Разработчики попытались объяснить главную проблему Cyberpunk 2077

Доходчивое пояснение для игроков, плохо разбирающихся в тонкостях разработки крупных и детализированных миров

Многие игроки не знакомы с тонкостями разработки больших, комплексных и открытых миров, а потому часто обвиняют разработчиков в некомпетентности и произрастании рук не из правильных мест. Однако на практике разработка игр — это сложный процесс, где важен не только опыт студии, но и возможности «железа», с которым ей приходится работать. Cyberpunk 2077 — яркий пример того, как амбиции CD Projekt уперлись в технологические ограничения систем уходящего поколения. 

Глава CD Projekt Марчин Ивинский уже говорил, что «потоковая передача» стала главной проблемой для его команды, но не все тогда поняли, что он имеет в виду. С пояснением подоспел игровой разработчик Ярослав Кравцов, успевший поработать над Skyforge, Allods Online и Armored Warfare. 

«Суть открытых миров в том, что они здоровенные и перемещение по ним без экранов загрузки. При этом нельзя весь игровой мир загрузить один раз в память - не влезет и время загрузки будет невозможно долгим. Поэтому используется технология стриминга (streaming)». 

«Это когда загрузка игры идет постоянно. Игрок движется по миру и вокруг него постоянно загружаются новые объекты впереди и выгружаются объекты позади. Таким образом, имея ограничения по памяти, можно шататься по огромному детализированному миру». 

«Есть только нюанс. У стриминга есть предельная скорость, с которой может происходить подгрузка так, чтобы игрок её не замечал (т.е. без фризов). Если игрок слишком быстро перемещается по миру, то стриминг может не успевать справляться с подгрузкой». 

«В первую очередь, скорость стриминга зависит от харда. Консоли нового поколения как раз топят за то, что у них супер-быстрый стриминг. Новый Ratchet&Clank как раз демонстрирует как ловко может подгружать на лету целые миры». 

«Опытные игроки знают, что надо ставить игры на SSD-диск или на плашку NVMe. Но это дороже, чем купить обычный HDD (жесткий диск) сразу на пару терабайт. Ведь игры сейчас большие, места всем много надо. И как итог - игры долго загружаются, а затем не справляются со стримингом». 

«Вот и Cyberpunk 2077 на некоторых системах не справлялся со своевременной подгрузкой текстур, анимаций, объектов игровой логики и прочим. При этом, наверняка, система стриминга пипец какая сложная, чтобы определять что в каком приоритете грузить». 

«Например, NPC, которые стоят как декорация-массовка и не участвуют в геймплее, имеют приоритет ниже и поэтому их чаще можно застать в Т-позе (не прогрузилась анимация). Это мое предположение, как там под капотом я не знаю». 

Словам коллеги вторит и работающий в Blizzard Максим Самойленко.

«В иммерсив симах почти каждый предмет можно подобрать, положить в инвентарь, швырнуть, сжечь, и желательно, чтобы предметы отбрасывали динамические тени, влияющие на геймплей. Пойди попробуй «запеки» освещение или сделай эти предметы неинтерактивными – симуляция станет дубовой. 

В иммерсив симе вы можете выложить предмет на пол, уйти на другой конец игры, вернуться, и предмет все ещё будет лежать там, где вы его оставили. Игра запоминает статус буквально каждой системы, каждого объекта. В обычных играх все это быстро выгружается из памяти». 

«В этом суть иммерсив симов – это игры, в которых мир взаимодействует внутри своих элементов без участия игрока и очень далеко от него; в отличие от большинства других игр, где мир за спиной или за углом застывает или выгружается из памяти. Это кошмар с точки зрения оптимизации». 


Сейчас на главной

Публикации

Мазохисты будут рады. Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

Обзоры 17 марта 17:37 0

Главное, что нужно знать перед посещением Wo Long. Игра будет вас искренне ненавидеть так же сильно, как вы ее за неоправданные и непредсказуемые скачки сложности. Но это приятная ненависть, напоминающая нездоровые отношения в паре садист-мазохист — чем сильней он бьет, тем больше любит

Даже фанаты сняли бы лучше. Обзор сериала «Одни из нас» [The Last of Us]

Обзоры 15 марта 14:02 0

Вдохновившись первой серией, мы и не думали, что Нил Дракман и Крэйг Мейзин подложат зрителям свинью такого размера. Это отвратительное девятисерийное страдание, которое нельзя смотреть ни фанатам The Last of Us, ни тем, кто незнаком со вселенной и в игры не играл. Причины едины и для одних, и для других.

Сообразить на троих. Обзор ранней версии Hellcard

Обзоры 13 марта 13:02 0

Скептицизм в отношении карточных «рогаликов» понятен. Зачастую разработчикам не даёт спокойно спать безумная популярность Slay the Spire и желание продать чужие механики, залив собственным соусом. Но авторы Hellcard сделали кое-что интересное. Тем более, что у студии за плечами отличная ролевая игра с 90% в Steam. Новинка продолжает идеи оригинала.

Главная игра 2023 года. Всё, что нужно знать о Starfield

Итоги 10 марта 11:15 0

Новая игра Bethesda Game Studios — самый ожидаемый проект в 2023 году. Но что известно об этом космическом приключении? Какая у Starfiled продолжительность, насколько глубока ролевая система, сколько будет фракций, какими будут сражения — на эти, и другие, вопросы мы ответим в нашем материале.

Величие и позор Sony. Как умерла франшиза Killzone

Статьи 09 марта 20:52 0

Серия Killzone — представитель редкого жанра «военный шутер от первого лица», сочетающий в себе феноменальную графику, отточенную до мелочей игровую механику и непревзойденный сетевой режим. Последний давал отпор Microsoft и её Halo и Gears of War. Однако любовь и ненависть публики парадоксально шли рука об руку на протяжении жизни всей франшизы. Давайте вспомним, как родилась и умерла серия Killzone и постараемся понять, почему же Sony не хочет внять мольбам фанатов и перевыпустить игры франшизы на новом железе или создать нечто новое.