Бывший глава Blizzard о том, почему компания отменяет проекты, о Titan и о Diablo Immortal

Бывший глава и один из основателей Blizzard Майк Морхейм, который проработал в компании более 28 лет и помнит времена Silicon & Synapse, в ходе конференции Gamelab в Барселоне поделился мыслями об отменённых проектах и Diablo Immortal.

Бывший глава и один из основателей Blizzard Майк Морхейм, который проработал в компании более 28 лет и помнит времена Silicon & Synapse, в ходе конференции Gamelab в Барселоне поделился мыслями об отменённых проектах и Diablo Immortal.

 

По словам Морхейма, число отменённых проектов Blizzard всегда оставалось «довольно стабильным» и составляло примерно половину игр, над которыми работала компания. Причины отмены игр могли быть разными, будь то недостаточно большой рынок для определенного проекта или необходимость потратить слишком много денег на завершение игры. Важную роль играло желание сохранить значимость бренда Blizzard – разработчика проектов высочайшего качества.

 

«Говорят, что “Лучшее – враг хорошего”, ведь если вы гонитесь за совершенством, то ваша игра никогда не поступит в продажу. Однако я полагаю, что конкуренция на рынке слишком сильная, и нам следует это учитывать», - заявил Морхейм.

 

В своё время Blizzard выпустила первую часть Diablo 31 декабря 1996 года – не очень удачная дата. Однако это не помешало проекту стать «самой продаваемой игрой 1997 года». «Мы извлекли из этого урок: выпустить замечательную игру куда важнее, чем выпустить игру в определённую дату», - заявил бывший глава Blizzard.

 

Что касается отменённого проекта Titan, то Blizzard «не смогла проконтролировать масштабы игры».

 

«Это был очень амбициозный проект в совершенно новой вселенной. Он должен был стать ММО нового поколения и предложить немало новых идей и режимов, которые отличались от привычных. Можно сказать, мы параллельно делали две игры, и у нас возникли проблемы с тем, чтобы собрать их воедино», - сказал Морхейм. У Blizzard также возникли трудности с адаптацией движка Titan для нужд игры.

 

В итоге, Titan отменили, а проект превратился в Overwatch. По словам Морхейма, разработка Overwatch является «одним из лучших решений» компании. «Мы взяли проект, разработка которого заняла бы ещё многие годы, и превратили его в замечательную игру», - отметил бывший глава Blizzard.

 

Морхейм затронул тему проблемного старта Diablo 3 и то, что проект критиковали за аукцион. Аукцион появился в игре потому, что разработчики хотели сделать официальную систему для торговли вещами между пользователями.

 

«Люди всё равно бы этим занимались, так почему бы ни предоставить им безопасный способ торговли вещами? Проблема заключалась в том, что мы не проработали систему добычи с учётом аукциона. Система лута создавалась для игры без аукциона. Оказалось проще купить предметы на аукционе», - отметил Морхейм.

 

В итоге, в Diablo 3 балом правил принцип «плати, чтобы не играть», а люди предпочитали приобретать вещи в магазине. Разработчики поддержали идею Морхейма убрать аукцион из игры.

 

Морхейм прокомментировал скандальный анонс мобильного проекта Diablo Immortal. По его мнению, Blizzard недостаточно хорошо донесла до аудитории мысль о том, что не планирует оставлять рынок РС.

 

«Как игрок, я надеюсь, что они продолжат делать превосходные игры», - сказал Морхйем, отвечая на вопрос о будущем Blizzard.

 


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.