Спустя 13 лет вышел сиквел зомби-шутера No More Room in Hell 2, стартовавший с 80% отрицательных отзывов в Steam

No More Room in Hell 2 вызывает не самые позитивные эмоции у игроков. Проект оказался в не лучшей форме.

Недавно на ПК в Steam в раннем доступе запустили зомби-шутер No More Room in Hell 2. Оригинальную игру представили 13 лет назад.

No More Room in Hell 2 получает в Steam разгромные отзывы от игроков — более 80% отрицательных. 

Недовольны как новички, так и игроки-ветераны: отмечают малое количество контента, «ужасную» производительность, проблемы с хитбоксами (регистрацией попаданий), новое виденье системы инвентаря игрокам тоже не нравится.

Xleb Sergeyevich объясняет, что No More Room in Hell 2 лишилась множества механик из-за решений Torn Banner Studios — желание перенести игру на Unreal Engine 5 обернулось тем, что всё переделали с нуля и «выбросили» значительную часть готовых вещей:

«Ещё до того, как студию, разрабатывающую первую часть, выкупил Torn Banner, во второй части имелось всё, что было в NMRiH: [кровотечение от полученных ударов от зомби; заражение от укусов; небольшие карты с разными финалами и т.д.]

Но как только появились Torn Banner'ы, выкупив лицензию на игру, они решили полностью перенести игру с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5. И вы спросите: "Ну и что в этом плохого? Новый движок - лучше картинка, больше возможностей, все дела". А я вам отвечу: они не перенесли её, а сделали с нуля. Все [реализованные ранее вещи] были проигнорированы и теперь обещаются, как "Будущие обновления" и то не факт. 

Они сами создали себе пометочку в списке скорых нововведений: "Может и удалим какой-то из пунктов".
То есть выходит вот что: разработчик вместо того, чтобы ПЕРЕНЕСТИ игру (все карты, возможности, объекты и т.д. и т.п.) они делали ВСЁ С НУЛЯ тем образом, как им больше всего хотелось....
».

Авторы No More Room in Hell 2 обещают выпускать патчи с контентом и новыми функциями.

Ролик: https://youtu.be/lwrf1OT6HdI

***

Автор обложки: Torn Banner Studios. Источник изображения: steamcommunity.com


Сейчас на главной

Публикации

Я — закон! Обзор отечественной пошаговой тактики Shift'n Slay

Игра умеет испытывать терпение, ведь в ней нужно повторять одни и те же действия, пока не удастся добраться до конца — это тактический рогалик, напоминающий «Судью Дредда» Пита Трэвиса! А необходимость думать креативно и использовать окружение себе на пользу поддерживает интерес на протяжении всего прохождения.

Ядерный след на британских лужайках: превью Atomfall

Статьи 04 марта 19:00 0

Atomfall — это смесь «выживача», шутера и ролевых механик, разворачивающаяся в альтернативной Великобритании 1962 года. После масштабной ядерной аварии игрокам предстоит исследовать опасную зону отчуждения, сражаться с мутантами, раскрывать тайны прошлого и сталкиваться с загадочными фракциями. Мы собрали почти всю доступную информацию, чтобы рассказать вам об игре.

Деконструкция игровых механик. Подборка философских игр от инди-разработчика Mosu

Обзоры 04 марта 15:00 0

Игры от Mosu не могут похвастаться продолжительностью или разнообразием игрового процесса. Но зато они могут предоставить игроку атмосферу и необычный взгляд на привычные вещи в игровой индустрии. Эта подборка поможет вам найти проекты, которые уносят игрока от привычных механик и погружают в философские притчи.

Крепкая ролевая игра от Obsidian — пусть и с нюансами. Обзор Avowed

Обзоры 03 марта 19:00 0

Avowed анонсировали ещё в 2020 году. Разработчиком выступила небезызвестная студия Obsidian Entertainment, ранее подарившая нам Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout New Vegas, дилогию Pillars of Eternity и многие другие проекты. Но после выхода The Outer Worlds, за этой студией закрепилась репутация разработчиков «средней руки», развеять которую должен был новый проект. Получилось ли у Avowed стать новым магнум опусом? Читайте в нашем обзоре.

Коленно-локтевые отношения с Госпожой Удачей. Впечатления от He is Coming [Ранний Доступ]

Обзоры 03 марта 15:00 0

На ещё идущем фестивале Steam «Играм быть» мы приметили рогалик He is Coming. Игра следует стандартной формуле жанра: главный герой исследует локацию, погибает, и начинает по новой, но уже с новыми возможностями. Разница заключается в грамотном расчёте на удачу — из-за неё каждый забег ощущается свежим и интересным. Почему? Делимся впечатлениями