Viejos nuevos "ex de Blizzard"
El estudio Moon Beast Productions fue fundado por veteranos de Blizzard North: Erich Schaefer, Phil Shenk y Peter Hu. Fueron ellos quienes estuvieron en los orígenes de Diablo y Diablo II, incluido el complemento Lord of Destruction. Esto ya es suficiente para atraer la atención de los fans. Sin embargo, la industria hace tiempo que nos ha enseñado a ser cautelosos: los proyectos "de ex de Blizzard" han terminado en estrepitosos fracasos más de una vez.
Tras el cierre de Blizzard North, el equipo se dedicó a nuevos proyectos que continuaron la tradición de Diablo. Los tres trabajaron en el tristemente célebre Hellgate: London (al que en mi corazón todavía le tengo un lugar especial). Más tarde, Schaefer y Hu crearon las dos primeras partes de Torchlight. Esta experiencia establece ciertas expectativas. Sin embargo, Darkhaven no es solo un intento de hacer otro Diablo II, sino un paso hacia un modelo híbrido.
El juego se presenta como un RPG de acción isométrico en un entorno de fantasía oscura. A la fórmula clásica del "diabloide" se le añaden elementos de sandbox. El jugador se encuentra en un mundo generado proceduralmente que puede ser destruido y reconstruido: cambiar el paisaje, derribar paredes, drenar estanques y levantar fortificaciones.
El 17 de febrero, los desarrolladores lanzaron una campaña en Kickstarter y, al mismo tiempo, publicaron una versión demo pública, como confirmación de la viabilidad del concepto. No es un fragmento del juego terminado, sino una prealfa limitada: gráficos crudos, errores, una clase con progresión reducida y un único evento mundial: la Necrópolis, que va consumiendo gradualmente el mapa. No obstante, la demo permite evaluar las mecánicas clave y sacar las primeras conclusiones sobre los puntos fuertes y débiles del proyecto.
Clásico del género con fronteras condicionales
La versión demo nos recibe como un "diabloide" tradicional. Tomamos el control de una chica semidesnuda, elegimos una habilidad inicial de tres ramas de progresión y nos vamos a exterminar hordas de enemigos, a bañarnos en botín y a dominar nuevas habilidades.
El control y la dinámica de combate recuerdan a los clásicos probados de los años 2000. Los desarrolladores no inventan nada radicalmente nuevo, así que, si has jugado al menos a un "diabloide", entenderás al instante cómo funciona todo. Lo inicias y juegas.
Las diferencias se notan sobre todo en la movilidad: aquí puedes nadar, hacer dobles saltos y embestidas. Sin embargo, todo esto ya estaba en Diablo IV, así que en 2026 es extraño llamarlo "know-how".
Volvamos a nuestra heroína. Como habilidad inicial, elegí invocar una bandada de cuervos al atacar y me fui a limpiar la primera explanada. Tras matar a una docena de goblins, conseguí el segundo nivel y desbloqueé otra habilidad. Sin pensarlo mucho, me decidí por la teletransportación: al aterrizar, aturde a los oponentes y provoca un golpe sísmico en el suelo.
Decidí probarla en un cementerio abandonado cercano. Las lápidas brillantes atraían: el instinto me decía que tras ese brillo se escondía un valioso botín. Me sorprendí: por el golpe, la tierra bajo mis pies se derrumbó y caí a un nivel inferior, donde ya me esperaban esqueletos, probablemente antiguos habitantes de estas tumbas.
Después de esto, empecé a experimentar. Primero simplemente golpeé el suelo cerca de un estanque, y en el lugar del golpe apareció un pequeño lago. Más tarde, ya en una de las batallas, destruí accidentalmente una torre de piedra con agua en su interior. El torrente salió, enfrió la lava cercana y abrió un pasaje a una mazmorra que hace un segundo no existía.
Bajé y, de forma demostrativa, ignoré la ruta principal, poniéndome a romper metódicamente las paredes. Para mi sorpresa, conseguí abrir un pasadizo a una habitación secreta que no estaba marcada en el mapa. Dentro me esperaban goblins aturdidos y vasijas con botín. Por supuesto, esto no hizo más que aumentar el deseo de comprobar los límites de lo permitido.
¿Se puede destruir todo en general? No. En un momento dado, los ataques dejaron de dañar las estructuras y me topé con una frontera invisible entre la mazmorra procedural y la superficie. Cuando teóricamente ya podía abrirme camino hacia el exterior, el juego simplemente dijo "basta".
Los desarrolladores, obviamente, previeron limitaciones. No se puede arrasar el mundo por completo, de lo contrario se convertiría en un cráter informe. Y, sin embargo, al principio la sensación de libertad funciona.
