Кори Барлог: Сюхей Йосида был в ужасе от раннего прототипа God of War

Директор God of War Кори Барлог на конференции Devcom рассказал некоторые подробности рабочего процесса создания игры

Директор God of War Кори Барлог на конференции разработчиков Devcom рассказал некоторые подробности рабочего процесса создания игры:

  • Ранний прототип игры был настолько сырым, что президет SIE WWS Сюхей Йосида был в ужасе от него, но ничего не сказал Кори Барлогу.
  • У первого прототипа была низкая частота кадров, ужасные видеоэффекты и отсутствие механики метания и возврата топора.
  • Йосида, ознакомившись со вторым прототипом, полюбил God of War.
  • Действие God of War могло происходить в Египте, в империи инков или Индии.
  • Основные элементы игры - лучник Атрей и борода Кратоса. Их придумали раньше большинства механик.
  • Барлог хотел, чтобы мировой змей был ещё больше. Техническая команда была обеспокоена реализацией данной идеи.
  • Атрея создал Барлог. Команда разработки была категорически против.
  • ИИ Атрея был сложным для реализации программистов. Ведущий программист вместе с Барлогом посетил Naughty Dog, чтобы проконсультироваться по реализации ИИ у Элли из The Last of Us. 
  • В ранней версии игры были противники люди с собственными закадровыми голосами. Позже их удалили и заменили мифическими существами. Сценаристы были разочарованы, что проделали пустую работу.
  • В раннем прототипе Атрей следовал за Кратосом и не мог ходить собственным маршрутом.
  • Была озабоченность по поводу кинематографичности при близко расположенной камере. Один из членов команды сказал, что Барлог губит серию.
  • На Е3 2016 было показано демо, его держали в секрете и показывали только избранным, так как студия боялась ранних утечек.
  • Кори работал над вертикальным срезом для E3 и играл в него в течение месяца, чтобы убедиться, что ничего не будет испорчено при демонстрации.

God of War – самый продаваемый эксклюзив PS4, а также одна из самых высоко оцененных игр поколения PS4.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.