Крис Робертс собирается делиться с пользователями информацией о ходе разработки Star Citizen

Глава разработчиков амбициозного космического проекта Star Citizen Крис Робертс (Chris Roberts) сообщил о том, что студия Cloud Imperium Games намеревается делиться с пользователями информацией о ходе разработки игры.

Глава разработчиков амбициозного космического проекта Star Citizen Крис Робертс (Chris Roberts) сообщил о том, что студия Cloud Imperium Games намеревается делиться с пользователями информацией о ходе разработки игры. В частности, авторы намереваются сообщать публике «целевые» даты появление тех или иных составляющих. Само собой, появление тех или иных составляющих может не состояться в планируемый авторами день.  

«Мы долго обсуждали с командой Cloud Imperium Games вопрос насчёт необходимости делиться подобной информацией. Целевые даты – это не даты релиза. Всё, что вы увидите, может быть перенесено на небольшой срок или может появиться значительно позже. У этого решения есть спорные моменты. Рядовые обыватели не поймут особенностей процесса разработки. В сети будут появляться возгласы недовольных сразу после того, как мы обновим страницу и сообщим о задержке», - говорится в сообщении.

«Однако даже с учётом возможных рисков мы доверяем нашему сообществу, которое нас активно поддерживает. Благодаря этим людям мы можем создавать этот невероятный проект. Вы позволили нам отправиться в это приключение, вы следили за тем, как работает процесс создания игр… Мы полагаем, что сейчас можно поделиться с вами подробностями о нашем процессе разработки», - заявил Крис Робертс.

Начиная с Star Citizen Alpha 2.6, компания Cloud Imperium будет еженедельно делиться с общественностью информацией о разработке игры, и предоставлять соответствующие графики. Это те же графики, которые используют авторы в Cloud Imperium. В них будет внесён ряд изменений. В частности, люди не узнают имена разработчиков, выполняющих те или иные задания. Также Cloud Imperium сделает описание заданий и их особенностей понятными широкой аудитории.

Ниже представлен пример производственного графика Star Citizen. Информация будет публиковаться на сайте Roberts Space Industries.

картинка кликабельна

«Мы подходим к процессу разработки со всей серьезностью и тратим много времени на то, чтобы его улучшить. Наша производственная команда насчитывает 25 человек и является основой для продвижения разработки проекта вперёд. Эти люди тесно сотрудничают с остальными разработчиками. Они выдают задания, ежедневно следят за процессом их выполнения, обновляют графики для различных команд разработчиков, а также организуют встречи и занимаются продвижением проекта», - отметил Крис Робертс.

Кроме того, Робертс прокомментировал критику в адрес разработчиков. Как известно, дату выхода игры неоднократно переносили.

«Разработка видеоигр, в особенности столь масштабных как Star Citizen, является сложным процессом. Если вы поговорите с любым разработчиком, занимавшимся крупными проектами, то он вам скажет, что графики, особенно на ранних стадиях разработки, постоянно сдвигаются. Многие люди никогда этого не видели, поскольку издатели не анонсируют проект до определенного момента. Обычно игры анонсируют, когда у авторов уже есть альфа-версия с законченной технологией и механикой. Но даже в этом случае игры могут задерживаться», - считает Робертс.

«У открытого процесса разработки есть недостатки. Не все понимают его особенности и трудности. Мы всегда старались быть открытыми и делиться информацией о процессе разработки. Мы хотели, чтобы авторы рассказывали о своей работе в подробностях. В наших ежемесячных отчётах содержится больше информации, чем в любом ежемесячном отчёте, который я делал для Electronic Arts или Microsoft», - заключил Крис Робертс.

Кампания по сбору средств на Star Citizen стартовала в сервисе Kickstarter в октябре 2012 года. Сейчас авторы собирают средства на свой проект через собственный сервис.


Сейчас на главной

Публикации

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Обзоры 09 апреля 15:00 0

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?

Как не переплатить и выбрать лучшее. Гайд по сборке игрового ПК для начинающих

Статьи 07 апреля 15:00 0

Интернет полнится разнообразными гайдами по сборке игрового ПК для «чайников». Прочитав их все, мы везде находили изъяны, а потому было решено создать этот материал — гайд от игроков для игроков. Новичкам он поможет сделать первый шаг к самостоятельному выбору комплектующих, а прожжённым геймерам не переплатить лишнего.

Финальная песнь Ubisoft — и потому прекрасная. Обзор Assassins Creed Shadows

Обзоры 06 апреля 16:00 0

20 марта вышла игра Assassin’s Creed Shadows — новая часть знаменитой серии про убийц в капюшонах. На сей раз игроков отправят в средневековую Японию. Именно этого хотели фанаты с самой первой части, вышедшей в далёком 2007 году. И по иронии именно Shadows выпала честь стать определяющей игрой в судьбе Ubisoft. Что получилось у разработчиков? Читайте в нашем обзоре!

«Болотный мастер» повержен. Обзор хардкорного экшена The First Berserker: Khazan

Обзоры 04 апреля 16:00 0

Каждый раз, когда FromSoftware выпускает очередной хардкорный экшен, за ней выстраивается целая очередь подражателей, замешивающих собственный коктейль из знакомых элементов «соулсборн»-игр. Да только чаще всего от таких «замесов» у игроков случается несварение. Однако корейские умельцы из Neople, похоже, нащупали формулу успеха. Как же у них это получилось? Давайте разбираться.