Keiji Inafune о прошлом в Capcom и настоящем вне компании

Напомним, японский дизайнер Кейдзи Инафунэ (Keiji Inafune) еще в 2010 году ушел из компании Capcom, в которой он провел 23 года, а прошлой весной он сообщил об открытии двух студий, Comcept и Intercept.

Напомним, японский дизайнер Кейдзи Инафунэ (Keiji Inafune) еще в 2010 году ушел из компании Capcom, в которой он провел 23 года, а прошлой весной он сообщил об открытии двух студий, Comcept и Intercept.

Intercept сосредоточилась непосредственно на создании видеоигр. Intercept ставит перед собой три основные цели: быть оригинальными, уметь привлекать внимание людей и создавать игры, которые будут интересными в любые времена.

В интервью Gamasutra Инафунэ рассказал о том, что он уже открыл и третью студию, причем управлять тремя студиями ему совершенно несложно.

На вопрос о том, почему он не ограничился одной студией, Инафунэ отметил так: «Ну, я решил, что одной компании мне будет мало. Вполне реально управлять несколькими коллективами, которые будут заниматься разными вещами. Недавно я открыл третью компанию DiNG, которая фокусируется на социальных и мобильных играх».

«Мне хочется создавать очень многое, думаю, заниматься лишь одной компанией для меня было бы недостаточно. Мне нужно вкладывать свою энергию в разные компании, двигаться в разных направлениях».

«Когда я был главой отдела исследований и разработок в Capcom, под моим руководством трудились 900 человек. А сейчас в штате моих трех компаний работают всего около 30 человек, поэтому - да, управлять ими совсем несложно».

«Сегодня я могу заниматься тем, чего я не мог позволить себе в Capcom. Раньше, даже если у меня появлялась действительно хорошая идея, мне приходилось протаскивать ее через множество инстанций, согласований, получать одобрение руководства - на это могло уйти полгода. А сейчас у нас появляется идея и мы сразу же приступаем к ее реализации».

Напомним, этот человек принимал участие в развитии таких серий, как Mega Man, Resident Evil, Onimusha, Dead Rising, Lost Planet и проч.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?