Romper no es construir
Además de destruir todo, en el juego también hay un modo de construcción, algo que no esperas ver en una heredera de Diablo. Sin embargo, en la versión actual, la utilidad de este sistema es escasa. Formalmente, puedo levantar bloques de piedra en medio de la mazmorra, construir paredes y puentes con ellos, pero ninguna situación de juego lo requiere realmente.
Rodear a los monstruos con una pared en combate no tiene sentido: lleva tiempo, durante el cual es fácil que te den una paliza. E incluso si los aíslas, en el arsenal todavía no hay habilidades que permitan, por ejemplo, rociar a los enemigos con fuego desde la distancia. Es más fácil y rápido lidiar con ellos en un enfrentamiento abierto.
La construcción solo me sirvió un par de veces. La primera, durante la exploración de la mazmorra: construí una escalera para saltar por encima de una pared y acortar el camino hacia la salida. La segunda, de camino al liche local: construí un puente y recorté varias decenas de segundos. La ganancia resultó ser dudosa, por lo que es difícil considerar esto como un argumento serio a favor de una mecánica de construcción completa.
En la versión demo hay un evento global: la Necrópolis. Va capturando gradualmente el mapa, convirtiéndolo en una zona muerta, habitada por oponentes de alto nivel. El objetivo es sencillo: subir de nivel lo suficiente como para llegar al punto donde habita el Liche, destruirlo y detener la propagación de la Necrópolis.
Y aquí es donde la construcción teóricamente podría desempeñar un papel. Por ejemplo, si el juego permitiera colocar torretas, situar puntos de teletransportación, preparar de antemano posiciones ventajosas para las incursiones en la Necrópolis. Por ahora no hay nada de esto, y surge la pregunta lógica de si la construcción es necesaria en absoluto. Porque el siguiente paso casi inevitablemente arrastrará el juego hacia Warcraft III o incluso el género tower defense. ¿Quizás la característica que ya existe es suficiente? Vamos a analizarlo.
Del orden al caos controlado
Darkhaven, sin duda, consiguió entretenerme durante las cinco horas que pasé en la versión demo. Reconozco que no es tan difícil: dame una razón para iniciar un "diabloide" y llamarlo trabajo, y desapareceré por la noche. Pero la demo me convenció de lo principal: los antiguos desarrolladores de Diablo son bastante competentes para hacer otro Diablo, y en esta parte todo funciona de verdad.
El sistema de progresión es familiar y comprensible. Hay ramas de habilidades, objetos con características, piedras y corazones que se insertan en el equipo, runas: se pueden aplicar al personaje como tatuajes o se pueden combinar en palabras rúnicas. El botín cae con frecuencia, las combinaciones se forman rápidamente, el flujo se capta casi al instante y se alimenta de una sensación de progresión constante. En este sentido, Darkhaven no inventa la rueda, sino que reproduce con seguridad la fórmula que estas mismas personas ayudaron a perfeccionar en su día.
Al mismo tiempo, ya está más o menos claro hacia dónde pretenden desarrollar el juego. Los desarrolladores dicen abiertamente que quieren alejarse del "incrementalismo" moderno: infinitos "+2% al daño" y el equilibrio estéril de los juegos de servicio, criticando directamente a Diablo IV por ello. En su lugar, proponen un sistema más caótico, en el que los objetos destacados son capaces de cambiar radicalmente la build e incluso "romper" el juego. La lógica es sencilla: si el jugador se ha vuelto demasiado fuerte, genial, que se sienta como un dios.
Esta filosofía me gusta. Sin embargo, por ahora Darkhaven se confunde fácilmente con docenas de otros ARPG que reproducen diligentemente la fórmula de Diablo. El problema es que competir con Blizzard en su campo es casi imposible: Moon Beast tiene muchos menos recursos. Incluso Grinding Gear Games, que creó la dilogía Path of Exile, tiene presupuestos y escalas más elevadas; de lo contrario, el estudio difícilmente recurriría a Kickstarter.
Por lo tanto, una simple repetición cuidadosa de la fórmula no es suficiente. Para captar la atención del público, el proyecto debe ofrecer algo más. Ese "algo más" se convirtió en la destrucción del entorno y la construcción.
La destrucción realmente introduce un elemento de caos e imprevisibilidad en el juego, refrescando la fórmula habitual. Me gusta cómo afecta la sensación de poder del personaje y la dinámica del combate. ¿No es genial cuando un meteorito de fuego, lanzado por un enemigo, no solo resta números abstractos de salud, sino que literalmente rompe el suelo bajo tus pies?
Pero la construcción todavía parece una capa extraña. No mejora la build, no cambia la estrategia y no se convierte en parte del ritmo principal. Al menos por ahora. No sé en qué se convertirá esta idea, pero en esta etapa es interesante destruir el mundo, pero casi no es necesario construir.
