«Бывшие из Blizzard» снова делают Diablo II — теперь с киркой и блоками. Мы поиграли в Darkhaven

«Бывшие из Blizzard» снова делают Diablo II — теперь с киркой и блоками. Мы поиграли в Darkhaven

0 Источник: изображения Moon Beast Productions
16:40

«Бывшие из Blizzard» снова делают Diablo II — в этот раз скрещивая классический дьяблоид с песочницей в духе Minecraft. И это уже ставит под сомнение саму формулу ARPG. Главный вопрос даже не в том, получится ли. Вопрос в другом — нужен ли такой гибрид фанатам Diablo? Разбираем демо в Steam.

Старые новые «бывшие из Blizzard»

Студию Moon Beast Productions основали ветераны Blizzard North — Эрих Шефер, Фил Шенк и Питер Ху. Именно они стояли у истоков Diablo и Diablo II, в том числе дополнения Lord of Destruction. Уже одного этого достаточно, чтобы привлечь внимание фанатов. Однако индустрия давно приучила к осторожности: проекты «от бывших из Blizzard» не раз заканчивались громкими провалами.

После закрытия Blizzard North команда занялась новыми проектами, продолжившими традицию Diablo. Все трое работали над печально известной Hellgate: London (которой в моём сердце до сих пор отведено особое место). Позднее Шефер и Ху создали первые две части Torchlight. Этот опыт задаёт определённые ожидания. Однако Darkhaven — не просто попытка сделать ещё одну Diablo II, а шаг в сторону гибридной модели.

Игра позиционируется как изометрическая экшен-RPG в сеттинге тёмного фэнтези. К классической формуле «диаблоида» здесь добавлены элементы песочницы. Игрок оказывается в процедурно генерируемом мире, который можно разрушать и перестраивать: менять ландшафт, проламывать стены, осушать водоёмы и возводить укрепления.

17 февраля разработчики запустили кампанию на Kickstarter и одновременно выпустили публичную демоверсию — как подтверждение жизнеспособности концепции. Это не фрагмент готовой игры, а ограниченная пре-альфа: сырая графика, баги, один класс с урезанной прокачкой и единственное мировое событие — Некрополь, постепенно поглощающий карту. Тем не менее демо позволяет оценить ключевые механики и сделать первые выводы о сильных и слабых сторонах проекта.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

Классика жанра с условными границами

Демоверсия встречает нас как традиционный «диаблоид». Мы берём под управление полуобнажённую девушку, выбираем стартовый навык из трёх веток прокачки и отправляемся истреблять толпы врагов, купаться в луте и осваивать новые способности.

Управление и динамика боёвки отсылают к проверенной классике нулевых. Разработчики не изобретают ничего радикально нового, поэтому, если вы играли хотя бы в один «диаблоид», то мгновенно поймёте, как всё устроено. Запустил — и играешь.

Сильнее всего различия ощущаются в мобильности: здесь можно плавать, совершать двойные прыжки и рывки. Впрочем, всё это уже было в Diablo IV, поэтому в 2026 году называть это «ноу-хау» странно.

Вернёмся к нашей героине. В качестве стартовой способности я выбрал призыв стаи воронов при атаке и отправился зачищать первую поляну. Затюкав десяток гоблинов, получил второй уровень и открыл ещё один навык. Недолго думая, остановился на телепортации: при приземлении она оглушает противников и наносит сейсмический удар по земле.

Опробовать её я решил на заброшенном кладбище неподалёку. Поблёскивающие надгробия манили — инстинкт подсказывал, что за этим сиянием скрывается ценный лут. Я удивился: от удара земля под ногами обрушилась, и я провалился на уровень ниже, где меня уже поджидали скелеты — вероятно, бывшие обитатели этих могил.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

После этого я начал экспериментировать. Сначала просто бил по земле рядом с водоёмом — и на месте удара появлялось небольшое озеро. Позже, уже в одном из сражений, я случайно разрушил каменную башню с водой внутри. Поток хлынул наружу, остудил лаву неподалёку и открыл проход в подземелье, которого секунду назад ещё не существовало.

Я спустился вниз и демонстративно проигнорировал основной маршрут, принявшись методично ломать стены. К моему удивлению, удалось пробить ход в потайную комнату, не обозначенную на карте. Внутри меня ждали ошарашенные гоблины и горшки с добычей. Разумеется, это лишь усилило желание проверить границы дозволенного.

Можно ли разрушить вообще всё? Нет. В какой-то момент атаки перестали наносить урон строениям, и я упёрся в невидимую границу между процедурным подземельем и поверхностью. Когда я теоретически уже мог прорубить путь наружу, игра просто сказала «стоп».

