно комбинирующий фентезийные и футуристические элементы. Посмотрим. До выхода игры осталось чуть больше недели.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?