«Вы должны нам $300 тысяч» - создатель Subnautica о G2A

Некоторое время назад сервис G2A предложила создать механизм, который позволяет разработчикам игр блокировать ключи, продаваемые через платформу

Продолжается сражение между сервисом по перепродаже ключей G2A и инди-разработчиками. С началом и продолжением конфликта можно ознакомиться по ссылкам.

Некоторое время назад сервис G2A предложила создать механизм, который позволяет разработчикам игр блокировать ключи, продаваемые через платформу. G2A пыталась защититься от волны критики разными способами, и специальный инструмент якобы должен помочь разработчикам создавать списки серийных номеров, которые не предназначены для продажи.

Однако владельцы портала говорят, что система будет дорогостоящей и хотят, чтобы хотя бы сто разработчиков сообщило о заинтересованности до 15 августа. Проблема в том, что до сих пор желание использовать инструмент изъявило лишь девятнадцать компаний. 

Опубликованный список: Beer Money Games, Bossa Studios, CCP Games, Crimson Leaf, Deep Silver, Dirty Beast Games, Dynart, Electrocosmos, Farom Studio, Fox Byte Games, Hound Picked Games, MetalBear, Modoka Studios Entertainment, Moonlight Mouse, Nyaargh, SimaGames, Squidpunch Studios, Tate Mutimedia и Troglobytes Games.

Срок продлён до конца месяца и дальнейшее обсуждение состоится во время Gamescom на следующей неделе.

Действия G2A подверглись критике со стороны Чарли Кливленда из студии Unknown Worlds, ответственной за Subnautica. Кливленд заявил, что создатели платформы несут чушь о затратах и рассматривает публикацию списка разработчиков, как попытку сформировать негативное отношение у игроков. Он также сослался на обещания G2A относительно десятикратной компенсации убытков, понесенных создателями в связи с возвратами, и заявил: «Вы должны мне $300 000».

G2A пока не рассмотрела обвинения. Между тем петицию против продажи инди-игр компанией подписало на момент публикации новости 6300 человек.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?