Разработчики, очевидно, предусмотрели ограничения. Полностью сравнять мир с землёй не получится — иначе он превратился бы в бесформенный кратер. И всё же поначалу ощущение свободы работает.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

Ломать — не строить

Помимо разрушения всего подряд, в игре есть и режим строительства — вот уж чего точно не ожидаешь увидеть в наследнице Diablo. Однако в текущей версии пользы от этой системы немного. Формально я могу возводить посреди подземелья каменные блоки, строить из них стены и мосты, но ни одна геймплейная ситуация по-настоящему этого не требует.

Окружать монстров стеной в бою бессмысленно: на это уходит время, за которое легко получить по лицу. Да и даже если их изолировать, в арсенале пока нет способностей, позволяющих, например, заливать врагов огнём издалека. Проще и быстрее разобраться с ними в открытом столкновении.

Строительство пригодилось мне лишь пару раз. Первый — во время исследования подземелья: я соорудил лестницу, чтобы перемахнуть через стену и сократить путь к выходу. Второй — по дороге к местному личу: я построил мост и срезал несколько десятков секунд. Выигрыш оказался сомнительным, поэтому считать это серьёзным аргументом в пользу полноценной строительной механики сложно.

В демоверсии есть глобальное событие — Некрополь. Он постепенно захватывает карту, превращая её в мёртвую зону, населённую высокоуровневыми противниками. Цель проста: прокачаться настолько, чтобы добраться до точки, где обитает Лич, уничтожить его и остановить распространение Некрополя.

И вот здесь строительство теоретически могло бы сыграть роль. Например, если бы игра позволяла ставить турели, размещать точки телепортации, заранее готовить выгодные позиции для вылазок в Некрополь. Пока что ничего этого нет — и закономерно возникает вопрос, нужно ли строительство вообще. Потому что следующий шаг почти неизбежно потянет игру в сторону Warcraft III или даже жанра tower defense. Может, той фишки, что уже есть, достаточно? Давайте разберёмся.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

От порядка к управляемому хаосу

Darkhaven, безусловно, сумела увлечь меня на те пять часов, что я провёл в демоверсии. Признаться, это не так уж сложно: дайте мне повод запустить «диаблоид» и назвать это работой — и я пропаду на вечер. Но демо убедило в главном: бывшие разработчики Diablo вполне компетентны, чтобы сделать ещё одну Diablo, и в этой части всё действительно работает.

Система прокачки знакома и понятна. Есть ветки умений, предметы с характеристиками, камни и сердца, вставляющиеся в снаряжение, руны — их можно наносить на персонажа как татуировки или собирать в рунные слова. Лут падает часто, комбинации складываются быстро, поток ловится почти мгновенно, и его подпитывает ощущение постоянной прогрессии. В этом смысле Darkhaven не изобретает велосипед — она уверенно воспроизводит формулу, которую эти же люди когда-то помогали довести до совершенства.

При этом уже примерно понятно, куда игру собираются развивать. Разработчики открыто говорят, что хотят уйти от современного «инкрементализма» — бесконечных «+2% к урону» и стерильного баланса сервисных игр, напрямую критикуя за это Diablo IV. Вместо этого они предлагают более хаотичную систему, в которой выдающиеся предметы способны радикально изменить билд и даже «сломать» игру. Логика проста: если игрок стал слишком сильным — отлично, пусть почувствует себя богом.

Эта философия мне импонирует. Однако пока Darkhaven легко спутать с десятками других ARPG, старательно воспроизводящих формулу Diablo. Проблема в том, что тягаться с Blizzard на их поле почти невозможно: ресурсов у Moon Beast несоизмеримо меньше. Даже у Grinding Gear Games, создавшей дилогию Path of Exile, бюджеты и масштабы выше — иначе студия вряд ли выходила бы на Kickstarter.

Следовательно, одного аккуратного повторения формулы недостаточно. Чтобы зацепиться за аудиторию, проекту нужно предложить нечто большее. Этим «чем-то» и стали разрушаемость окружения и строительство.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

Разрушаемость действительно вносит в геймплей элемент хаоса и непредсказуемости, освежая привычную формулу. Мне нравится, как это влияет на ощущение мощи персонажа и динамику боя. Разве не здорово, когда огненный метеорит, запущенный врагом, не просто снимает абстрактные цифры здоровья, а буквально проламывает землю под ногами?

