Бывший сотрудник Rare о проблемах в процессе разработки Sea of Thieves
На популярном сайте Reddit в теме, посвящённой Sea of Thieves, появился пользователь под ником Beddall, который заявил, что работал над игрой в течение двух лет, и поделился подробностями о процессе создания сетевого пиратского приключения. На сайте ArtStation есть профайл Роба Беделла (Rob Beddall), где упоминается работа в студии Rare на должности художника.
На популярном сайте Reddit в теме, посвящённой Sea of Thieves, появился пользователь под ником Beddall, который заявил, что работал над игрой в течение двух лет, и поделился подробностями о процессе создания сетевого пиратского приключения. На сайте ArtStation есть профайл Роба Беделла (Rob Beddall), где упоминается работа в студии Rare на должности художника.
«Я работал над этой игрой более двух лет. Многие авторы высказывали свои опасения насчёт того, что игра безумно примитивна и сводится к повторениям. Это происходило примерно за год до моего ухода. Похоже, ничего не изменилось. Я ждал этого дня целый год и ждал потока негодования, который обрушится после того, как все выяснят, что им продали половину игры», - заявил Beddall.
По словам художника, Rare организовывала тестирование игры среди авторов. Сотрудники играли примерно раз в неделю в течение 45 минут или часа. После первых нескольких тестовых сессий сотрудники той части офиса, где работал Beddall (офис Rare разделен на четыре части), начали искать поводы, чтобы не играть в проект. Beddall признает, что первые несколько игр были весёлыми, но потом вся скатывалось в уныние. Авторы должны были играть так, как играл бы среднестатистический пользователь, «и это становилось скучным очень быстро».
Изначальный прототип разрабатывался на Unity, но потом авторы использовали движок Unreal Engine 4. В раннем прототипе были интересные идеи, уверяет Beddall.
«Не уверен, есть ли это в финальной версии, но в прототипе можно было красть корабли других игроков и поджигать корабли. Иногда поджечь корабль можно было случайно, в процессе готовки еды. Это было круто», - заявил Beddall.
«Забавно, но, проработав над проектом около двух лет, я встречал людей, кто занимались им, но не могли сказать, что из себя представляет игра или что она будет представлять из себя в будущем. Похоже, внятной идеи не было», - добавил художник.
По его словам, изначально игра задумывалась как компанейское приключение на четверых в духе детских фильмов. Авторы даже смотрели фильм «Балбесы» (The Goonies) 1985 года с целью проникнуться атмосферой этого кино и сделать нечто подобное в игре. Однако, по мнению Beddall, авторы потратили слишком много времени на мелкие детали вместо того, чтобы заниматься контентом.
«Я не знаю, как работает система ближнего боя. Когда я уходил год назад, в игре ещё не было системы ближнего боя и не было врагов. Звучит немного безумно, когда об этом задумываешься. Ведь важными элементами механики занимались чуть ли не в конце производственного цикла», - сказал Beddall.
При этом разработчики много времени уделили созданию воды, но им приходилось постоянно обновлять технологию, поскольку изначально она была очень ресурсоёмкой.
По словам художника, он занимался проработкой кораблей и сталкивался со странными решениями дизайнеров. Так, «в течение всего производства в игре не было якоря». Якобы авторы собирались добавить якорь в виде микротранзакции, как и вещи вроде прицелов для снайперской винтовки. Причём корабли были проработаны так, что в них нельзя было поместить механизм, отвечающий за работу якоря. Из-за этого якорь просто «выкакивался» из задней части корабля. Beddall пытался выяснить, почему корабли сделаны именно так, но его заткнули.
«Мне это казалось странным. Никто даже не смотрел на то, как работает якорь на корабле. В игре про пиратские корабли», - сказал Beddall.
Кроме того, основной цикл механики толком не был проработан. Всё сводилось к последовательности действий «найти сундук, доставить сундук, получить золото и купить улучшения для корабля».
«Мы всегда думали, что будет что-то ещё… но потом это “ещё” так и не появилось. Новенькие и молодые авторы были счастливы просто потому, что работают в Rare и появляются в роликах. Однако многие опытные разработчики разделяли мнение о том, что “это не игра”», - заявил художник.
Один из пользователей Reddit высказал мнение о том, что главной проблемой разработки Sea of Thieves стало отсутствия чёткого представления об итоговом результате, а Microsoft не смогла предложить идею.
«Однозначно. Было чёткое чувство того, что у них больше денег, чем смысла. Когда я общался с другими разработчиками, они просто не имели понятия о том, что они должны сделать и почему. Это не их вина, а полное отсутствие чёткого направления в процессе создания игры», - считает Beddall.
По словам художника, до Е3 был создан постановочный трейлер, но он так и не увидел свет. По слухам, на создание трейлера было потрачено полмиллиона долларов. При этом художникам, кто работал по контракту, платили минимальную для такой работы зарплату.
Sea of Thieves сейчас доступна на Xbox One и Windows 10. После публикации 10 обзоров средний балл игры равняется 70/100 по данным Metacritic.