«Бывшие из Blizzard» снова делают Diablo II — в этот раз скрещивая классический дьяблоид с песочницей в духе Minecraft. И это уже ставит под сомнение саму формулу ARPG. Главный вопрос даже не в том, получится ли. Вопрос в другом — нужен ли такой гибрид фанатам Diablo? Разбираем демо в Steam.
Старые новые «бывшие из Blizzard»
Студию Moon Beast Productions основали ветераны Blizzard North — Эрих Шефер, Фил Шенк и Питер Ху. Именно они стояли у истоков Diablo и Diablo II, в том числе дополнения Lord of Destruction. Уже одного этого достаточно, чтобы привлечь внимание фанатов. Однако индустрия давно приучила к осторожности: проекты «от бывших из Blizzard» не раз заканчивались громкими провалами.
После закрытия Blizzard North команда занялась новыми проектами, продолжившими традицию Diablo. Все трое работали над печально известной Hellgate: London (которой в моём сердце до сих пор отведено особое место). Позднее Шефер и Ху создали первые две части Torchlight. Этот опыт задаёт определённые ожидания. Однако Darkhaven — не просто попытка сделать ещё одну Diablo II, а шаг в сторону гибридной модели.
Игра позиционируется как изометрическая экшен-RPG в сеттинге тёмного фэнтези. К классической формуле «диаблоида» здесь добавлены элементы песочницы. Игрок оказывается в процедурно генерируемом мире, который можно разрушать и перестраивать: менять ландшафт, проламывать стены, осушать водоёмы и возводить укрепления.
17 февраля разработчики запустили кампанию на Kickstarter и одновременно выпустили публичную демоверсию — как подтверждение жизнеспособности концепции. Это не фрагмент готовой игры, а ограниченная пре-альфа: сырая графика, баги, один класс с урезанной прокачкой и единственное мировое событие — Некрополь, постепенно поглощающий карту. Тем не менее демо позволяет оценить ключевые механики и сделать первые выводы о сильных и слабых сторонах проекта.
Классика жанра с условными границами
Демоверсия встречает нас как традиционный «диаблоид». Мы берём под управление полуобнажённую девушку, выбираем стартовый навык из трёх веток прокачки и отправляемся истреблять толпы врагов, купаться в луте и осваивать новые способности.
Управление и динамика боёвки отсылают к проверенной классике нулевых. Разработчики не изобретают ничего радикально нового, поэтому, если вы играли хотя бы в один «диаблоид», то мгновенно поймёте, как всё устроено. Запустил — и играешь.
Сильнее всего различия ощущаются в мобильности: здесь можно плавать, совершать двойные прыжки и рывки. Впрочем, всё это уже было в Diablo IV, поэтому в 2026 году называть это «ноу-хау» странно.
Вернёмся к нашей героине. В качестве стартовой способности я выбрал призыв стаи воронов при атаке и отправился зачищать первую поляну. Затюкав десяток гоблинов, получил второй уровень и открыл ещё один навык. Недолго думая, остановился на телепортации: при приземлении она оглушает противников и наносит сейсмический удар по земле.
Опробовать её я решил на заброшенном кладбище неподалёку. Поблёскивающие надгробия манили — инстинкт подсказывал, что за этим сиянием скрывается ценный лут. Я удивился: от удара земля под ногами обрушилась, и я провалился на уровень ниже, где меня уже поджидали скелеты — вероятно, бывшие обитатели этих могил.
После этого я начал экспериментировать. Сначала просто бил по земле рядом с водоёмом — и на месте удара появлялось небольшое озеро. Позже, уже в одном из сражений, я случайно разрушил каменную башню с водой внутри. Поток хлынул наружу, остудил лаву неподалёку и открыл проход в подземелье, которого секунду назад ещё не существовало.
Я спустился вниз и демонстративно проигнорировал основной маршрут, принявшись методично ломать стены. К моему удивлению, удалось пробить ход в потайную комнату, не обозначенную на карте. Внутри меня ждали ошарашенные гоблины и горшки с добычей. Разумеется, это лишь усилило желание проверить границы дозволенного.
Можно ли разрушить вообще всё? Нет. В какой-то момент атаки перестали наносить урон строениям, и я упёрся в невидимую границу между процедурным подземельем и поверхностью. Когда я теоретически уже мог прорубить путь наружу, игра просто сказала «стоп».
