Джош Сойер об отменённой ролевой игры во вселенной «Чужих»
В начале 2009 году Sega сообщила о том, что прекращает разработку ролевой игры во вселенной «Чужих» от студии Obsidian Entertainment. В начале 2013 году в сети промелькнул ролик с демонстрацией пре-альфа версии проекта.
В начале 2009 году Sega сообщила о том, что прекращает разработку ролевой игры во вселенной «Чужих» от студии Obsidian Entertainment. В начале 2013 году в сети промелькнул ролик с демонстрацией пре-альфа версии проекта.
Глава разработчиков Pillars of Eternity II: Deadfire и Fallout: New Vegas Джош Сойер (Josh Sawyer) поделился мнением о разработке игры. Сойер начинал работать над ролевой игрой по мотивам «Чужих» на должности ведущего геймдизайнера, а потом возглавил разработчиков проекта.
«Она не выглядела законченной игрой. Мы столкнулись с многочисленными проблемами при разработке. Так, мы пытались справиться с некоторыми проблемами с анимацией. Там было много крутых вещей, но мы не смогли решить некоторые проблемы, а разработка важных составляющих продвигалась недостаточно быстро», - сказал Сойер.
Сойер удивился решению Sega отменить игру и был разочарован, он понимает, почему это произошло.
Кроме того, по мнению Сойера, многие люди считали, что вселенная «Чужих» не лучшим образом подходит для ролевой игры.
«Когда мы сообщили о том, что работаем над ролевой игрой по мотивам «Чужих», мне кажется, что много людей просто не смогли осознать это. С моей точки зрения, это было безумием. Уже не помню, когда мы начали делать проект, до Mass Effect или после Mass Effect. Однако за пределами Mass Effect научно-фантастические ролевые игры не были чем-то значимым», - сказал Сойер. Первая часть Mass Effect вышла в 2007 году.
В «Чужих» Сойера привлекала идея выживания группы людей во враждебной среде и сражения со смертельно опасными ксеноморфами.
«Это не только Рипли. Это Рипли, которая в составе группы людей постепенно становится их лидером. Это человек, который помогает им справиться с трудностями. Это о том, что люди либо погибают, либо возвышаются над проблемами. Это интересные истории персонажей. С моей точки зрения, в ролевой игре можно выстроить интересные отношений между персонажами. Я хотел сделать акцент именно на этом в игре, которую мы создавали», - сказал Сойер.
По словам Сойера, в те времена в Obsidian не было должности руководителя разработчиков. Руководящие функции распределяли между собой главы отделов и один исполнительный продюсер. Это замедляло принятие решений, что негативно влияло на процесс разработки. Впоследствии Сойер стал руководителем разработчиков игры, но это не спасло проект от отмены.