Разработчики попытались объяснить главную проблему Cyberpunk 2077

Доходчивое пояснение для игроков, плохо разбирающихся в тонкостях разработки крупных и детализированных миров

Многие игроки не знакомы с тонкостями разработки больших, комплексных и открытых миров, а потому часто обвиняют разработчиков в некомпетентности и произрастании рук не из правильных мест. Однако на практике разработка игр — это сложный процесс, где важен не только опыт студии, но и возможности «железа», с которым ей приходится работать. Cyberpunk 2077 — яркий пример того, как амбиции CD Projekt уперлись в технологические ограничения систем уходящего поколения. 

Глава CD Projekt Марчин Ивинский уже говорил, что «потоковая передача» стала главной проблемой для его команды, но не все тогда поняли, что он имеет в виду. С пояснением подоспел игровой разработчик Ярослав Кравцов, успевший поработать над Skyforge, Allods Online и Armored Warfare. 

«Суть открытых миров в том, что они здоровенные и перемещение по ним без экранов загрузки. При этом нельзя весь игровой мир загрузить один раз в память - не влезет и время загрузки будет невозможно долгим. Поэтому используется технология стриминга (streaming)». 

«Это когда загрузка игры идет постоянно. Игрок движется по миру и вокруг него постоянно загружаются новые объекты впереди и выгружаются объекты позади. Таким образом, имея ограничения по памяти, можно шататься по огромному детализированному миру». 

«Есть только нюанс. У стриминга есть предельная скорость, с которой может происходить подгрузка так, чтобы игрок её не замечал (т.е. без фризов). Если игрок слишком быстро перемещается по миру, то стриминг может не успевать справляться с подгрузкой». 

«В первую очередь, скорость стриминга зависит от харда. Консоли нового поколения как раз топят за то, что у них супер-быстрый стриминг. Новый Ratchet&Clank как раз демонстрирует как ловко может подгружать на лету целые миры». 

«Опытные игроки знают, что надо ставить игры на SSD-диск или на плашку NVMe. Но это дороже, чем купить обычный HDD (жесткий диск) сразу на пару терабайт. Ведь игры сейчас большие, места всем много надо. И как итог - игры долго загружаются, а затем не справляются со стримингом». 

«Вот и Cyberpunk 2077 на некоторых системах не справлялся со своевременной подгрузкой текстур, анимаций, объектов игровой логики и прочим. При этом, наверняка, система стриминга пипец какая сложная, чтобы определять что в каком приоритете грузить». 

«Например, NPC, которые стоят как декорация-массовка и не участвуют в геймплее, имеют приоритет ниже и поэтому их чаще можно застать в Т-позе (не прогрузилась анимация). Это мое предположение, как там под капотом я не знаю». 

Словам коллеги вторит и работающий в Blizzard Максим Самойленко.

«В иммерсив симах почти каждый предмет можно подобрать, положить в инвентарь, швырнуть, сжечь, и желательно, чтобы предметы отбрасывали динамические тени, влияющие на геймплей. Пойди попробуй «запеки» освещение или сделай эти предметы неинтерактивными – симуляция станет дубовой. 

В иммерсив симе вы можете выложить предмет на пол, уйти на другой конец игры, вернуться, и предмет все ещё будет лежать там, где вы его оставили. Игра запоминает статус буквально каждой системы, каждого объекта. В обычных играх все это быстро выгружается из памяти». 

«В этом суть иммерсив симов – это игры, в которых мир взаимодействует внутри своих элементов без участия игрока и очень далеко от него; в отличие от большинства других игр, где мир за спиной или за углом застывает или выгружается из памяти. Это кошмар с точки зрения оптимизации». 


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.