А вот строительство пока выглядит инородным слоем. Оно не усиливает билд, не меняет стратегию и не становится частью основного ритма. По крайней мере сейчас. Я не знаю, во что эта идея вырастет, но на данном этапе разрушать мир интересно, а строить — почти не требуется.

Чтобы Darkhaven по-настоящему раскрылась, строительство должно стать не просто фишкой, а инструментом решения игровых задач. Например, если появятся противники и события, требующие смекалки и перестройки окружения, механика заиграет новыми красками.

Представьте осаду крепости, где приходится быстро возводить стены и ловушки, чтобы сдержать натиск, или строить мосты и дамбы, спасаясь от наводнения. Такие сценарии вписываются в заявления разработчиков, планирующих события с лавинами, наводнениями и другими катаклизмами. Но всё это ещё предстоит реализовать. Если же строительство так и останется занятием для галочки или элементом вариативности без реальной пользы, оно станет слабым звеном проекта.

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

Даже если всё получится, сохраняется риск жанровой перегрузки. Классическая ARPG держится на трёх китах: ураганном темпе, непрерывном росте мощи и дофаминовых всплесках от фейерверка выпадающего лута. Если в этот цикл регулярно заставлять игрока останавливаться и размышлять, где поставить башню или выкопать траншею, легко сломать ритм. ARPG — это потоковое состояние: мозг отдыхает, рефлексы работают. Акцент на строительстве способен разрушить это ощущение.

Разработчикам придётся аккуратно вплести новые механики, чтобы не оттолкнуть ядро аудитории — в моём понимании это прежде всего фанаты Diablo, а не Minecraft. Возможно, стоит ограничить строительство рамками конкретных задач и сделать его быстрым и интуитивным: не возводить город, а точечно менять поле боя по ходу сражения — ближе к тактическому экшену, чем к стратегии. Например, дать игроку несколько видов баррикад или ловушек, которые можно мгновенно установить в нужной точке и получить краткосрочное преимущество. Такая система не потребует длительного микроменеджмента ресурсов, но добавит боёвке глубины.

Другой вариант — вынести строительство в менеджмент между забегами за лутом: добыл редкие ресурсы, возвёл алтарь, усиливающий персонажа в определённом радиусе. Иными словами, строительство должно усиливать билд так же очевидно, как мощная руна или легендарный предмет. Пока этого не происходит, стройка воспринимается как лишний балласт и подчёркивает внутреннюю асимметрию концепции.

Именно здесь кроются главные риски проекта. Разработчикам жизненно важно нащупать баланс между песочницей и «диаблоидом», и время для этого ещё есть. До раннего доступа остаётся около года, до релиза — ещё больше. Остаётся надеяться, что команда воспользуется этим временем, чтобы выровнять концепцию и не пополнить список проектов «от бывших из Blizzard», о которых вспоминают лишь как о неудачных попытках паразитировать на собственном прошлом..

Moon Beast Productions
Moon Beast Productions

Вердикт

Демоверсия Darkhaven даёт полноценный вертикальный срез проекта. В ней уже обозначены основные системы: бой, лутинг, прокачка, изменение мира — всё на месте, пусть пока и в зачаточном состоянии. Технические вопросы есть, но мы сознательно не заостряем на них внимание, учитывая статус «пре-альфы». Главное, что Moon Beast заложила фундамент. Дальше остаётся «малое»: привести все элементы к единой логике и нарастить объём контента. Шутки в сторону, это титаническая задача.

Комбинация «Diablo + Minecraft» звучит так, будто разработчики пытаются угодить всем сразу. Кажется, что и любители монструозной мясорубки получат своё, и фанаты созидания найдут отдушину. На практике всё сложнее. Парадокс в том, что, смешивая две формулы, Moon Beast рискует не расширить, а сузить потенциальную аудиторию. Чтобы оценить Darkhaven по достоинству, игроку придётся любить оба жанра одновременно. Если вы ярый фанат Diablo — привыкший к выверенным билдам, чёткому прогрессу и баал-ранам по расписанию, — вас может раздражать необходимость отвлекаться на рытьё тоннелей и возведение баррикад.

С другой стороны, если строительство останется вторичным и поверхностным, фанаты песочниц вряд ли увидят в Darkhaven полноценную альтернативу специализированным проектам вроде Minecraft. Тогда один из двух ключевых элементов, призванных выделить игру среди других диаблоидов, окажется ослаблен. В итоге гибрид рискует стать компромиссом, который не устроит ни одну из сторон.

Darkhaven

Darkhaven

Боевая ролевая игра
К странице игры

Сейчас на главной