Разработчики Dying Light 2: для нас 60 к/c важней 4К

Одним из приятнейших, но ожидаемых сюрпризов E3 2018 был анонс Dying Light 2. Оригинальная игра студии даже спустя три года с момента релиза пользуется успехом.

Одним из приятнейших, но ожидаемых сюрпризов E3 2018 был анонс Dying Light 2. Оригинальная игра студии даже спустя три года с момента релиза пользуется успехом. Но у разработчиков большие планы и новый подход к повествованию, так как были приглашены писатель Крис Авеллон и сценаристы Ведьмак 3.

О технической составляющей рассказал ведущий дизайнер Techland Тимон Смектала. Он заявляет, что для игрового процесса Dying Light 2 важней частота 60 к/c, чем 4К-разрешение. Однако шанс, что Techland сможет оптимизировать игру до 4К/60к/c для PS4 Pro и Xbox One X есть.

«Мы рассчитываем на это и надеемся, что получится, но пока рано делать конкретные заявления. У нас есть новые технологии для Dying Light 2. Предыдущие итерации игры были сделаны с использованием нашего движка Chrome, но мы поняли, что в период 4K-гейминга нам нужна новая технология, чтобы предоставить игрокам высококачественные визуальные эффекты. Поэтому мы создали новый движок, называемый C-Engine, и он готов ко всему, что происходит в играх.

Самое важное для нас - плавность движений, потому что это паркур-игра. Вы действительно должны погрузиться в перемещения по городу, поэтому 60 к/с для нас важней 4K. Но у нас есть год и настоящие мастера оптимизации, поэтому, возможно, мы сделаем как 4K, так и 60 к/с [на консолях]».

Dying Light 2 выйдет в 2019 году на PC, PS4 и Xbox One.


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.