Глава Arkane Austin Харви Смит опубликовал душещипательное прощальное письмо

Arkane Austin была относительно молодой студией и частью большой компании. Некоторым сотрудникам прощание даётся особенно тяжело.

Студией руководил Харви Смит, который занимается созданием видеоигр на протяжении 30 лет, 16 из которых он провел в структуре Arkane Studios. Он руководил командой во время работы над Redfall. Теперь, когда Microsoft ликвидировала студию, разработчик опубликовал серию постов, в которых подвёл итоги работы и попрощался с коллегами.

«Я просто хочу сказать, что очень люблю всех сотрудников Arkane Austin. Великие времена, трудные времена, мы через многое прошли вместе. Конечно, сегодняшние новости ужасны для всех нас. Ваши таланты поднимут вас, и я сделаю все возможное, чтобы помочь вам.

Несколько комментариев об Arkane, где я проработал 16 лет. Некоторыми играми я буду дорожить всегда. Я очень горжусь командой и культурой. Ни одно место не может быть идеальным, но мы действительно заботились и прикладывали усилия. За эти годы в Arkane Studios было столько замечательных людей. Вчера, когда мы собирали вещи и успокаивали друг друга, я провел время с людьми, которые участвовали в создании Redfall, Dishonored 1 и Prey, да, но до этого Deus Ex, Ultima и бесчисленных других игр, которые оставили свой след во мне. Люди вокруг были в основном замечательные: в Arkane Austin и Lyon, id, Bethesda, Tango, Machine Games, ZOS и все остальные. Программисты, маркетинг и PR, внешнее производство, QA (персонажи), просто непрерывный список удивительных людей. Годы отношений.

В случае с Arkane я начал работу в то время, когда мы испытывали трудности. Независимость — это тяжело. Я был человеком №4 в крошечном офисе в Остине. Две студии были очень интегрированы, но в то время они управляли из Остина, потому что там был Раф (Рафаэль Колантонио – основатель Arkane – ред.). Конечно, в Lyon также работали несколько основателей и очень важные творческие и технические люди.

Мы объединились с Bethesda, сделали Dishonored, The Knife of Dunwall, The Brigmore Witches. Количество трудностей на этом пути могло бы заполнить целую книгу, а количество отличных, веселых моментов - десять таких. Мы разделились на две команды, я переехал в Лион на четыре года, где мы сделали Dishonored 2 и Death of the Outsider. В то время как Раф, Рикардо и многие другие, включая ключевых создателей Redfall, остались в Остине и делали Prey и Mooncrash.

Я вернулся на работу, мы начали работать над Redfall, и тут началась пандемия, которая продолжалась до вчерашнего дня. Для маленькой компании, основанной в 1999 году "шестью французами в одной комнате", это была настоящая история. Я очень горжусь тем, что был её частью на протяжении 16 лет. Я помогал управлять ею».

Сейчас неизвестно, чем занимается Харви Смит, но, судя по публикациям, у него есть план на будущее. Не исключено, что он присоединится к небольшой команде. 

«Находясь в здании вместе с Рикардо и многими другими (я остановлюсь на этом) людьми, которые руководили разработкой Dishonored, Prey и Redfall и с которыми я работал на протяжении десятилетий, начиная с Deus Ex и даже раньше, в случае со Стивом Пауэрсом... Это было ошеломляюще. Вчера я сделал несколько телефонных звонков. Я звонил. Я строил планы. У меня до сих пор пересохло в горле. Наши люди действительно замечательные. Многие из них - как и многие коллеги - испытывают трудности. Я надеюсь, что скоро ситуация изменится.

Но часть меня также задается вопросом о размере команды, роли определенных типов творческих групп, роли больших компаний и т.д. Возможно, существует золотая середина для тех типов игр, которые я хочу делать, с точки зрения размера команды. В любом случае, я пока закрываю тему. Может быть, я еще вернусь к вам. Я всё ещё перевариваю случившееся, но я всегда буду любить этих людей за то, что мы сделали вместе. Я бы работал с ними снова и снова».

***

Автор обложки: Arkane Studios. Источник обложки: Wccftech


Сейчас на главной

Публикации

Тайны вампирского мира The Blood of Dawnwalker. Вся известная информация о новой игре бывших разработчиков The Witcher 3

Статьи 22 января 15:00 0

«XIV век. Население Европа ослаблено пандемией чумы Черной смерти, а после войнами и голодом. Именно этот момент даёт скрытым в тени вампирам, и другим существам шанс прибрать власть в свои лапы. Легенды становятся реальностью, и привычная история навсегда изменится». Именно так начнётся игра студии Rebel Wolves, выходцев CD Projekt Red, занимавших ключевые должности при работе над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 и напрямую ответственных за их успех.

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.