Metaphor: ReFantazio was released on October 11. On Metacritic, the project received a score of 94 out of 100 from critics and 9.2 out of 10 from players. But it turned out to be so huge that I had to split the typical review into two parts. Later, an article will be released where we will talk in detail about the characters, analyze the events of Metaphor and the plot. In this article, we will share our impressions of the gameplay and mechanics after 40 hours of playing - there is a lot to tell.
Разработкой Metaphor: ReFantazio занималась Studio Zero — команда Atlus, состоящая из бывших разработчиков игр франшизы Megami Tensei:
- Кацура Хосино — руководитель Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga и Persona 3, 4 и 5;
- дизайнер Сигэнори Соэдзима;
- композитор Сёдзи Мэгуро;
- продюсер Дзюнъити Есидзава;
- сценарист Юитиро Танака;
- геймдизайнеры Азуса Кидо и Кеничи Гото.
Главной их целью был отход от привычного для игр Altus современного сеттинга в пользу классического фэнтези и желание «встряхнуть» этот застоявшийся жанр. Они взяли привычные для игр серии Persona механики и пересмотрели их в новом проекте.
Основа игрового процесса — время
Как и «Персоны», Metaphor: ReFantazio строится на календарной системе — игроку дают цель и устанавливают крайний срок для её выполнения. Если не успеть, то игра закончится. Например, нужно спасти жрицу, запертую в храме, и на это есть 15 игровых дней.
Можно сразу пойти в подземелье и спасти её в первый же день, а всё остальное время тратить так, как хотим:
- проходить сюжетные ветки персонажей — это позволяет раскрыть их истории и получить различные игровые бонусы;
- прокачивать королевские черты главного героя: храбрость, мудрость, воображение, великодушие и красноречие (об этом чуть-чуть ниже) — нужны для доступа к некоторым заданиям;
- выполнять сторонние поручения — за это дают деньги, различные предметы, повышают репутацию и прокачивают королевские черты.
Либо наоборот, потратить 13-14 дней на вышеописанные активности, а в храм пойти в последний момент. Выбор за вами.
В свободный день можно совершать по два действия — днём и вечером. Притом, наша спутница — фея Галлика — помогает ориентироваться во всех активностях, заметно упрощая навигацию по ним. Если же вы решили днём пойти в подземелье, то вечернее действие становится недоступным — герои сильно устают и по возвращении сразу идут спать. Учитывайте это!
Сражения, классы и прокачка
Боевая система в игре пошаговая, использующая привычную систему слабостей, критов и промахов для JRPG. Если у монстра есть уязвимость, например, к огню, и вы ею пользуетесь, атакуя этой стихией, то вам даются дополнительные ходы, а враг оглушается на один ход. То же самое касается и критических ударов, наносимых с определённой вероятностью. Если же вы промахиваетесь или бьёте в блок, то вы теряете ходы, и очередь врага атаковать наступает быстрее. Но баланса ради и справедливости для — это также работает и в обратную сторону.
Важна и погода — если отправиться в подземелье, например, в дождь или в жару, то вы не сможете полноценно использовать слабости врагов. Они по-прежнему будут получать больше урона, но вам не будут добавлять бонусные ходы — на монстров же это не влияет. Но в таких условиях, вам будет доставаться больше опыта за победу.
Также есть и несколько нововведений, которые не встречались в серии Shin Megami Tensei и серии Persona.
Во-первых, бегая по локации, мы можем напасть на врага и в реальном времени сбить его полоску стойкости, после чего зайти в пошаговый режим с преимуществом — враг получит урон, и какое-то время будет оглушён. А если противник был значительно ниже вас по уровню, то он сразу умрёт — это сильно экономит время во время зачистки подземелий и гринда на поздних этапах.
Во-вторых, в бою появился элемент тактической расстановки. Мы можем выставить персонажей в два ряда. В первый лучше всего ставить тех, кто специализируется на ближних атаках, и при этом может «танковать», а во второй — героев поддержки и тех, кто специализируется на дальних атаках. В боях можно постоянно перемещаться из ряда в ряд, подстраиваясь под соперника — ходы это не тратит. Враг также может сбить расстановку игрока собственными ударами и способностями — это нужно учитывать!
В-третьих, значительно расширили систему классов. Если в «Персонах» только главный герой мог менять персон, а именно атакующие способности и набор навыков, то в Metaphor: ReFantazio есть богатый набор классов — «Архетипов». Они открываются путём прокачки отношений со своими спутниками и второстепенными персонажами.
Мы можем в любой момент, за исключением боя, сменить напарнику специализацию. Это добавляет гибкости, позволяя подстраиваться под определённого врага.
Меняя спутникам классы, вы меняете их навыки и экипировку. Однако благодаря возможности переноса, вы можете сохранить некоторые способности и использовать их, несмотря на текущий архетип. Например, если условный Стролл прежде был мечником, а вы сменили его архетип на мага, но сохранили навыки мечника, то он сможет и дальше их использовать, наряду с новыми способностями — изменить сохранённые таланты можно также в любой момент, вне боя.
Минусом стало то, что за раз одному герою можно выбрать лишь один архетип, тогда как в «Персонах», главный герой мог применять несколько персон в одном бою. Однако там это касалось только главного героя, а здесь возможность менять класс распространяется на всех!
