Душа гения боли — как Demon's Souls новый жанр запустила
Для того чтобы оставить след в истории, не обязательно создавать игру-сервис стоимостью 2,5 миллиарда долларов, хватит проекта с продажами в несколько миллионов копий.
Чаще, чем за агрессивную монетизацию, современную игровую индустрию ругают только за отсутствие инноваций. Такое положение дел обусловлено и непомерной жадностью компаний и тем фактом, что большинство жанров давно сформировались и простора для манёвров у разработчиков остаётся все меньше. Некоторые творцы то ли от гениальности, то ли от безысходности превращают ходьбу в многогранную механику. Выделиться и задать моду становится сложнее. Впрочем, бывают исключения, и серия Souls одно из них.
В эпоху PlayStation 3 японская студия FromSoftware завела в тупик один из проектов. Причиной неудач было, в частности, отсутствие чёткого видения. Довести игру до ума поручили тогда никому неизвестному программисту Хидетака Миядзаки. Последний пришёл в студию в 2004 году и успел поработать над несколькими частями Armored Core. Миядзаки согласился возглавить разработку игры, но при условии, что ему предоставят творческую свободу. Поскольку проект считался руководством FromSoftware провальным, Миядзаки и его команде разрешили творить в своё удовольствие. Для понимания всего величия их достижений следует отметить ряд моментов.
Обсуждение серии Souls и её влияния на индустрию
Во-первых, во времена PlayStation 3 и Xbox 360 немало японских компаний отказались от завоеваний прошлого и погнались за западными трендами. В частности, создателя Yakuza отправили ваять шутер с укрытиями Binary Domain, «отец» Resident Evil трудился над аналогом Gears of War под названием Vanquish, а сама «Обитель Зла» в шестой части скатилась к пафосно-взрывной мешанине в угоду Call of Duty. Исконно японскую серию Devil May Cry отдали британцам из Ninja Theory, а Silent Hill занимались то американцы, то чехи. Далеко не все проекты от японцев были плохими, но восточные компании теряли лидирующие позиции и с пугающей частотой становились ведомыми.
Во-вторых, FromSoftware даже во времена расцвета японского игростроения не помышляла о ведущих ролях. Студия с эффективностью заводского конвейера выпускала известную в очень узких кругах серию Armored Core, издавала в Японии Tenchu и отвечала за ворох проектов разной степени непопулярности. Ещё до 2001 года студия создавала хардкорные боевики King's Field, о которых слышало немного людей.
В-третьих, немаловажной тенденцией в индустрии была доступность игр и их ориентация на максимально широкую аудиторию. Создатели Demon's Souls во главе с Хидетака Миядзаки следовали чёткому видению и не намеревались угождать всем и каждому. Такая игра скорее отталкивала среднестатистического покупателя.
В реалиях, когда мэтры японской индустрии вроде Хидэо Кодзимы впадали в депрессию от трейлера от Grand Theft Auto V, меньше всего ждёшь откровений от студии далеко не первого эшелона. Неспроста FromSoftware столкнулась с проблемами при продвижении «Душ демонов». Sony отказалась издавать Demon's Souls на Западе. Один из тогдашних руководителей Sony Сюхэй Ёсида оценил игру, потратил два часа на безуспешные попытки пройти стартовую локацию и списал это на низкое качество продукта. Его легко понять. Зачем выискивать позитивные элементы в странном проекте от студии с не самой лучшей репутацией? Лучше дать ещё денег Naughty Dog на новый Uncharted!
Demon's Souls всё же добралась до прилавков азиатских магазинов в феврале 2009 года, и критики на пару с пользователями тепло приняли PS3-эксклюзив от FromSoftware. Изначально игра пробиралась на Запад окольными путями через азиатские торговые сети, а её распространению способствовало наличие в версии для Китая и Кореи английского языка. В США проект усилиями Atlus USA вышел в октябре 2009 года, а до европейского региона игра добралась только в июне 2010 года благодаря издательству Bandai Namco.
Уже в первые месяцы после релиза азиатской версии вокруг Demon's Souls сформировалось крепкое сообщество поклонников, хотя правильнее сказать «крепкое сообщество мазохистов».
Складывалось впечатление, что Demon's Souls относится к игроку максимально недружелюбно и словно не хочет, чтобы её прошли. В игре нет карты, и приходится запоминать маршруты в хитросплетениях мрачных локаций. Сражения разительно отличаются от скоростных японских боевиков, и в поединках надо следить за показателем выносливости, иначе герой выдыхается и становится беспомощной чуркой. После смерти надо возвращаться к месту гибели с целью забрать души (местный опыт) и отбиваться от возродившихся врагов, а повторная смерть означает утрату ценностей. Даже рядовые противники крайне опасны, не говоря уже о громадных боссах. Зачем терпеть мучения?!
С другой стороны, Миядзаки и его команда уловили так важное для отдельных игроков наслаждение от преодоления трудных преград. Demon's Souls вроде бы отпугивала жестокими наказаниями за ошибки, и путь к финалу был полит слезами боли. Зато любители зубодробительных испытаний могли доказать себе и (не в последнюю очередь) окружающим, что им, дескать, под силу «Стать лучше» (Git Gud). Герой тут выглядел ничтожеством перед опасностями безжалостного мира. Желание вопреки всему показать, что ты — не ничтожество, гнало вперёд людей готовых терпеть неудачи ради победы.
Принципиальным элементом конструкции Demon's Souls является отсутствие выбора сложности. Тема лёгкой сложности в Souls, да и в Sekiro, не зря стала объектом жарких споров, ведь игры примечательны крутой механикой, но требуют от пользователей очень и очень многого. Конечно, появление опционального лёгкого режима не отменяет существование хардкора и делает проект привлекательней в глазах широкой публики. Вот только тут страдает авторское видение. Добавь опцию, и теряется шарм с высоким порогом вхождения. Souls делает шаг в сторону игр, от которых абстрагируется. Становится просто боевой ролевой игрой, а не жестоким испытанием для стойких духом.
