Metro: Last Light — сказ про стойких разработчиков, вороватых таможенников и суровые морозы

Бюджет Last Light был меньше, чем некоторые конкуренты тратили на создание роликов, примерно 10% бюджета крупнейших конкурентов. И это в какой-то мере отразилось на истории и атмосфере

Бывший президент THQ Джэйсон Рубин (Jason Rubin) рассказал немного о том, как шел процесс разработки тепло принятого критиками шутера Metro: Last Light. Процесс был не из легких.

«Давайте честно, 4A никогда не играла на равных», - заявил Рубин. «Бюджет Last Light был меньше, чем некоторые конкуренты тратили на создание роликов, примерно 10% бюджета крупнейших конкурентов. И это в какой-то мере отразилось на истории и атмосфере». 

«Игра построена на совершенно новом, собственном движке второго поколения; она соревнуется с сиквелами, переставшими себя нумеровать, с таким количеством технических специалистов, сколько во всей команде 4A людей не наберется»..

«И все это усложнялось условиями, в которых работали украинские разработчики в Киеве. Вся команда 4A легко поместилась бы в тренировочном зале офиса EA Los Angeles. Несмотря на это, оценки Last Light на Metacritic оставили далеко позади Medal of Honor: Warfighter».

«Команде предоставлялись любые ресурсы, которые им были необходимы, чтобы создать игру. В то же время сотрудники 4A сидели на складных стульях, локоть к локтю за карточными столами, и со стороны это больше походило на школьный кафетерий в час пик, чем на студию-разработчика». 

«Когда 4A нужен был дев-кит или высокопроизводительный компьютер, или что-нибудь еще, кто-то их них был вынужден лететь в Штаты и тайком тащить обратно в Украину, запихивая оборудование в ручную кладь, чтобы его не забрали на границе вороватые таможенники. После своего визита в студию я захотел купить им удобные офисные кресла, которые считаются фундаментальным человеческим правом на Западе. Но в Украине не было точек продаж, и нашей единственной возможностью было только загрузить фуру в Польше и попытаться найти «экспедитора», который бы «подмазал» путь до Киева. Мы сдались не из-за того, что это увеличило бы стоимость кресел втрое. Мы поняли, что широкие кресла потребуют более свободного распределения людей и компьютеров, что потребует больше столов и, как итог, большего офиса». 

Также Рубин вспомнил о том, как отопительная система в здании ломалась несколько раз в течение недели. Но это не повлияло на работоспособность коллектива 4A Games.

«Тогда 4A работали в куртках и старались сохранить пальцы теплыми при температуре ниже нуля. И так было до тех пор, пока не повалил снег, и они не застряли по домам на несколько дней, потому что уборка снега [в Украине] не соответствует западным стандартам». 

«Единственное, за что 4А получает больше похвалы, чем заслуживает, я думаю, это за творческий подход в отображении пугающей, темной, пост-апокалиптической атмосферы. Я был в Киеве с визитом, так что я знаю — они просто вышли на улицу для справки».

«Если вы интересуетесь искусством создания игр, тогда вам должен быть интересен не только финальный продукт», - сказал Рубин, отмечая, что его выступление не связано с желанием привлечь к Metro: Last Light внимание ради увеличения продаж. «Борьба и путь становятся частью истории. Это как в спорте; вы болеете за слабых, которые вырываются вперед и побеждают, несмотря на мизерные шансы».

Metro: Last Light сегодня выходит в Европе для PC, Xbox 360 и PS3.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?