При повышении уровня протагониста, его характеристики можно повышать — часть очков тратится автоматически, часть позволяют распределить на усмотрение игрока. Это немного углубляет билд персонажа. Характеристики соратников при повышении уровня прокачиваются автоматически.
Слияния монстров или персон, как в прошлых играх, здесь нет, но есть небольшая альтернатива, открывающаяся в середине игры. В «Академии» — местный аналог «Бархатной комнаты» из Persona — можно будет проводить специальные эксперименты с масками и сосудами для призыва. Они экипируются некоторым архетипам, меняя их набор навыков и слабостей.
Помимо обычных атак и способностей, у персонажей есть «Синтез»: способность, тратящая несколько ходов, но открывающая особый приём — будь то мощный удар или сильный навык поддержки.
Ну а если вы чувствуете, что где-то ошиблись, то бой можно перезапустить, не выходя из него.
Мир игры и локации
В Metaphor: ReFantazio добавили путешествия. По ходу истории, мы будем странствовать от города к городу, для этого у нас будет свой механический корабль под названием «Бегун» и отдельный персонаж с ним связанный — аналог Сида из серии Final Fantasy.
Каждый город выглядит по-разному и имеет уникальную атмосферу: каменная и величественная столица, небольшой сельский посёлок, портовый город, остров с племенем отшельников и так далее.
Города состоят из небольших локаций связанных друг с другом экраном загрузки. И если в «Персонах» такой подход имел место — там мы обитаем в большом и современном городе и нуждаемся только отдельных местах, — то здесь хотелось бы получить пусть и небольшие, но цельные локации. Всё же на дворе 2024 год, и постоянные подгрузки на сверхскоростных SSD выбивают из погружения.
Побочные задания и активности
В игре есть много побочных заданий, отправляющих нас в различные подземелья — к сожалению не слишком разнообразные и порой повторяющиеся. Находятся они не в самих городах, а в их окрестностях и дабы добраться, нужно потратить несколько игровых дней. Приходится брать все доступные поручения и грамотно выстраивать маршрут, дабы за один заход выполнить всё, что можно. Снова таймменеджмент во всей красе.
Пока мы путешествуем, нельзя выполнять обычные активности, зато у нас появляются другие:
- можно стирать — повышать главному герою очки маны;
- молиться — увеличивать любому соратнику очки манны;
- подметать — поднимать очки здоровья главного героя;
- готовить — создавать расходуемые предметы;
- читать — усиливать королевские черты;
- принимать ванну — улучшать характеристики;
- рыбачить;
- общаться с персонажами.
А иногда, экипаж останавливается, чтобы полюбоваться на красоты природы или лицезреть какие-нибудь события. Скучать точно не придётся.
Музыка и графика
Музыка в игре отличная — Сёдзи Мегуро вновь показал класс. Боевая тема Metaphor уже стала мемом в сообществе фанатов проектов Atlus. Но в некоторых локациях она монументальная и возвышенная — особенно в столице. А за несколько часов беготни по городу, где этот хор повторяется из раза в раз — может надоесть. Благо, композиции из других локаций сглаживают впечатление приятными тональностями.
Внешний вид у Metaphor: ReFantazio выполнен в стилистике сел-шейдинг, а игра имеет ряд нарисованных аниме кат-сцен — привычная вещь для игр Atlus. Да и работу с графикой есть за что поругать, особенно за текстуры — порой встречается откровенное мыло эпохи PS3.
Арт-дизайн спорный. Местами художники выдают невероятные красоты природы, но, стоит вернуться в некоторые города, как всё вокруг становится серым и блеклым — любопытный контраст, подтекст понятен, но это быстро надоедает.
Что касается внешнего вида персонажей, то нарисованы они прекрасно, однако их 3D-модельки не очень хорошо анимированы. Смотреть на них во время диалогов — а их тут очень много — больно. Ни про какую синхронизацию губ со словами лучше даже не вспоминать.
Diagnosis
Разработчики из Studio Zero попытались сделать шаг вперёд, в сравнении с другими играми Atlus. Отчасти, им это удалось: расширенная система классов; возможность убивать низкоуровневых монстров, не вступая с ними в бой; развитие отношений с другими персонажами, влияющее на игровой процесс куда значительнее, чем раньше; позиционированние в бою. Всё это на шаг впереди Shin Megami Tensei и Persona.
Но во всём остальном — это все те же проекты Atlus, и если вы играли хоть в один из них прежде, то узнаете основные механики с первого взгляда. Никакой революции или переосмысления не произошло.
Впрочем, даже так, Metaphor: ReFantazio определённо удалась. Оглядываясь назад — её смело можно назвать лучшей игрой Atlus. Миллионные продажи, уничтожение чартов по всему миру и безумный онлайн в Steam — тому явное подтверждение.
Pro
- Гибкая система классов, применимая ко всем игровым персонажам
- Развитие отношений с героями, влияющее на игровой процесс
- Возможность убивать низкоуровневых монстров, не вступая с ними в бой
- Расширенная боевая система
- Путешествия по миру, с целью выполнения дополнительных заданий
- Прекрасная музыка
Contra
- Маленькие локации с экранами загрузки
- Проблемная графика: мыльные текстуры и спорный арт-дизайн
- Устаревшие анимации у 3D-моделек
***
Права на все изображения принадлежат Atlus Co., Ltd и Sega Corporation