«Она лучше для разработчиков и игроков». Бывший продюсер Halo и Destiny защищает модель игры-сервиса

В интервью Джо Тунг, генеральный директор и соучредитель Theorycraft Games, рассказал о своих предпочтениях в пользу модели «игра-сервис», а не традиционного физического продукта за 60 долларов. Тунг начинал карьеру в качестве ведущего продюсера Halo 3, а затем был исполнительным продюсером Halo: Reach и Destiny в Bungie.

Он отметил, что во время работы в Bungie принимались решения, направленные на максимизацию первоначальных продаж, зачастую в ущерб интересам игроков. Стремление продать как можно больше копий в первые 48 часов были в приоритете.

После ухода из Bungie в 2012 году Тунг присоединился к Riot Games, где работал над League of Legends и получил первый опыт работы с условно-бесплатными играми. В 2020 году, основав Theorycraft Games, он решил, что хочет создать игру-сервис с постоянной поддержкой, считая, что такая модель позволит принимать более выгодные решения для игроков и компании.

«Одно из главных преимуществ модели игры-сервиса заключается в способности мыслить долгосрочно, с точки зрения того, что лучше для игрока и как это пересекается с тем, что лучше для компании. Я думаю, это позволяет принимать гораздо, гораздо, гораздо лучшие решения в целом». 

В качестве примера Тунг привел давление, связанное с необходимостью создавать впечатляющие демоверсии для пресс-конференций E3. Он объяснил, что многие разработчики, работавшие над физической моделью продукта, чувствовали необходимость включить в нее «паровой» контент, впечатляюще выглядевший в демоверсиях, но часто не присутствовавший в конечном продукте. 

Он объяснил, что такая практика обычно приводит к периодам напряженного труда и значительным жертвам, причем многое не попадает в финальную версию.

Видение Тунга отражает критическую позицию по отношению к традиционной модели продажи игр и страстную защиту потенциала игр-сервисов, которые, по его словам, обеспечивают более устойчивое развитие, ориентированное на опыт игрока.

***

Автор обложки: Theorycraft Games. Источник обложки: PC Gamer


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.