«Она лучше для разработчиков и игроков». Бывший продюсер Halo и Destiny защищает модель игры-сервиса

В интервью Джо Тунг, генеральный директор и соучредитель Theorycraft Games, рассказал о своих предпочтениях в пользу модели «игра-сервис», а не традиционного физического продукта за 60 долларов. Тунг начинал карьеру в качестве ведущего продюсера Halo 3, а затем был исполнительным продюсером Halo: Reach и Destiny в Bungie.

Он отметил, что во время работы в Bungie принимались решения, направленные на максимизацию первоначальных продаж, зачастую в ущерб интересам игроков. Стремление продать как можно больше копий в первые 48 часов были в приоритете.

После ухода из Bungie в 2012 году Тунг присоединился к Riot Games, где работал над League of Legends и получил первый опыт работы с условно-бесплатными играми. В 2020 году, основав Theorycraft Games, он решил, что хочет создать игру-сервис с постоянной поддержкой, считая, что такая модель позволит принимать более выгодные решения для игроков и компании.

«Одно из главных преимуществ модели игры-сервиса заключается в способности мыслить долгосрочно, с точки зрения того, что лучше для игрока и как это пересекается с тем, что лучше для компании. Я думаю, это позволяет принимать гораздо, гораздо, гораздо лучшие решения в целом». 

В качестве примера Тунг привел давление, связанное с необходимостью создавать впечатляющие демоверсии для пресс-конференций E3. Он объяснил, что многие разработчики, работавшие над физической моделью продукта, чувствовали необходимость включить в нее «паровой» контент, впечатляюще выглядевший в демоверсиях, но часто не присутствовавший в конечном продукте. 

Он объяснил, что такая практика обычно приводит к периодам напряженного труда и значительным жертвам, причем многое не попадает в финальную версию.

Видение Тунга отражает критическую позицию по отношению к традиционной модели продажи игр и страстную защиту потенциала игр-сервисов, которые, по его словам, обеспечивают более устойчивое развитие, ориентированное на опыт игрока.

***

Автор обложки: Theorycraft Games. Источник обложки: PC Gamer


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?