Keiji Inafune о прошлом в Capcom и настоящем вне компании

Напомним, японский дизайнер Кейдзи Инафунэ (Keiji Inafune) еще в 2010 году ушел из компании Capcom, в которой он провел 23 года, а прошлой весной он сообщил об открытии двух студий, Comcept и Intercept.

Напомним, японский дизайнер Кейдзи Инафунэ (Keiji Inafune) еще в 2010 году ушел из компании Capcom, в которой он провел 23 года, а прошлой весной он сообщил об открытии двух студий, Comcept и Intercept.

Intercept сосредоточилась непосредственно на создании видеоигр. Intercept ставит перед собой три основные цели: быть оригинальными, уметь привлекать внимание людей и создавать игры, которые будут интересными в любые времена.

В интервью Gamasutra Инафунэ рассказал о том, что он уже открыл и третью студию, причем управлять тремя студиями ему совершенно несложно.

На вопрос о том, почему он не ограничился одной студией, Инафунэ отметил так: «Ну, я решил, что одной компании мне будет мало. Вполне реально управлять несколькими коллективами, которые будут заниматься разными вещами. Недавно я открыл третью компанию DiNG, которая фокусируется на социальных и мобильных играх».

«Мне хочется создавать очень многое, думаю, заниматься лишь одной компанией для меня было бы недостаточно. Мне нужно вкладывать свою энергию в разные компании, двигаться в разных направлениях».

«Когда я был главой отдела исследований и разработок в Capcom, под моим руководством трудились 900 человек. А сейчас в штате моих трех компаний работают всего около 30 человек, поэтому - да, управлять ими совсем несложно».

«Сегодня я могу заниматься тем, чего я не мог позволить себе в Capcom. Раньше, даже если у меня появлялась действительно хорошая идея, мне приходилось протаскивать ее через множество инстанций, согласований, получать одобрение руководства - на это могло уйти полгода. А сейчас у нас появляется идея и мы сразу же приступаем к ее реализации».

Напомним, этот человек принимал участие в развитии таких серий, как Mega Man, Resident Evil, Onimusha, Dead Rising, Lost Planet и проч.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.