Кроме того, высокая сложность Demon's Souls без лёгкого режима способствовала тому, что люди принялись обсуждать на форумах тонкости механики и вместе искать лазейки. Формированию крепких связей между игроками также способствовало желание разобраться в истории здешней вселенной и собрать крупицы информации в подобие внятной картины. Не последнюю роль сыграл своеобразный мультиплеер с возможностью вторгаться в миры других пользователей с целью помочь им или, наоборот, атаковать путников. Ещё искатели приключений оставляли полезные и не очень послания другим людям. Ты понимал, что не одинок, но не все таинственные герои добрые. Как следствие, страх перед неизведанностью усилился, даже если показывали «подсказку».
К апрелю 2011 года своих обладателей нашли миллион с лишним копий Demon's Souls. Превосходный результат для игры с растянутым релизом в разных регионах, никудышной рекламной кампанией и отпугивающей сложностью. Не зря вскоре после успеха игры FromSoftware с чистой совестью отправила на покой Armored Core после неудачной Armored Core: Verdict Day 2013 года и редко отвлекалась на другие проекты, сделав ставку на «Души». Стоит отметить, что это не помешало студии устроить показательную казнь некогда хардкорному симулятору боевых роботов Steel Battalion. Усилиями FromSoftware под руководством Microsoft проект Steel Battalion Heavy Armor 2012 года выпуска представлял собой сущий кошмар для контроллеров движений Kinect. Внезапное истязательство над игроками в плохом смысле.
Впоследствии Demon's Souls трансформировалась в Dark Souls и прописалась на всех актуальных платформах, а потом в образе Bloodborne вновь стала эксклюзивом консоли от Sony, но уже PlayStation 4. Что интересно, у каждой части серии есть свои фанаты. Кому-то нравится Demon's Souls за передовые идеи и эффект «первой любви». Кому-то — первый Dark Souls с доработками и изменениями. Кто-то предпочитает «оказуаленный» (по мнению истинных почитателей серии) Dark Souls 3 с потрясающими декорациями, а кто-то обожает Bloodborne с его ставкой на скоростные сражения и атаку без возможности использовать в бою щиты. Так или иначе, провалов серия не знала, что способствовало её становлению как законодателя мод.
Популярность Souls не сравнима с Call of Duty или PUBG, поэтому крупные издатели не несутся сломя голову клонировать работы FromSoftware. Зато идеи Миядзаки и его сотрудников нашли отклик у небольших студий и независимых разработчиков, кому не нужны все деньги мира. Им понравился подход с акцентом на проработанной боевой системе, наказаниях за ошибку, мрачной атмосфере безысходности, а также то, что игрок должен быть внимательным и собранным, а не просто вальяжно идти к титрам.
Термин Souls-like (в духе Souls) прочно прописался с игровой индустрии. Причём создатели уже не слепо копируют первоисточник, а пробуют удивить антуражем и более-менее внятным сюжетом (первая и вторая части The Surge), а также используют правила Souls в двухмерных проектах (Blasphemous, Salt and Sanctuary). Студия Team Ninja разбавила формулу боевой системой в традициях Ninja Gaiden и россыпью экипировки на манер Diablo. В результате проблемный долгострой Nioh преобразился и предстал в образе замечательной ролевой игры, снискавшей успех и получившей сиквел. Некоторые студии добавляют послабления вроде карты и напарников, как Ashen и Code Vein — не очень сложно, но всё ещё увлекательно.
Более того, признаки Souls замечены в проектах с прицелом на массового игрока: God of War (2018) и Star Wars Jedi: Fallen Order. В этих играх предусмотрены уровни сложности для всех и каждого, но видно, что создатели уделяли немало внимания проработке испытаний. На максимальной сложности тот же God of War выкручивает нервы до предела, а в Fallen Order вынуждают собирать все секреты, чтобы прокачать героя и справиться с трудностями.
В Sekiro: Shadows Die Twice, вышедшем в 2019 году, FromSoftware поменяла подход к битвам и отказалась от запаса выносливости. Вместо этого нужно молниеносно реагировать на удары противников, блокировать их, уклоняться и идти в контратаку. Лучшая ли эта игра, чем Souls, особенно с учётом ограничений в прокачке героя в рамках, по сути, одного класса и отсутствия мультиплеера? Возможно. Тут нет единого мнения, что нисколько не мешает Sekiro отлично продаваться и получать награды, под возгласы недовольных о перегибах в сложности и «игре не для всех».
Diagnosis
Чтобы оставить след в истории, не обязательно создавать игру-сервис стоимостью 2,5 миллиарда долларов. Хватит проекта с продажами в несколько миллионов копий. Однажды нынешний президент FromSoftware Хидетака Миядзаки вместе с единомышленниками взял зашедший в тупик проект, не погнался за западной модой, превратил его в Demon’s Souls и доказал, что у сложных и жестоких игр есть место в мире расслабляющих приключений. Команда Миядзаки вряд ли ставила себе задачу создать новый жанр, но в итоге в сегменте боевых ролевых игр появился новый раздел — Souls-like (в духе Souls). Он не задыхается от потока клонов, поскольку не все готовы (и умеют) следовать заветам мастеров и не все аналоги идеальны. Впрочем, последователи «Душ» все ещё радуют нестандартными идеями и своеобразным сочетанием знакомых и не очень элементов. Спасибо, FromSoftware за боль, которая, как оказывается, может доставлять удовольствие.
Мы в Twitter