In Every Day We Fight, time stands still. Three main characters must make daily sorties to achieve their goals. When they inevitably die, time rolls back. You have to start all over again, but taking into account the mistakes made, and become stronger thanks to the experience gained.
На Землю вторглись пришельцы под названием «рифтеры». Они быстро смели планетарную оборону и принялись добывать необнаруженные человечеством ресурсы. Лишившись поддержки военных, простые рабочие взялись за оружие и организовали сопротивление под названием «Шипы». Однако рифтеры заморозили время, что поместило всех живых в стазис.
Лишь трое шипов смогли продолжить сопротивление: Вивьен, Дилан и Лео. Каждый день они выбираются в город, где собирают ресурсы и сражаются с рифтерами. Если рифтерам удастся взять верх, то, как и в фильме «Грань будущего» — время откатится назад. В процессе герои лишатся основной части добычи, но сохранят полученный опыт.
Каждый новый забег сопротивленцы начинают в убежище, где в случайном порядке появляются оружие и найденные предметы. Мне не доставляло никакого удовольствия каждый раз подбирать необходимые предметы, которые не гарантировали сбалансированности команды – могло появиться два дробовика или два автомата, когда удобнее использовать дробовик, автомат и снайперскую винтовку. А ещё процесс распределения начального оборудования ничего не потеряет от автоматизации!
Исследование города напоминает ролевые игры с управлением отрядом из героев, вроде Warhammer 40,000: Rogue Trader: управлять можно одним бойцом, в то время как другие следуют за ним. Если впереди засели противники, то отряд можно разделить, чтобы расставить по удобным позициям или обойти опасное место. Основу разведки нужно проводить за поиском обломков и исследованием точек интереса, которые награждают бойцов опытом.
Наиболее увлекательно исследовать здания. Они многоуровневые, а пробираться нужно таким образом, чтобы в нужной точке сбить выстрелом замок или подорвать взрывчатку рядом с хлипкой стеной. Наградой обычно служат предметы и модификации, которые откроются для создания на верстаке. На создание расходуются найденные обломки.
Если мимо противников не удастся прокрасться, то начинается битва. У каждого бойца есть очки действия, которые расходуются на движение, действия и атаку. До атаки стоит расставить всех по укрытиям и назначить зону наблюдения – попавшегося в неё врага можно расстрелять. Если враги столпились в кучу, то можно закинуть к ним гранату.
Во время прицеливания игра переходит в режим от первого лица, где игрок сможет стрелять по выбранному врагу – в промахе теперь нужно винить только себя, а не мифические проценты. У меня текли слюни от мысли об использовании подобной системы в той же Rogue Trader. Было бы невероятно круто лично стрелять по еретикам из лазгана, болтера, гранатомета, огнемёта, дробовика. А в ближнем бою нарезать супостата цепным мечом, и им же парировать атаки. Ну или как минимум избавиться от типичной проблемы X-COM, когда шанс в 95% не гарантирует попадания.
Как только по врагу открывается стрельба – тот начинает искать новое укрытие. Если противник бронирован, то выстрелы по броне сбивают её. А стрельба по взрывоопасным бочкам или припаркованным машинам нанесёт урон всем в области взрыва.
Враги обладают аналогичными возможностями. За время своего хода они двигаются, атакуют, устраивают засады. Подвергнувшийся атаке герой способен уйти с линии огня. Но если он воспользовался этой способностью, то придется сидеть на месте и терпеть до следующего хода. Всё это сильно напоминает X-COM от Firaxis.
При этом игра даже не пытается сдерживать удары и обходиться с игроком проще! Одним из вопиющих примеров является способность врагов перемещаться гораздо дальше, чем я привык видеть в пошаговых стратегиях — так у них ещё и хватает очков действий на атаку! А если к врагам прибывает подкрепление, то они действуют сразу после появления. Разработчики явно перемудрили со сложностью противников.
Самым странным типом врагов являются гранатометчики — это бронированные бойцы, которые бросают мощные гранаты в персонажей и стреляют по ним из автоматов. Однако в любой момент гранатометчик может подбежать к герою и подорвать себя. Стоит ли говорить, что делать подрывающих себя врагов бронированными — это чересчур? Не говоря уже, что внушительный запас очков действий позволяет этой заразе добежать до цели за один ход сразу после появления!
За победу в бою награждают обломками, инопланетным оружием и опытом. Опыт повышает уровень персонажей, что позволяет открывать новые умения — они увеличивают характеристики персонажей и открывают новые способности. Мне больше всего понравилась ориентированность Дилана на ближний бой — этот здоровяк способен ударить подбежавшего противника, наложить на него негативные эффекты, и заодно подлечиться. Также победа повышает и шкалу жестокости, из-за которой все последующие бои становятся сложнее.
После выполнения основных заданий приходит время отправиться на финишную прямую — и преодолеть технические шероховатости раннего доступа. Осложняют выполнение главной цели армия рифтеров, постоянно прогружающиеся на глазах текстуры и багующие модели. Жаль, что у разработчиков уже не получится пойти по пути Rogue Trader и разделить большие локации на уровни поменьше — чтобы их было легче грузить. Иначе придётся переделывать очень и очень много.
Diagnosis
Хоть на данный момент Every Day We Fight и находится в сыром состоянии, что нормально для «Раннего Доступа» — она уже вызывает кучу положительных эмоций. В ней увлекательно стрелять во врагов от первого лица, что необычно для тактик и пошаговых стратегий. Исследовать застывший во времени город тоже цепляет.
Всё что остается разработчикам — «поработать наждачкой» над оптимизацией и балансом. И тогда, к моменту выхода полной версии, Every Day We Fight получится назвать «крепким» представителем жанра.
***
Права на все изображения, использованные в материале, принадлежат Signal Space Lab и Hooded Horse. Превью-изображение взято с сайта SteamDB