Разработчики, очевидно, предусмотрели ограничения. Полностью сравнять мир с землёй не получится — иначе он превратился бы в бесформенный кратер. И всё же поначалу ощущение свободы работает.
Ломать — не строить
Помимо разрушения всего подряд, в игре есть и режим строительства — вот уж чего точно не ожидаешь увидеть в наследнице Diablo. Однако в текущей версии пользы от этой системы немного. Формально я могу возводить посреди подземелья каменные блоки, строить из них стены и мосты, но ни одна геймплейная ситуация по-настоящему этого не требует.
Окружать монстров стеной в бою бессмысленно: на это уходит время, за которое легко получить по лицу. Да и даже если их изолировать, в арсенале пока нет способностей, позволяющих, например, заливать врагов огнём издалека. Проще и быстрее разобраться с ними в открытом столкновении.
Строительство пригодилось мне лишь пару раз. Первый — во время исследования подземелья: я соорудил лестницу, чтобы перемахнуть через стену и сократить путь к выходу. Второй — по дороге к местному личу: я построил мост и срезал несколько десятков секунд. Выигрыш оказался сомнительным, поэтому считать это серьёзным аргументом в пользу полноценной строительной механики сложно.
В демоверсии есть глобальное событие — Некрополь. Он постепенно захватывает карту, превращая её в мёртвую зону, населённую высокоуровневыми противниками. Цель проста: прокачаться настолько, чтобы добраться до точки, где обитает Лич, уничтожить его и остановить распространение Некрополя.
И вот здесь строительство теоретически могло бы сыграть роль. Например, если бы игра позволяла ставить турели, размещать точки телепортации, заранее готовить выгодные позиции для вылазок в Некрополь. Пока что ничего этого нет — и закономерно возникает вопрос, нужно ли строительство вообще. Потому что следующий шаг почти неизбежно потянет игру в сторону Warcraft III или даже жанра tower defense. Может, той фишки, что уже есть, достаточно? Давайте разберёмся.
От порядка к управляемому хаосу
Darkhaven, безусловно, сумела увлечь меня на те пять часов, что я провёл в демоверсии. Признаться, это не так уж сложно: дайте мне повод запустить «диаблоид» и назвать это работой — и я пропаду на вечер. Но демо убедило в главном: бывшие разработчики Diablo вполне компетентны, чтобы сделать ещё одну Diablo, и в этой части всё действительно работает.
Система прокачки знакома и понятна. Есть ветки умений, предметы с характеристиками, камни и сердца, вставляющиеся в снаряжение, руны — их можно наносить на персонажа как татуировки или собирать в рунные слова. Лут падает часто, комбинации складываются быстро, поток ловится почти мгновенно, и его подпитывает ощущение постоянной прогрессии. В этом смысле Darkhaven не изобретает велосипед — она уверенно воспроизводит формулу, которую эти же люди когда-то помогали довести до совершенства.
При этом уже примерно понятно, куда игру собираются развивать. Разработчики открыто говорят, что хотят уйти от современного «инкрементализма» — бесконечных «+2% к урону» и стерильного баланса сервисных игр, напрямую критикуя за это Diablo IV. Вместо этого они предлагают более хаотичную систему, в которой выдающиеся предметы способны радикально изменить билд и даже «сломать» игру. Логика проста: если игрок стал слишком сильным — отлично, пусть почувствует себя богом.
Эта философия мне импонирует. Однако пока Darkhaven легко спутать с десятками других ARPG, старательно воспроизводящих формулу Diablo. Проблема в том, что тягаться с Blizzard на их поле почти невозможно: ресурсов у Moon Beast несоизмеримо меньше. Даже у Grinding Gear Games, создавшей дилогию Path of Exile, бюджеты и масштабы выше — иначе студия вряд ли выходила бы на Kickstarter.
Следовательно, одного аккуратного повторения формулы недостаточно. Чтобы зацепиться за аудиторию, проекту нужно предложить нечто большее. Этим «чем-то» и стали разрушаемость окружения и строительство.
Разрушаемость действительно вносит в геймплей элемент хаоса и непредсказуемости, освежая привычную формулу. Мне нравится, как это влияет на ощущение мощи персонажа и динамику боя. Разве не здорово, когда огненный метеорит, запущенный врагом, не просто снимает абстрактные цифры здоровья, а буквально проламывает землю под ногами?