Para que Darkhaven realmente se revele, la construcción no debe ser solo una característica, sino una herramienta para resolver tareas del juego. Por ejemplo, si aparecen oponentes y eventos que requieren ingenio y reconstrucción del entorno, la mecánica brillará con nuevos colores.
Imagina el asedio de una fortaleza, donde tienes que levantar rápidamente muros y trampas para contener el ataque, o construir puentes y represas, escapando de una inundación. Tales escenarios encajan en las declaraciones de los desarrolladores, que planean eventos con avalanchas, inundaciones y otros cataclismos. Pero todo esto aún está por implementarse. Si la construcción sigue siendo una actividad para marcar la casilla o un elemento de variabilidad sin un beneficio real, se convertirá en el eslabón débil del proyecto.
Incluso si todo sale bien, persiste el riesgo de sobrecarga de género. El ARPG clásico se basa en tres pilares: ritmo vertiginoso, crecimiento continuo del poder y estallidos de dopamina por los fuegos artificiales del botín que cae. Si en este ciclo se obliga regularmente al jugador a detenerse y pensar dónde colocar una torre o cavar una trinchera, es fácil romper el ritmo. ARPG es un estado de flujo: el cerebro descansa, los reflejos funcionan. El énfasis en la construcción puede destruir esta sensación.
Los desarrolladores tendrán que entrelazar cuidadosamente las nuevas mecánicas para no alienar al núcleo de la audiencia; en mi opinión, se trata principalmente de fanáticos de Diablo, no de Minecraft. Quizás valga la pena limitar la construcción al marco de tareas específicas y hacerla rápida e intuitiva: no construir una ciudad, sino cambiar puntualmente el campo de batalla en el transcurso de la batalla, más cerca de la acción táctica que de la estrategia. Por ejemplo, darle al jugador varios tipos de barricadas o trampas que se pueden instalar instantáneamente en el punto deseado y obtener una ventaja a corto plazo. Tal sistema no requerirá una microgestión prolongada de los recursos, pero agregará profundidad al combate.
Otra opción es llevar la construcción a la gestión entre carreras por el botín: obtuviste recursos raros, levantaste un altar que fortalece al personaje en un cierto radio. En otras palabras, la construcción debe mejorar la build tan obviamente como una runa poderosa o un objeto legendario. Mientras esto no suceda, la construcción se percibe como un lastre innecesario y subraya la asimetría interna del concepto.
Aquí es donde radican los principales riesgos del proyecto. Es vital que los desarrolladores encuentren un equilibrio entre el sandbox y el "diabloide", y todavía hay tiempo para esto. Queda aproximadamente un año hasta el acceso anticipado, y aún más hasta el lanzamiento. Queda esperar que el equipo aproveche este tiempo para alinear el concepto y no engrosar la lista de proyectos "de ex de Blizzard", que se recuerdan solo como intentos fallidos de parasitar su propio pasado.
Veredicto
La versión demo de Darkhaven ofrece un corte vertical completo del proyecto. Ya se han delineado los sistemas principales: combate, saqueo, progresión, cambio del mundo, todo está en su lugar, aunque todavía en un estado incipiente. Hay problemas técnicos, pero conscientemente no nos centramos en ellos, dado el estado de "pre-alfa". Lo principal es que Moon Beast ha sentado las bases. Luego queda lo "pequeño": llevar todos los elementos a una lógica común y aumentar el volumen de contenido. Bromas aparte, esta es una tarea titánica.
La combinación "Diablo + Minecraft" suena como si los desarrolladores estuvieran tratando de complacer a todos a la vez. Parece que tanto los amantes de la picadora de carne monstruosa obtendrán lo suyo, como los fanáticos de la creación encontrarán un escape. En la práctica, todo es más complicado. La paradoja es que, al mezclar dos fórmulas, Moon Beast corre el riesgo de no expandir, sino de reducir la audiencia potencial. Para apreciar Darkhaven, el jugador tendrá que amar ambos géneros simultáneamente. Si eres un fanático acérrimo de Diablo, acostumbrado a builds verificadas, un progreso claro y baal-runs programados, te puede irritar la necesidad de distraerte cavando túneles y levantando barricadas.
Por otro lado, si la construcción sigue siendo secundaria y superficial, es poco probable que los fanáticos de los sandbox vean en Darkhaven una alternativa completa a proyectos especializados como Minecraft. Entonces, uno de los dos elementos clave diseñados para distinguir el juego de otros diabloides se debilitará. Como resultado, el híbrido corre el riesgo de convertirse en un compromiso que no satisfará a ninguna de las partes.