А вот строительство пока выглядит инородным слоем. Оно не усиливает билд, не меняет стратегию и не становится частью основного ритма. По крайней мере сейчас. Я не знаю, во что эта идея вырастет, но на данном этапе разрушать мир интересно, а строить — почти не требуется.
Чтобы Darkhaven по-настоящему раскрылась, строительство должно стать не просто фишкой, а инструментом решения игровых задач. Например, если появятся противники и события, требующие смекалки и перестройки окружения, механика заиграет новыми красками.
Представьте осаду крепости, где приходится быстро возводить стены и ловушки, чтобы сдержать натиск, или строить мосты и дамбы, спасаясь от наводнения. Такие сценарии вписываются в заявления разработчиков, планирующих события с лавинами, наводнениями и другими катаклизмами. Но всё это ещё предстоит реализовать. Если же строительство так и останется занятием для галочки или элементом вариативности без реальной пользы, оно станет слабым звеном проекта.
Даже если всё получится, сохраняется риск жанровой перегрузки. Классическая ARPG держится на трёх китах: ураганном темпе, непрерывном росте мощи и дофаминовых всплесках от фейерверка выпадающего лута. Если в этот цикл регулярно заставлять игрока останавливаться и размышлять, где поставить башню или выкопать траншею, легко сломать ритм. ARPG — это потоковое состояние: мозг отдыхает, рефлексы работают. Акцент на строительстве способен разрушить это ощущение.
Разработчикам придётся аккуратно вплести новые механики, чтобы не оттолкнуть ядро аудитории — в моём понимании это прежде всего фанаты Diablo, а не Minecraft. Возможно, стоит ограничить строительство рамками конкретных задач и сделать его быстрым и интуитивным: не возводить город, а точечно менять поле боя по ходу сражения — ближе к тактическому экшену, чем к стратегии. Например, дать игроку несколько видов баррикад или ловушек, которые можно мгновенно установить в нужной точке и получить краткосрочное преимущество. Такая система не потребует длительного микроменеджмента ресурсов, но добавит боёвке глубины.
Другой вариант — вынести строительство в менеджмент между забегами за лутом: добыл редкие ресурсы, возвёл алтарь, усиливающий персонажа в определённом радиусе. Иными словами, строительство должно усиливать билд так же очевидно, как мощная руна или легендарный предмет. Пока этого не происходит, стройка воспринимается как лишний балласт и подчёркивает внутреннюю асимметрию концепции.
Именно здесь кроются главные риски проекта. Разработчикам жизненно важно нащупать баланс между песочницей и «диаблоидом», и время для этого ещё есть. До раннего доступа остаётся около года, до релиза — ещё больше. Остаётся надеяться, что команда воспользуется этим временем, чтобы выровнять концепцию и не пополнить список проектов «от бывших из Blizzard», о которых вспоминают лишь как о неудачных попытках паразитировать на собственном прошлом..
Вердикт
Демоверсия Darkhaven даёт полноценный вертикальный срез проекта. В ней уже обозначены основные системы: бой, лутинг, прокачка, изменение мира — всё на месте, пусть пока и в зачаточном состоянии. Технические вопросы есть, но мы сознательно не заостряем на них внимание, учитывая статус «пре-альфы». Главное, что Moon Beast заложила фундамент. Дальше остаётся «малое»: привести все элементы к единой логике и нарастить объём контента. Шутки в сторону, это титаническая задача.
Комбинация «Diablo + Minecraft» звучит так, будто разработчики пытаются угодить всем сразу. Кажется, что и любители монструозной мясорубки получат своё, и фанаты созидания найдут отдушину. На практике всё сложнее. Парадокс в том, что, смешивая две формулы, Moon Beast рискует не расширить, а сузить потенциальную аудиторию. Чтобы оценить Darkhaven по достоинству, игроку придётся любить оба жанра одновременно. Если вы ярый фанат Diablo — привыкший к выверенным билдам, чёткому прогрессу и баал-ранам по расписанию, — вас может раздражать необходимость отвлекаться на рытьё тоннелей и возведение баррикад.
С другой стороны, если строительство останется вторичным и поверхностным, фанаты песочниц вряд ли увидят в Darkhaven полноценную альтернативу специализированным проектам вроде Minecraft. Тогда один из двух ключевых элементов, призванных выделить игру среди других диаблоидов, окажется ослаблен. В итоге гибрид рискует стать компромиссом, который не устроит ни одну из сторон.